Dungeons & Dragons: 10 najlepszych wyczynów dla barda

click fraud protection

Podczas gry Lochy i smoki, klasa Bard jest odpowiednia dla każdego, kto chce, aby jego postać miała smykałkę do muzyki i opowiadania historii; jest to zaskakująco niedoceniana klasa casterów, biorąc pod uwagę jej wszechstronność. Bardowie to charyzmatyczni czarodzieje, którzy często wykorzystują muzykę jako kanał dla swoich umiejętności - dając inspirację lub atakując piosenką.

W oparciu o podklasę wybraną przez gracza, niektóre atuty mogą oczywiście działać lepiej dla ich barda lub drużyny niż inne. Każda postać i kampania jest inna, ale istnieją pewne atuty, które wspaniale uzupełniają klasę barda, bez względu na rasę, podklasę lub specjalne umiejętności, z którymi gracz zdecyduje się je zbudować.

10 Srebrnojęzyczny

Jeśli DM pozwala na Unearthed Arcana w swojej kampanii, atut Silver Tongued może być dobrą opcją dla bardów, którzy chcą być szczególnie sprytni. Wyczyn ten zwiększa wynik Charyzmy gracza o 1 i zyskuje biegłość w Oszustwie. Jeśli są już biegli, ich premia za umiejętność podwaja się.

Bardowie z tym atutem mogą również spróbować użyć uroku i oszustwa jako ataku podczas starcia. Dopóki bard pokona test Wglądu drugiego stwora, jest odporny na ataki okazjonalne i mają przewagę w rzutach na atak przeciwko stworowi do końca ich Następna tura.

9 Snajper zaklęć

Spell Sniper pozwala graczowi nauczyć się dodatkowej kantry dla swojego barda. Cantrip może pochodzić z lista zaklęć barda lub listę zaklęć innej klasy czarodziejów. Ten atut jest szczególnie pomocny, jeśli gracz wybierze kantrip z innej klasy rzucającej charyzmę, takiej jak czarnoksiężnik lub czarnoksiężnik. Snajper zaklęć pozwala bardowi na zdobycie potężnych zaklęć, takich jak Eldritch Blast, charakterystyczna sztuczka klasy czarnoksiężnika, która może zadać znacznie więcej obrażeń niż Vicious Prześmieszna, charakterystyczna kantrip barda. Snajper zaklęć podwaja również zasięg zaklęcia barda rzucanego podczas rzutu ataku i daje możliwość trafienia każdego zaklęciem dystansowym, które nie jest pod pełną osłoną.

8 Magiczny Wtajemniczony

Ten atut, o ile są już klasą rzucającą, taką jak bard, daje graczowi dwa dodatkowe kantry. Mogą wybrać klasę rzucania czarów, nawet jeśli nie jest to ich własna, i wziąć dwa cantripy z jej listy zaklęć. Mogą również nauczyć się dodatkowego zaklęcia poziomu 1 z listy tej klasy. Ten atut może być bardzo pomocny dla klas takich jak bardowie, którzy uczą się zaklęć na bieżąco i mają ograniczoną liczbę, które mogą poznać.

Umiejętność rzucania zaklęć dla wyuczonych kantripów i zaklęć odpowiada klasie, od której pożyczyli zaklęcia. Zaklęcia pierwszego poziomu można użyć tylko raz na długi odpoczynek, ale kantry działają regularnie. Wyczyn Magiczne Wtajemniczenie może zaoszczędzić graczowi kłopotów z koniecznością wieloklasowości w celu zdobycia kilku zaklęć niskiego poziomu, które chcą od innej klasy rzucających.

7 Dotknął Fey

Fey Touched jest pomocnym wyczynem bez względu na klasę postaci. Jednym z najzabawniejszych aspektów tego wyczynu jest to, że gracz zyskuje dostęp do: zaklęcie Mglisty Krok, który jest zazwyczaj dostępny tylko dla czarowników, czarodziejów i czarnoksiężników. Misty Step pozwala użytkownikowi teleportować się na krótki dystans jako akcja dodatkowa. Ponadto gracz może wybrać zaklęcie wróżbiarskie lub zaklęcie pierwszego poziomu i zwiększyć swój wynik Inteligencji, Mądrości lub Charyzmy. Czary muszą być rzucane przy użyciu zwiększonej zdolności i mogą być rzucane raz na długi odpoczynek bez używania slotu na zaklęcie. Można je również rzucić po zużyciu tej funkcji, wydając slot na normalnym poziomie zaklęcia.

6 Uzdrowiciel

W drużynie nigdy nie może być zbyt wielu członków z umiejętnościami leczenia. Chociaż każda ze stron ma zwykle co najmniej jednego wyznaczonego „uzdrowiciela”, jeśli uzdrowiciel został usunięty z prowizji lub miał: wykorzystali swoje mocniejsze sloty na czary w bitwie, dobrze jest mieć innych graczy z zaklęciami leczniczymi przygotowany.

Biorąc pod uwagę ograniczoną klasę barda dostęp do zaklęć leczniczych a kilka zaklęć, które mają okazję się nauczyć, wyczyn Uzdrowiciel może być korzystnym sposobem na przywracać punkty życia bez wydawania miejsca na zaklęcie lub znanego zaklęcia, o ile bard ma Uzdrowiciela Zestaw. Postacie z atutem Uzdrowiciel mogą rzucić k6, aby dać innym graczom punkty wytrzymałości i dodać 4 do tej liczby rzuconych, a także dodawanie dodatkowych punktów wytrzymałości w zależności od liczby kostek trafienia uzdrowiona postać ma.

5 Aktor

Aktor to dobry wyczyn dla barda ze względu na premie do Charyzmy gracza. Działa również dobrze, jeśli postać jest rasa jest wariantem ludzkim. Gracze, którzy skorzystają z tego atutu, otrzymują plus 1 do swojego wyniku Charyzmy, a także korzyści w niektórych testach Oszustwa i Wyników. Działa dobrze z postaciami w kampaniach lub imprezach, które podkreślić odgrywanie ról. Może to również być zabawne w opowiadaniu historii, ponieważ bard ma możliwość naśladowania innych postaci i udawania się jako różnych ludzi. Ktoś, kto próbowałby przejrzeć ich szaradę, musiałby rzucić wyższy test Wglądu niż test Barda na Oszustwo.

4 Inspirujący Lider

Inspirujący Lider to kolejny wyczyn oparty na wysokiej charyzmie. Bard zaczyna od 1 poziomu z Bard Inspiration, którą mogą wykorzystać jako dodatkową akcję, aby dać innemu członkowi ich drużyna dodatkowe k6 do wykorzystania na wypadek, gdyby rzucili zbyt nisko w rzucie ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym.

Wyczyn Inspirujący Przywódca pozwala bardowi zachęcić sześciu członków drużyny lub „przyjaznych stworzeń” tymczasowymi punktami wytrzymałości. Ilość punktów życia zależy od poziomu barda oraz jego modyfikatora Charyzmy.

3 Trudny

Bardowie są uważani za jednych z „squishier” D&D zajęcia; zazwyczaj mają niższe klasy pancerza ze względu na ich lekki pancerz i potencjalnie niski modyfikator zręczności. Wyczyn Twardy pozwala graczom zwiększyć maksymalną liczbę punktów wytrzymałości w zależności od poziomu, na którym się znajdują. Z każdym poziomem wzrasta ich maksymalne HP o 2 dodatkowe punkty wytrzymałości, oprócz kości K8 i modyfikatora Kondycji barda. Dzięki temu wyczynowi, nawet jeśli bard zostanie łatwiej trafiony, trudniej go powalić.

2 Wojenny rzucający

Wyczyn War Caster jest szczególnie pomocny w kampaniach o dużym natężeniu walki. Jeśli DM zwraca szczególną uwagę na to, ile broni lub tarcz gracze trzymają, gdy próbują rzucić, atut War Caster może pozwolić im rzucać, nawet gdy mają zajęte ręce.

Ponadto gracze mogą zazwyczaj wykonać atak wręcz tylko wtedy, gdy inne stworzenie opuści ich zasięg. Ten atut pozwala bardowi rzucić zaklęcie jako reakcję na stworzenie jako atak okazyjny. Daje również przewagę nad rzutami obronnymi na Kondycję, aby uniknąć złamania zaklęć koncentracji, jeśli postać zostanie ranna.

1 Pomyślny

Bez względu na to, jakiego rodzaju barda gracz zdecyduje się zbudować lub jaką kampanię prowadzi jego DM, wyczyn Lucky jest niezwykle pomocny. Niektórzy gracze i mistrzowie lochów znajdują to wyczyn, by zostać pokonanym, ale jeśli wolno go używać, może być narzędziem zmieniającym grę w repertuarze barda.

Wyczyn Szczęście daje graczowi punkty szczęścia i pozwala mu rzucić dodatkową k20, gdy wyrzuci atak, test umiejętności lub rzut obronny. Mogą również użyć go, aby spróbować zablokować czyjś atak przeciwko nim, zastępując liczbę, którą wyrzuciła druga osoba, liczbą, którą wyrzuciła, jeśli jest ona wystarczająco niska, aby spowodować, że ich atak spudłuje. Zgodnie z zasadami gracz musi zdecydować się na wykorzystanie swojego szczęścia zanim poznają wynik pierwszego rzutu k20. Jest więc szansa, że ​​drugi rzut będzie niepotrzebny i punkt zostanie zmarnowany, ale często warto zaryzykować i dodać trochę więcej szczęścia.

NastępnyMephisto: 10 postaci, które zawarły umowę z Marvel's Devil

O autorze