Dungeons And Dragons: 5 powodów, dla których czarnoksiężnik jest najlepszą klasą magiczną (i 5 dlaczego jest czarodziejem)

click fraud protection

Chociaż istnieje wiele możliwości wyboru klas w Lochy i smoki 5. edycja dla graczy, którzy chcą stworzyć magicznego użytkownika, czarodzieja i czarnoksiężnika zapewniają dwie najbardziej charakterystyczne ścieżki dla być w stanie to zrobić, czy to poprzez naukę czarodzieja opartą na inteligencji, czy charyzmatyczne okazje czarodziej.

W przeciwieństwie do czarownika, zarówno czarodzieje, jak i czarnoksiężnicy muszą aktywnie decydować o zdobyciu swoich tajemnych zdolności i chociaż podchodzą do tego na różne sposoby, ta motywacja dostarcza interesującej paraleli między dwa. Biorąc to pod uwagę, istnieją ogromne kontrasty między tymi dwiema klasami i ich umiejętnościami, które odróżniają je od siebie.

10 Czarnoksiężnik: Odzyskaj czary podczas krótkiego odpoczynku

Chociaż liczba slotów na czary przyznawanych czarnoksiężnikom jest minimalna – a te sloty są dla jednego poziomu – ta klasa ma przydatna funkcja polegająca na możliwości odzyskania wszystkich slotów zaklęć po krótkim odpoczynku, umiejętność dostępna od samego początku, na poziomie 1.

Umiejętność ta oznacza nie tylko, że czarnoksiężnicy wysokiego poziomu mogą z większą łatwością korzystać z potężnego zaklęcia, ale także, że grają jako część duża grupa DnD, jest mniejsza presja, by trzymać się tych miejsc w bitwie, gdy wkrótce będzie dostępny krótki odpoczynek.

9 Kreator: Tajemne Odzyskiwanie

Tajemna regeneracja to umiejętność przyznawana czarodziejom od poziomu 1, która umożliwia odzyskanie określonej liczby miejsc na zaklęcia po krótkim odpoczynku. Te sloty na czary muszą mieć łączny poziom równy (lub mniejszy) połowie poziomu czarodzieja postaci, zaokrąglając w dół.

Chociaż te odzyskane miejsca na zaklęcia nie mogą być na poziomie 6 lub wyższym, istnieje duża elastyczność w rodzaju zaklęć, które tajemne odzyskiwanie pozwala czarodziejowi odzyskać, niezależnie od tego, czy jest to wiele slotów niskiego poziomu, mniej wyższego poziomu, czy też kombinacja dwójka. Pozwala to czarodziejom odświeżać swoje moce przez cały dzień i dostosowywać ich regenerację do tego, co ich czeka.

8 Czarnoksiężnik: Eldritch Inwokacje

Inwokacje Eldritcha to fragmenty tajemnej wiedzy, które po raz pierwszy stają się dostępne dla czarnoksiężników na drugim poziomie, gdy postać pozna dwa z nich. Ilość inwokacji znanych graczowi wzrasta wraz z awansem.

Same inwokacje są niezwykle użytecznym sposobem na zróżnicowanie zestawu umiejętności czarnoksiężnika, z mocami takimi jak możliwość rzucania zaklęć, a nie normalnie dostępne dla klasy, aby zdobyć dodatkowe umiejętności, aby wzmocnić możliwości kantripów, takich jak ulubiony czarnoksiężnik, Eldritch Podmuch.

7 Czarodziej: Księga Zaklęć

Jako osprzęt wielu filmy fantasy, które mogą inspirować kampanie, księga zaklęć jest prawdopodobnie najbardziej charakterystycznym magicznym przedmiotem. Tylko na pierwszym poziomie jest wyposażony w sześć zaklęć, a oprócz uczenia się zaklęć, gdy postać awansuje, czarodziej może również to zrobić, gdy natknie się na zwój czarodzieja w swoich przygodach.

Ta cecha klasy daje czarodziejom możliwość nauczenia się znacznie większej liczby zaklęć, niż gdyby byli po prostu zdobywasz je po awansowaniu, jednocześnie zapewniając motywację do zadań związanych z tajemnicami tajemna.

6 Czarnoksiężnik: Łaska Paktu

Łaska Paktu to funkcja przyznawana czarnoksiężnikowi po osiągnięciu poziomu 3, jako prezent od jego patrona w podziękowaniu za jego służbę i oddanie. Czarnoksiężnik może wybrać dowolną z dostępnych Łask Paktu, bez względu na to, kim jest jego patron, chociaż patron może wpłynąć na wizualny styl manifestacji łaski.

Każdy z 4 Paktów Łaski — Pakt Łańcucha, Pakt Ostrzy, Pakt Księgi i Pakt Talizmanu — ma swoje własne zalety, niezależnie od tego, czy są to dostarczanie czarnoksiężnikowi znanej lub magicznej broni, ale wszystkie one zapewniają postaciom wielki atut, dzięki któremu mogą okiełznać i wzmocnić innego czarnoksiężnika umiejętności.

5 Czarodziej: Szeroki wachlarz zaklęć

Lista zaklęć czarodzieja, od kantripów do poziomu 9, jest niesamowicie zróżnicowana, do celów defensywnych lub bardziej skoncentrowane na intelekcie cele fabularne, przydatne w przygodach, które polegają na badaniu i odkrywaniu tajemnic.

Czy twarzą w dół klasyczny potwór Dungeons & Dragons lub angażując się w szpiegostwo społeczne, lista zaklęć czarodziejów jest na tyle szeroka, że ​​gracze mogą ją łatwo wybrać w aby pasowały zarówno do rodzaju kampanii, w którą się angażują, jak i do rodzaju czarodzieja, którego chcą być.

4 Czarnoksiężnik: Mistyczne Arcanum

Mystic Arcanum to sposób, dzięki któremu czarnoksiężnik może rzucać zaklęcia najwyższego poziomu, biorąc pod uwagę, że ich sloty na zaklęcia sięgają tylko do 5 poziomu. Na 11 poziomie czarnoksiężnicy mogą wybrać jedno zaklęcie szóstego poziomu jako swoje arcanum. To zaklęcie można rzucić raz bez wydawania miejsca na zaklęcie, po czym należy zakończyć długi odpoczynek, zanim będzie można użyć go ponownie.

Później, na 13, 15 i 17 poziomie, czarnoksiężnicy otrzymują odpowiednio 7, 8 i 9 zaklęcie, które również można rzucić w ten sposób. Arkanum umożliwia czarnoksiężnikom dostęp do niektórych z najpotężniejszych zaklęć w grze, z dodatkową premią, którą jest gotowe do użycia każdego dnia, co oznacza, że ​​gdy się nauczysz, nie ma szans, że nie zostaniesz przyłapany na ich rzuceniu.

3 Czarodziej: rytualne rzucanie

Rzucanie rytualne może być funkcją dostępną dla wielu czarodziejów, ale biorąc pod uwagę sposób rzucania czarów prosto z księgi zaklęć, ta klasa prawdopodobnie najlepiej z niej korzysta. Rzucanie rytualne oznacza, że ​​czary oznaczone tagiem „rytualne” mogą być rzucane bez wydawania miejsca na czary. Co więcej, czarodziej nie musi mieć wcześniej przygotowanego zaklęcia.

Chociaż czas rzucania zaklęcia rytualnego zwiększa się o 10 minut, umiejętność ta zwiększa liczbę zaklęć, które czarodziej musi mieć w ręku znacznie wzrosną, a zaklęcia takie jak Rozumienie języków, Wykrywanie magii i Niewidzialny sługa to tylko niektóre z tych dostępnych do rytuału odlew.

2 Czarnoksiężnik: Funkcje patrona

Rdzeniem klasy czarnoksiężnika jest oczywiście źródło ich mocy, patron. Podobnie jak w przypadku wszystkich podklas, patron wybrany przez czarnoksiężnika zapewnia im unikalne funkcje dostępne na poziomach 1., 6., 10. i 14..

Wybór patrona przez czarnoksiężnika ma również wpływ na jego potencjalną magię, a każdy wybór daje mu unikalną, rozszerzoną listę zaklęć, z których można się uczyć. Szeroka gama patronów do wyboru daje również czarnoksiężnikom możliwość doskonalenia i motywowania swoich umiejętności wokół pewna zasada, czy to podstępna magia przyznawana przez patrona Archfey, czy magia żywiołów Dżin.

1 Czarodziej: Tajemna tradycja

Tajemna tradycja czarodzieja jest ich podklasą i oznacza rodzaj magii lub szkołę magii, z którą są najzręczniejsi w rzucaniu czarów. Szkoła daje czarodziejom dodatkowe umiejętności na 2, 6, 10 i 14 poziomie.

Tajemne tradycje mogą pomóc zwiększyć skuteczność czarodzieja podczas rzucania zaklęć, które należą do wybranej szkoły. Co więcej, niektóre umiejętności szkoły, takie jak miecze, zapewniają czarodziejom nowe umiejętności i dodatkowo pozwalają graczom na zróżnicowanie obszarów specjalizacji. Na przykład szkoła śpiewu miecza daje czarodziejom umiejętności potrzebne do wzięcia udziału w walkach wręcz.

Następny10 najgorszych aktów Agathy Harkness zbyt złych dla telewizji

O autorze