World of Horror: dostęp do wszystkich tajemniczych zakończeń

click fraud protection

Świat grozy to 1-bitowy horror, który zajmuje się motywami Lovecrafta i groteskowymi obrazami. Czerpiąc twórczą inspirację z manga-artysty Junji Ito, sama gra jest hołdem dla kosmicznego horroru i niepokojące uczucia, jakie może wzbudzać. W Shiokawie w Japonii gra kryje w sobie kilka tajemnic, które gracz może realizować i potencjalnie rozwiązać.

Rozwiązanie jednej z tych tajemnic prowadzi do tajemniczego zakończenia, z których niektóre mogą mieć różne wariacje. Poniżej znajduje się przewodnik, jak uzyskać do nich dostęp. Pamiętaj, że od Świat grozy jest grą z wczesnym dostępem, niektóre z tych wpisów mogą ulec zmianie. Zauważ też, że chociaż ten artykuł nie omawia treści samych zakończeń, ten przewodnik będzie zawierał spoilery, jak je osiągnąć.

Niepokojące konto o nieprawidłowych ramionach

Użyteczne Miejsca: Apartamenty, Śródmieście, Szpital (poboczne zadanie), Kotłownia (Docelowa lokalizacja)

Zadanie poboczne: Zbadaj dwukrotnie lokalizację szpitala, aby zakończyć zadanie. Doda „mały klucz” w kotłowni, który można wykorzystać w innych częściach gry.

Główne dochodzenie:

Tajemnica polega na znalezieniu zabójcy, który udusił kobietę. Nie było śladu włamania, a samo mieszkanie pozostaje puste. Podczas badania mieszkania kobiety płatnik odnotuje, w jaki sposób drzwi mieszkania zostały zamknięte i pamięta, że ​​kobieta mieszkała sama. Porównując mieszkanie z innymi mieszkaniami w centrum, postać gracza eliminuje możliwość wyjścia sprawcy przez okno ze względu na to, jak mieszkanie jest na trzecim piętrze.

Wracając do mieszkań i badając, gracz zauważy szyby wentylacyjne i powinien rozpocząć przesłuchanie sąsiadów. W końcu gracz powinien dowiedzieć się, że jeden sąsiad narzeka na brak bielizny, a drugi na podejrzane odgłosy dochodzące z otworów wentylacyjnych. W tym momencie postać gracza chce sprawdzić plany budynku, aby zobaczyć, gdzie łączą się wszystkie otwory wentylacyjne. Zrób to, a gracz będzie mógł uzyskać dostęp do kotłowni.

Zakończenie A (zboczeniec): Jedyne zakończenie. Gracz wchodzi do kotłowni, zapala światło i odkrywa martwe ciało zboczeńca o wyjątkowo długich ramionach. Jeśli gracz ukończył zadanie poboczne, w jego ustach znajdzie się mały klucz.

Mrożąca krew w żyłach Kronika Karmazynowej Peleryny

Użyteczne Miejsca: Szkoła, Boisko szkolne (zadanie poboczne), Śródmieście, Szpital, Przeklęta toaleta (lokalizacja docelowa)

Zadanie poboczne (Człowiek w czerwonej pelerynie): Idź do szkoły i wejdź na szkolne podwórko. Dowiedz się o najnowszych plotkach, dopóki gracz nie usłyszy, jak powinien odrzucić wszystko, co oferuje Aka Manto.

Główne dochodzenie:

Poradzenie sobie ze szkolnym wyzwaniem polegającym na tym, że uczniowie po lekcjach pozostają w nieużywanej szkolnej toalecie, aby przyciągnąć Aka Manto, wyzwanie przybrało śmiertelny obrót, gdy znaleziono ciało chłopca. Ponieważ wyzwanie zyskało nową popularność, jeden z przyjaciół gracza mówi, że zamierza spróbować tego wyzwania. Idź do szkoły i zgłoś swoje przyszłe poczynania dyrektorowi, który będzie starał się uniemożliwić mu udział w niebezpiecznym przedsięwzięciu.

Gracz powinien udać się do centrum i rozpocząć badanie Aka Manto w miejskiej bibliotece. Tam gracz powinien dowiedzieć się o młodym lekarzu, który przeprowadził operację na ofierze brutalnej napaści. Kierując się w stronę szpitala, okaże się, że lekarz opuścił szpital i zabrał ze sobą wszystkie akta. Ale to nie wszystko. W szkole znaleziono kolejne ciało, a koleżanka gracza nie przybyła do szkoły… tyle o pomoc dyrektora.

Wróć do szkoły i omiń strażników, którzy próbują oczyścić teren do śledztwa. Zrób to, a gracz natychmiast uda się na trzecie piętro, gdzie znajduje się przeklęta toaleta. Po oczekiwaniu w boksie gracz usłyszy zbliżającego się mężczyznę i zacznie się przygotowywać. Mężczyzna zapyta, czy chciałbyś czerwony czy niebieski papier. Gracz może wybrać jeden z kolorów papieru lub, jeśli zadanie poboczne zostało ukończone, odmówić przyjęcia czegokolwiek.

Zakończenie A (czerwony płaszcz (rzecz)): Jest to uruchamiane, jeśli gracz ukończył zadanie poboczne i nie zdecyduje się przyjąć niczego od Aka Manto. Gracz będzie wtedy musiał go pokonać, gdy jest w swojej prawdziwej formie. Gracz nie zyska przygnębionej maski.

Zakończenie B (Czerwony Płaszcz (Mężczyzna)): To jest uruchamiane, jeśli gracz wybierze czerwony lub niebieski papier. To sprawi, że Aka Manto zada obrażenia graczowi. Pokonaj Aka Manto w jego domyślnej formie i zdobądź „maskę przygnębienia”.

Specjalne złe zakończenie: Osiąga się, gdy gracz walczy z Aka Manto w swojej prawdziwej formie, a jego wytrzymałość lub powód osiągną zero.

Ciekawy przypadek zakaźnej śpiączki

Użyteczne Miejsca: Śródmieście, szpital, szkoła, skrzydło kwarantanny (lokalizacja docelowa), wioska (zadanie poboczne)

Zadanie poboczne (pacjent zero): Zbadaj dwukrotnie lokalizację wioski, aby ukończyć to zadanie. W pewnym momencie gracz powinien spotkać się ze starcem i zdobyć przedmiot zwany „kurzem widzenia”, który, jak twierdzi, pomoże graczowi zrozumieć chorobę.

Główne dochodzenie:

Jak sama nazwa wskazuje, tajemnica ta dotyczy niedawnego zjawiska, w którym ludzie, którzy próbują obudzić osobę w stanie śpiączki, sami zapadają w śpiączkę. Zrobiło się tak źle, że szpital ma teraz całe skrzydło wypełnione tymi „zaraźliwymi” ludźmi w śpiączce.

Gracz rozpoczyna śledztwo, przeglądając wiadomości w szkole. W końcu gracz odkryje, że istniał „pacjent zero”, który wydaje się być kluczem do zrozumienia tego zjawiska. Aby zdobyć więcej informacji o pacjencie zero, gracz będzie musiał zakraść się do szpitala, aby pożyczyć trochę informacji. Zakradnij się, zdobądź nazwisko i adres mężczyzny, a następnie zarezerwuj go stamtąd.

Teraz gracz będzie musiał udać się do centrum i wejść do mieszkania mężczyzny. Wewnątrz będzie jego dziennik, który ujawnia, jak parał się magią i jak próbował skontaktować się z czymś w swoich snach. Teraz wrócił do szpitala. Tym razem gracz musi wejść do skrzydła kwarantanny, które jest silnie strzeżone. Po wejściu do środka gracz będzie miał jedną opcję (dwie, jeśli zadanie poboczne zostało ukończone).

  • Zbadaj: zakończy tajemnicę
  • Użyj pyłu widzenia: Dostępne tylko po ukończeniu zadania pobocznego. Zakończy tajemnicę

Zakończenie A (Pożeracz snów): Uruchamia się, jeśli użyje się pyłu widzenia, a Pożeracz snów zostanie pokonany. Należy również zaznaczyć, że specjalne osiągnięcie zostanie zdobyte, jeśli gracz w walce z Pożeraczem snów uniknie odłączenia podtrzymywania życia.

Zakończenie B (zaspokojone… na razie): Jest to uruchamiane, gdy gracz po prostu bada skrzydło kwarantanny.

Niesamowity odcinek ewoluujących węgorzy

Użyteczne Miejsca: Apartamenty, szkoła, wybrzeże (poboczne zadanie), dom sąsiada (lokalizacja docelowa)

Zadanie poboczne (Ichtiologia): Zbadaj dwukrotnie nadmorską lokalizację. Wygląda na to, że ukończenie tego pobocznego zadania nie przyniesie żadnych korzyści poza doświadczeniem.

Główne dochodzenie:

Radzenie sobie z podejrzanym mężczyzną, który… często sprowadza osobliwe ryby, ta tajemnica jest godna uwagi ze względu na to, jak Kana dołączy do gracza przez większość tajemnicy. Tajemnica zacznie się, gdy Kana wspomni o tym, jak jej sąsiad był ostatnio widziany przynosząc podejrzane słoiki do jego mieszkania. Decydując się na zbadanie jego szkolnego biura, oboje odkryjecie kilka słoików wypełnionych rybami podobnymi do węgorza — z których jeden Kana postanawia zabrać do domu.

Po pewnym czasie Kana zauważy, że sąsiad widział, jak coś pali za apartamentowcem. Zbadaj scenę, a gracz zdobędzie kilka spalonych notatek, które dwie postacie próbują rozszyfrować. Nie dowiadując się niczego przełomowego, Kana oświadcza, że ​​jutro rano włamie się do mieszkania sąsiada w poszukiwaniu wskazówek.

Jakiś czas później postać gracza zauważy, że od jakiegoś czasu nie widziała Kany. Po zbadaniu w szkole gracz dowiaduje się, że Kany nie widziano od wczoraj. Logicznie rzecz biorąc, Kana może być tylko w jednym miejscu: w domu sąsiada. Więc to jest dokładnie to, gdzie gracz powinien się udać.

Wchodząc do mieszkania, postać gracza znajdzie się w kuchni sąsiada. Stąd gracz będzie mógł:

  • Ucieczka natychmiast: zakończy tajemnicę
  • Wejdź do łazienki: ujawni zwłoki sąsiada i zmniejszy wytrzymałość i rozsądek gracza o 1.
  • Wejdź do sypialni: ujawnia Kana

Po zlokalizowaniu Kany zacznie bełkotać o tym, że coś jest teraz w jej oku. Stąd gracz może:

  • Zabierz Kanę do szpitala
  • Natychmiast wydłub Kana oko

Każda z opcji wywoła zdarzenie „okulistyka”, ale obie spowodują inne zakończenie.

Zakończenie A (chirurgia oka): Uruchamia się, gdy gracz przebije oko Kany przed zabraniem jej do szpitala.

Zakończenie B (zaginiony przyjaciel): Jest to uruchamiane, jeśli gracz zabierze Kanę do szpitala bez przekłucia jej oka.

Zakończenie C (po lewej za): Jest to uruchamiane, jeśli w kuchni sąsiada zostanie wybrana opcja ucieczki.

Odległa bajka o strachu

Użyteczne Miejsca: Wieś

Zadanie poboczne: Nie dotyczy

Główne dochodzenie:

Ta tajemnica, występująca niemal w całości w małej wiosce, wyróżnia się spośród innych tym, jak bardzo czasochłonna jest i jak gracz ogranicza się do eksploracji małej wioski. Wykonanie kilku czynności w tej wiosce zmieni porę dnia. Trwa od rana do wieczora, wieczorem dzisiejszego wieczoru i od nocy do następnego ranka.

Pierwszego dnia festiwalu gracz zwróci uwagę na właściciela karczmy, który ma ręce tak zdeformowane, że wyglądają jak pazury. Ponieważ wciąż jest poranek, rodzina postanawia rozpakować się i dać graczowi czas na eksplorację, w którym to momencie gracz może:

  • Odwiedź gospodę: Po wizycie w pokoju gospody gracz zauważy, że od lat nie widział żadnych gości i odkryje leżący na stole folder z dostępnymi zajęciami
  • Odwiedź Onsen: Zwiększy wytrzymałość o 2
  • Zrelaksuj się: Zwiększy rozsądek i zdrowie psychiczne o 1
  • Eksploruj wioskę: Zdobądź losowe wydarzenie związane z wioską/świątynią

Do wieczora teren festiwalu zostanie otwarty, a gracz będzie mógł:

  • Ciesz się festiwalem: Uruchom losowe wydarzenie festiwalowe
  • Odwiedź specjalny sklep: Kup/Sprzedaj przedmioty

Teren festiwalu pozostanie otwarty nawet w nocy, więc gracz może wykonać kilka czynności przed 2. dniem. Drugiego dnia gracz zauważy trzy osoby zapalające pochodnie i wchodzące do lasu. Podążanie za nimi do lasu wywoła przypadkowe leśne wydarzenie, ale do wieczora teren festiwalu zostanie ponownie otwarty. Gracz może wykonywać te same czynności co poprzedniego dnia festiwalu. Ale o zmroku postać gracza zauważy, że coś obserwuje ich zza drzew.

Trzeciego dnia postać gracza zauważa, że ​​kilku wieśniaków mówi o „czymś”, które obudzi się o świcie następnego ranka. Wydaje się, że mieszkańcy wioski również przyglądają się każdemu porannemu krokowi gracza. Wykonaj kilka czynności do wieczora, a postać gracza zauważy, że wioska jest niesamowicie cicha. W nocy ujawni się próba krwi prowadząca na obrzeża wioski.

Gracz nadal może nadal wybierać dowolne akcje, ale po prostu wiedz, że jedno z zakończeń wymaga wywołania co najmniej 5 wydarzeń w lesie.

Zakończenie A (nalot policyjny): Jest to uruchamiane, jeśli gracz wejdzie do fabryki przed świtem, wykonując co najmniej 5 leśnych wydarzeń.

Zakończenie B (za późno): Uruchamia się, gdy gracz wejdzie do fabryki o świcie lub po świcie.

Dziwaczna cecha znalezionego materiału filmowego

Użyteczne Miejsca: Śródmieście, rezydencja (zadanie poboczne), szkoła, miejsce rytuału (lokalizacja docelowa), wieś

Zadanie poboczne (historia czarownic): Zbadaj dwukrotnie lokalizację rezydencji, dzięki czemu gracz dowie się więcej o legendzie wiedźmy. Zmniejsza również liczbę pól lasu w dalszej części głównego śledztwa.

Główne dochodzenie:

W konfiguracji, która powinna przypomnij graczowi o Projekt wiedźmy Blair, tajemnica dotyczy tajemniczego zniknięcia kilku studentów, którzy próbowali nakręcić śledczy film dokumentalny o wiedźmie, która rzekomo przemierza pobliski las.

Zauważając, że zaginieni byli uczniami, gracz jest kierowany do szkoły, aby sprawdzić, czy wspomniano o nich w lokalnej gazecie. Doprowadzi to gracza do pobliskiej wioski, która nie jest zbyt daleko. Gdy gracz jedzie autobusem do wspomnianej wioski, postać gracza zauważa, że ​​wszyscy tam są podejrzanie przyjaźni. Stary człowiek w końcu podejdzie do gracza i skieruje go do starego kamienia, gdzie uczniowie rzekomo rozpoczęli swoje śledztwo.

Przechodząc przez kamień do lasu, gracz zobaczy kilka kafelków lasu, które gracz może zbadać. Jeśli gracz ukończył zadanie poboczne, liczba płytek zostanie drastycznie zmniejszona. Kontynuuj eksplorację lasu, a ostatecznie gracz odnajdzie miejsce rytuału. Stamtąd gracz powinien znaleźć dom i zlokalizować jego piwnicę. W piwnicy znajduje się kamera skierowana na duży otwór i trzy kasety magnetofonowe, które noszą imiona zaginionych uczniów.

Z dziury zacznie wydobywać się przerażający dźwięk. Gracz otrzyma dwie opcje:

  • Weź kasety i uciekaj: zakończy tajemnicę
  • Peek Inside the Hole: Wyzwala wydarzenie „Życzę dobrze”

Zajrzenie do środka odsłoni hipnotyzujące oko, które krok po kroku przeciągnie gracza nad krawędź otworu. Stąd gracz może:

  • Stracić przytomność: zakończy tajemnicę
  • Wlać kwas (dostępne tylko po wykonaniu zadania pobocznego): Zakończy tajemnicę

Zakończenie A (Unikany Dom): Jest to uruchamiane, jeśli gracz ukończył zadanie poboczne i zdobył puszkę kwasu.

Zakończenie B (Dobrze życzeń): Uruchamia się, gdy gracz zemdleje, zaglądając do studni.

Zakończenie C (taśmy): Jest to wyzwalane przez zabranie kaset i uruchomienie bez zaglądania do wnętrza otworu.

Okropna historia domowego piekła

Użyteczne Miejsca: Śródmieście, las, rezydencja, szkoła (zadanie poboczne), podziemna komnata (lokalizacja docelowa)

Zadanie poboczne: Zbadaj szkołę dwa razy. Gracz dowie się, że posiadłość położona jest na klifach znanych z rozległego systemu jaskiń.

Główne dochodzenie:

Gdy gracz zbada rzekomo nawiedzony dom, tajemnica będzie kwestionować, czy dwór jest rzeczywiście nawiedzony i czy miały tam miejsce jakieś tragiczne wydarzenia. A jeśli coś się tam wydarzyło, co to spowodowało?

Rozpoczynając od gracza, który próbuje odkryć położenie rezydencji, udaj się do centrum miasta, aby zbadać. W końcu gracz odkryje, że dwór znajduje się gdzieś w pobliżu klifów. Następnie udaj się do lasu i zlokalizuj wspomnianą posiadłość. Tam postać gracza zda sobie sprawę, że będzie potrzebować liny, aby przejść przez wysokie okno rezydencji.

Wróć do centrum, kup linę, wróć do lasu i wejdź do posiadłości. Po wejściu do środka gracz powinien usłyszeć dźwięk dochodzący z zamkniętego gabinetu. Kontynuuj przeszukiwanie posiadłości, aż znajdziesz klucz do gabinetu. Wejście do gabinetu odsłoni wilgotne i zakurzone pomieszczenie z lekkim przeciągiem. Stamtąd postać gracza szybko odsunie się na bok, aby odsłonić tajne przejście. Wejdź do niego i podążaj za przejściem, które emanuje nawiedzoną melodią. W pewnym momencie gracz znajdzie podziemną komnatę z ołtarzem. To właśnie w tej komnacie gracz odnajdzie wodne stworzenie znane jako Oetaru. Gracz będzie miał trzy możliwości:

  • Poświęć sojusznika Oetaru: zakończy tajemnicę i zabije sojusznika gracza
  • Uciekaj od Oetaru: zakończy tajemnicę
  • Podejdź bliżej ołtarza i nigdy nie konfrontuj się z Oetaru: Zakończy tajemnicę

Zakończenie A (cewka wewnętrzna): Jest to uruchamiane, jeśli gracz poświęci sojusznika dla Oetaru.

Zakończenie B (Przebudzona Bestia): Uruchamia się, gdy gracz ucieknie z Oetaru

Zakończenie C (Tajemnica pochowana głęboko): Jest to uruchamiane, jeśli gracz zbliży się do ołtarza bez angażowania Oetaru.

Makabryczna pamiętnik makabrycznych syren

Użyteczne Miejsca: Śródmieście, Szkoła Morbid (lokalizacja docelowa), Wybrzeże (Misja poboczna), Szkoła

Zadanie poboczne (Syrena obserwacja): Zbadaj dwa razy wybrzeże. Spotkania w tej lokalizacji mogą potencjalnie dać graczowi wygląd Insmasu, który jest wymagany do jednego zakończenia.

Główne dochodzenie:

Ta tajemnica dotyczy woźnego, który ma obsesję na punkcie syren. W końcu oszalał i zaczął używać ciał uczniów jako materiałów do stworzenia własnej syreny.

Postać gracza odnotowuje, jak zaginął inny uczeń z ich obszaru. Kierując się do centrum, aby zbadać sprawę, gracz dowiaduje się, że wszyscy uczniowie uczęszczali do tej samej szkoły. W szkole gracz dowie się, że wszyscy uczniowie byli częścią drużyny pływackiej i zacznie pytać, czy byli śledzeni, czy śledzeni. Doprowadzi to gracza do notatnika, który zawiera szczegółowe notatki na temat samej drużyny pływackiej i syren. Doprowadzi to gracza do specjalnego pokoju, który wywoła zdarzenie „rybie głowy”.

Pokój jest wypełniony gnijącymi rybimi wnętrznościami i bezużytecznymi rybimi głowami, co zmniejszy rozsądek i wytrzymałość gracza o 1. Po wycofaniu się z zaklętego pomieszczenia gracz powinien udać się do laboratorium naukowego, w którym powinna znaleźć się mapa miejskiego systemu kanalizacyjnego. Zauważając, że ktoś wyznaczył drogę ze szkoły do ​​morza, gracz powinien udać się do centrum, aby zadać dorosłym kilka pytań. Jednak po stwierdzeniu, że dorośli są dziwnie apatyczni wobec całej sytuacji, postać gracza zdecyduje się porównać plan kanałów z mapą szkolną. Doprowadzi to gracza do piwnicy szkoły, gdzie prawdopodobnie przetrzymywani są zaginieni uczniowie.

Po wejściu do szkolnej piwnicy gracz znajdzie poćwiartowany tors ostatniej zaginionej dziewczyny oraz Szalony Woźny. Gracz nie ma innego wyjścia, jak przygotować się do bitwy. Wybór zakończeń tajemnicy można znaleźć w samej walce i są one dostępne dopiero po przejściu określonej liczby rund walki. Obejmują one:

  • Wymuś otwarcie włazu: zakończy tajemnicę
  • Przewróć lampę: zakończy tajemnicę i spali całą szkołę
  • Odwróć jego uwagę (gracz musi mieć wygląd Insmasu): zakończy tajemnicę

Zakończenie A (rajd z Morbid Discovery): Jest to uruchamiane, jeśli gracz pokona Szalonego Woźnego.

Zakończenie B (Syrenka w włazie): Uruchamia się, gdy gracz otworzy właz.

Zakończenie C (ogień i woda): Uruchamia się, gdy gracz przewróci lampę i spali całą szkołę.

Zakończenie D (Klątwa Insmasu): Jeśli gracz ma klątwę Insmasu, może aktywować to zakończenie, jeśli gracz zdecyduje się odwrócić uwagę Szalonego Woźnego.

Zgniły raport o zjełczałym Ramen

Użyteczne Miejsca: Apartamenty, Śródmieście, Laboratorium (Lokalizacja docelowa)

Zadanie poboczne (nurkowanie w śmietniku): Odrzuć dwie karty przedmiotów, aby ukończyć to zadanie. To sprawi, że gracz zakradnie się w nocy do zaułka i odzyska trochę śmierdzącego mięsa.

Główne dochodzenie:

Tajemnica? Co sprawia, że ​​ramen w niedawno otwartej restauracji jest tak dobry? Goszczący niewidomego właściciela ramen serwowany w tej restauracji jest tak kuszący, że ludzie nie mogą przestać go jeść po ugryzieniu.

Po usłyszeniu o sklepie z ramenem w lokalnych wiadomościach, gracz może zbadać mieszkania, aby odkryć, że sklep z ramenem można zobaczyć z okna klatki schodowej. Po kilkugodzinnym oglądaniu postać gracza zauważa, że ​​nie widziała, jak kucharz wchodzi ani nie wychodzi. Pójście do wydłużającej się kolejki restauracji niczego nie ujawnia, a wszystkie pytania są ignorowane. Podczas pobytu w centrum gracz zauważy, że sklep z ramenem wydziela zapach tłuszczu, zgnilizny i krwi. Będąc na czele sklepu, gracz zamówi miskę, pobierze próbkę i opuści restaurację bez kęsa. Spowoduje to wywołanie zdarzenia „wyniki laboratoryjne”, w którym gracz musi wybrać, co wysłać do laboratorium w celu analizy:

  • Po prostu wyślij fiolkę zupy ramen: zakończy tajemnicę
  • Wyślij fiolkę i śmierdzące mięso (dostępne tylko po wykonaniu zadania pobocznego): Zakończymy tajemnicę

Zakończenie A (wyniki laboratorium (pełne)): Jest wyzwalany, jeśli zarówno fiolka, jak i mięso zostaną wysłane do laboratorium.

Zakończenie B (wyniki laboratorium (częściowe)): Uruchamia się, jeśli gracz wysłał fiolkę tylko do testów.

Mrożąca krew w żyłach historia szkolnych nożyczek

Użyteczne Miejsca: Szkoła

Zadanie poboczne: Nie dotyczy

Główne dochodzenie:

Plotki mówią, że zniknął kolejny chłopak ze szkoły. Plotki mówią też, że kobieta z szerokim uśmiechem i ostrymi nożyczkami wróciła z grobu. Wiedząc, że wspomniany chłopak kombinował, zanim zniknął, gracz używa swojego tajemniczego notatnika, aby pomóc rozwiązać tę zagadkę.

Po przejrzeniu pamiętnika przyjaciela postacie gracza wiedzą, że wygnanie kobiety nożyc wymaga narysowania upiornego symbolu i zapalenia świętych świec. Ale brakuje niektórych stron. Ponieważ zaginiony chłopiec był kolegą z klasy, szkoła wydaje się najbardziej logicznym miejscem do rozpoczęcia. Zbadanie szkolnych szafek ostatecznie da graczowi drewniany kij (lub pochodnię, jeśli szkoła została spalona), której postać gracza może potrzebować później. Inną broń, karabin sportowy, można również znaleźć w innej szafce, jeśli gracz ma „mały klucz”.

Stamtąd gracz musi znaleźć dwa przedmioty: pobłogosławioną kredę i święte świece. Kredą ma narysować symbol, który przywoła demoniczną kobietę, a pobłogosławione świece mają ją osłabić. Kontynuuj eksplorację szkoły, aż gracz odkryje kolejne strony pamiętnika przyjaciela, który ujawni, gdzie można znaleźć błogosławioną kredę. Świece można znaleźć eksplorując szkołę.

Po zdobyciu kredy gracz powinien wejść do klasy i rozpocząć przygotowania do rytuału poprzez narysowanie pieczęci. Gracz otrzyma kilka opcji rysowania pieczęci. Po zdobyciu świętych świec gracz może rozpocząć rytuał przywołania Kobiety Demona (lub Kobiety Nożyczki (Spalonej), jeśli szkoła została spalona). Pokonaj ją, a gracz dokończy zagadkę.

Zakończenie A (zapisany przyjaciel): Uruchamia się, jeśli gracz prawidłowo wykona rytuał i pokona kobietę nożyc.

Zakończenie B (ciąg dalszy legendy): Jest uruchamiany, jeśli gracz nie narysował odpowiedniego symbolu lub rozpoczął rytuał bez zapalenia świec.

Świat grozy jest dostępna na PC jako gra do wczesnej oceny.

Nookazon w Animal Crossing Przepraszamy za cenzurowanie dyskusji o protestach BLM

O autorze