Wywiad z Phillem Boucherem: Kompozytorem gier wideo

click fraud protection

Kompozytor Phill Boucher zaszczycił świat gier swoimi wspaniałymi wynikami, m.in. Fortnite, Firaxis” Cywilizacja VI oraz XCOM: Oddział Chimeri Robot Entertainment Orkowie muszą umrzeć! 3 oraz Bohaterowie z ReadySet. Talenty Bouchera wykraczają poza punktację gier, ponieważ przyczynił się również do wielu projektów Disneya, takich jak Maleficent: Pani zła i Piraci z Karaibów franczyzowa.

Boucher rozmawiał z Screen Rant o muzycznej ewolucji Fortnite wraz z jego podróżą jako kompozytor, różnica między pisaniem dla gier w porównaniu do ekranu i zupełnie nowego Fortnite postaci, dla której miał zaszczyt napisać motyw muzyczny.

Byłeś zaangażowany w Fortnite od sezonu 8 rozdziału 1, a teraz jesteśmy w sezonie 6 rozdziału 2 (który rozpoczął się 16 marca). Jak z twojej perspektywy ewoluowała muzyka wraz z grą? Jaki był dla ciebie najważniejszy aspekt zmiany i rozwoju?

Kiedy po raz pierwszy związałem się z Fortnite, praktycznie nie było muzyki w grze w Battle Royale, oprócz emotek. Tak więc na początku zajmowałem się głównie filmami otwierającymi sezon. Z biegiem czasu eksperymentowaliśmy z dodawaniem coraz większej ilości muzyki, aby dodać atmosferę i charakter do różnych miejsc, bossowie i inni NPC. Naprawdę ekscytującą rzeczą do zobaczenia jest to, o ile większe i bardziej złożone są wydarzenia na żywo dostał. Pomiędzy filmami a większą rolą muzyki w grze i wydarzeniach, możemy teraz naprawdę zacząć tworzyć ścieżki muzyczne, które pomogą w ogólnej narracji. Gra stała się ogromną piaskownicą, a zespół zawsze stara się prześcignąć to, co zrobiliśmy ostatnim razem, więc zawsze czuję potrzebę bycia kreatywnym i eksperymentowania.

Czy możesz nam opowiedzieć o nowym motywie, który napisałeś dla nowej postaci The Foundation? Czy czerpałeś inspirację z poprzednich motywów/tematów – czy to z barwą, czy pomysłami melodycznymi?

Cóż, nie mogę zdradzić zbyt wiele, ale po raz pierwszy zapoznaliśmy się z The Foundation podczas filmu 6. sezonu. On odgrywa główną rolę w wydarzeniu, które nastąpi, a ja potrzebowałem czegoś zwięzłego, ale wystarczająco elastycznego by przeprowadzić nas przez wszystko, co dzieje się w ciągu tych kilku minut, a jednocześnie pozostając natychmiast rozpoznawalny. Wyjątkowa tożsamość dźwiękowa jego tematu pochodzi głównie z gitary viol, nagranej akustycznie, a następnie mocno przetworzonej. Tworzy wspaniałe poczucie odmienności, jednocześnie pozostając organicznym i uziemionym.

Fortnitepartytura zazwyczaj obejmuje muzyków na żywo i orkiestrę, a sezon 6 nie jest inny. Jak udało ci się to zrobić bezpiecznie podczas pandemii? Gdzie głównie odbywało się nagranie?

Jestem wielkim zwolennikiem współpracy z muzykami na żywo przy każdym projekcie, który robię. Na szczęście Epic [Games] działa w ten sam sposób, więc nigdy nie było pytania „jeśli”, tylko „jak”. W pierwszych kilku miesiącach pandemii osiągnięcie czegoś na taką skalę byłoby znacznie trudniejsze. Na szczęście z biegiem czasu wszyscy nauczyliśmy się dostosowywać. Sezon 6 rozpoczyna się potężnym zestawem akcji i potrzebowaliśmy do tego dużej orkiestry. Nagraliśmy tę partyturę ze wspaniałymi muzykami w Wiedniu na Scenie Synchron. Ich ograniczenia są nieco inne niż tutaj w stanach i byliśmy w stanie pomieścić 81-osobową orkiestrę, nadal przestrzegając wszystkich protokołów bezpieczeństwa. Słuchałem i komunikowałem się z orkiestrą z mojego studia w Los Angeles i prawie czułem się, jakbym tam był.

Przy niektórych bardziej nietypowych „pierwotnych” instrumentacjach pracowałem z niesamowitym perkusistą z bardzo ezoteryczną kolekcją instrumentów. Ma własne studio i inżyniera i może się spokojnie nagrywać. Z Epic [Games] z siedzibą w Północnej Karolinie, a ja w LA, spotkania na Zoom były ustaloną praktyką na długo przed wybuchem pandemii, więc większość naszych procesów wyglądała jak zwykle. Wiem jednak, że wszyscy pragniemy znów być w tym samym pokoju z muzykami!

Skomponowałeś zarówno dla gier, jak i filmów, takich jak Maleficent: Mistress of Evil i Piraci z Karaibów: Dead Men Tell No Tales. Jaka jest dla Ciebie największa różnica – co wolisz i dlaczego?

Wielu kompozytorów w grach lubi rozmawiać o interaktywności kontra media linearne – nie da się perfekcyjnie stworzyć Twoja muzyka dopasowuje się do wydarzeń na czas, ponieważ nie możesz przewidzieć, jak szybki lub wolny będzie gracz postęp. Chociaż to z pewnością prawda, dla mnie największą różnicą jest to, o ile więcej wyobraźni jest potrzebne do oceniania gier. Często, gdy zaczynam pracę nad grą, są tylko grafiki koncepcyjne lub bardzo surowa rozgrywka z niewielkimi lub zerowymi środowiskami, kolorami, a nawet dialogami. Może być tylko fragmentaryczny scenariusz lub ogólny zarys fabuły. Prowadzimy długie rozmowy o tym, jak powinno się czuć otoczenie, jaka jest historia postaci itp., ale być może skończę z partyturą, zanim wszystko zostanie dopracowane. W filmie, nawet z zielonymi ekranami i niedokończonymi efektami wizualnymi, na ogół masz przynajmniej aktorską wydajność do pracy.

Kolejną istotną różnicą między nimi jest punkt widzenia. W filmie praca polega na ogół na wspieraniu występów obsady i próbowaniu zapraszania widzów do emocjonalnego doświadczenia, w którym mogą połączyć się z bohaterami. W grach jest to trochę bardziej psychologiczne – gracz JEST postacią i muszę spróbować muzycznie wytłumaczyć mu, jak się czują i jaki jest ich związek z otaczającym światem. To subtelna, ale znacząca różnica. Nie mogę powiedzieć, że jedno jest z natury lepsze od drugiego, a jeśli już, to przeskakiwanie między mediami zapewnia mi świeżość.

Pracowałeś przy wielu świetnych projektach, w tym grach takich jak Civilization VI, Orcs Must Die! 3, Bohaterowie ReadySet oraz XCOM: Oddział Chimer. Co każdy z tych projektów dał Ci pod względem doświadczenia lub możliwości wypróbowania czegoś nieco innego? Jakie było twoje najbardziej pamiętne przeżycie?

Civilization VI zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. Bycie częścią zespołu kierowanego przez Geoffa Knorra, który jest genialnym kompozytorem i praktycznie etnomuzykolog, wystawił mnie na całą masę muzycznych tradycji i instrumentów, których nigdy nie miałem słyszałem wcześniej. Będąc odpowiedzialnym za współczesne iteracje tych utworów, czasami był wyjątkowy wyzwanie, jakim jest praca z melodiami, które nie przekładają się łatwo na elektronikę i sztywniejszą perkusją rowki. Było tak wiele wspaniałych momentów między grą podstawową a wynikami DLC, ale mam szczególny sentyment, gdy dołączamy wokalistów – na przykład ja wciąż pamiętam dreszcze, które poczułem, gdy po raz pierwszy usłyszałem The Poundmakers Singers for the Cree lub Te Tini a Maui Kapa Haka Group, które wystąpiły na utworach Maorysów.

XCOM: Oddział Chimer była dla mnie okazją do eksperymentowania z bardzo elektroniczną paletą. Dość często wydaje mi się, że oparte na syntezatorach partytury wydają się płaskie i pozbawione życia, więc wyzwaniem dla mnie było znalezienie miejsc, w których można by dodać do partytury życie i człowieczeństwo. Na początek przetworzyłem wiele dźwięków za pomocą zewnętrznego sprzętu analogowego, aby wprowadzić do niego odrobinę przypadkowości i ciepła oraz wydobyć je ze sfery cyfrowej. Użyłem również gitar tam, gdzie wydawało mi się to właściwe, na przykład z głównym motywem Chimera Squad, który gra w bazie, będąc zasadniczo jedynym „prawdziwym” instrumentem w partyturze.

Nie jest tajemnicą, że lubisz eksperymentować z różnymi dźwiękami/instrumentami. Jakie było Twoje najbardziej ekscytujące odkrycie w ciągu ostatnich kilku lat? A jaki jest twój proces poszukiwania idealnego dźwięku dla twojej wizji?

Nic tak nie otworzyło dla mnie świata nowych możliwości, jak guitarviol. Jeśli nigdy takiego nie widziałeś, opiera się na XIX-wiecznym instrumencie zwanym arpeggione, który jest czymś pomiędzy wiolonczelą a gitarą. Jest akustyczny, ale ma też przystawkę, dzięki czemu można go podłączyć. Kiedy miałem okazję zaprezentować wersję demonstracyjną gry Orcs Must Die! 3, wspomniałem o pomyśle tej hybrydy smyczków i gitary z epoki wiktoriańskiej jako ciekawego sposobu na połączenie starszej estetyki z gitarami heavymetalowymi. Pomysł im się spodobał, ale wykopałem sobie dziurę, ponieważ nie miałem żadnej, a czas oczekiwania na jedną może wynosić ponad rok. Jedyną rzeczą do zrobienia w tym momencie było skontaktowanie się z Jonathanem Wilsonem, jedynym facetem na świecie, który je robi, i mam nadzieję, że linia może być na tyle krótka, że ​​zdołam ją zdobyć przed zakończeniem gry, jeśli dostanę koncert.

To, co wydarzyło się później, było całkowitym zbiegiem okoliczności – przypadkiem miał w sklepie dodatkowy model, który pierwotnie był przeznaczony dla kogoś z dużego zespołu rockowego. Z jakiegoś powodu to się nie udało i udało mi się pominąć linię i odebrać ją na czas mojego pierwszego demo. Aby dodać wisienkę na torcie, był to jedyny całkowicie czarny model w tamtym czasie!

Skoro sam jesteś maniakiem gier wideo, czy są jakieś gry, na które szczególnie nie możesz się doczekać, a które wkrótce pojawią się na rynku?

Tak! Teraz, gdy skończyłem pierwszą odsłonę Final Fantasy VII Remake, nie mogę się doczekać kolejnej. Byłem wielkim fanem Horizon Zero Dawn, więc wezmę sequel pierwszego dnia. Pojawia się mnóstwo innych gier, którymi też jestem zainteresowany – Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld… znalezienie czasu na zagranie we wszystkie to inna historia!

Fortnite jest dostępny za darmo na wszystkich platformach.

Każda frakcja we Władcy Pierścieni: Powstań do wojny (i którą powinieneś wybrać)

O autorze