Definicja i historia Roguelike, od łotra do Hadesu

click fraud protection

Za każdym razem, gdy zostanie wydana bestsellerowa gra RPG z proceduralnie generowanym terenem, rozgrywką skoncentrowaną na eksploracji i trwałe konsekwencje śmierci, krytycy gier lubią nazywać je „Roguelike” lub tytuły pochodne, takie jak „Boski” dla Hades. Ale czym właściwie jest Roguelike? Historia tego podgatunku RPG jest fascynująca, cofa się w czasie do wczesnych lat Lata 80., w których wiele gier wideo było opartych na tekście, a „@” dosłownie symbolizowało nieustraszonego gracza bohater.

Na Międzynarodowej Konferencji Rozwoju Roguelike w 2008 r. grupa projektantów opracowała definicję Roguelike pod nazwą „Berlin Interpretation”, w której wymieniono między innymi następujące kryteria:

  • Trwała śmierć lub „Permadeath„: jeśli postać Roguelike zginie podczas biegu z tyłu, gracze muszą zacząć od nowa i zbudować nową postać od zera.
  • Poziomy generowane proceduralnie: Każde nowe przejście Roguelike'a wprowadza świeżo stworzone lochy z wieloma warstwami i losowe rozprzestrzenianie się skarbów, potworów i niebezpieczeństw, zmuszając graczy do dostosowywania się w locie, aby przetrwać.
  • Rozgrywka turowa: Każda akcja gracza w Roguelike zajmuje jedną turę, podczas której każdy potwór w warstwie lochów również wykonuje swój ruch.
  • Gracz kontra środowisko: Roguelikes skupiają się na walce/przetrwaniu, gdzie gracz stara się pokonać wyzwania generowane przez komputer, a nie inni gracze.
  • Złożoność: Gracze mają do dyspozycji szeroką gamę poleceń i opcji interaktywności w grach typu Roguelike, pozwalając im na pokonanie potworów i omijanie przeszkód na wiele sposobów.

Większość gier RPG fantasy nie kwalifikuje się jako Roguelikes pod tymi kryteriami, ale wiele gry takie jak Minecraftużyj podobnej generacji świata proceduralnego i innych elementów gatunku Roguelike, aby utrzymać graczy w napięciu. Kilka gier z późnych lat 70. i 80. było pionierami w mechanice „Roguelike” na wiele lat przed stworzeniem Łobuz, dungeon-crawler, od którego wszystko się zaczęło.

Pierwsza fala: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor i Rogue

W 1971 roku stworzył programista komputerowy Mike Mayfield Star Trek, prosta gra eksploracyjna/strategia gdzie gracze kontrolowali statek kosmiczny w stylu Enterprise, polując na klingońskie ptaki bojowe przez losowe ćwiartki przestrzeni. W 1978 roku projektant gier Don Worth opublikował grę o nazwie Pod Jabłkowym Dworem na 8-bitowe komputery domowe Apple II i Atari, dungeon crawler, w którym poszukiwacz przygód eksploruje lochy wypełnione potworami, aby odzyskać złote jabłko. Obie te gry były pionierami w wielu mechanizmach rozgrywki i motywach widzianych w późniejszych Roguelikes, ale tak było Łobuz sam, stworzony przez programistów Michaela Toya i Glenna Wichmana, który ostatecznie skodyfikował ten podgatunek RPG.

Założenie i fabuła Łobuz, jak wyszczególniono w Ars Technica, był prosty i minimalistyczny, podobnie jak jego grafika, reprezentowana za pomocą znaków ASCII: w grze bezimienny poszukiwacz przygód z symbolem „@” eksploruje labiryntowe lochy w poszukiwaniu Amulet Yendor, napotkanie złowrogich potworów reprezentowanych przez litery alfabetu ("E" jak Emu, "S" jak Snake itd.) Po każdej trwałej śmierci gracza, poziomy lochów Łobuz są świeżo losowe, podobnie jak właściwości przedmiotów, takich jak broń, zbroja, mikstury, różdżki, laski i zwoje, zmuszając graczy do ponownego uczenia się gry za każdym razem, gdy rozpoczynają nową rozgrywkę. Popularność Łobuz można prawdopodobnie przypisać nowatorstwo i świeżość, jaką tworzą te nowe cykle gry, podczas gdy mnożenie się spin-offów można przypisać Łotrzyk kod open source i grafika tekstowa, zachęcająca programistów do skupienia się na nowej rozgrywce nad nową grafiką.

Wczesne łotrzyki: Hack, Moria, Nethack, Angband i inne

Jako kod źródłowy za Łobuz zaczęły się mnożyć, różne grupy programistów zaczęły ulepszać, dodawać i wymyślać grę na nowo do własnych celów, dając początek pierwszym „Roguelikes”. Dwa wczesne spin-offy, Włamać się oraz Moria, zostały zbudowane od podstaw przez programistów, którzy lubili grać Łobuz i chcieli odtworzyć swoją rozgrywkę dla własnego zbudowania, dodając przy tym własne unikalne akcenty. Włamać się poprawiono sztuczną inteligencję potworów, klasy postaci, sklepy i zdolność do jedzenia zwłok w celu uzyskania ich mocy. Moria rozszerzył rozmiar, kształt i głębokość poziomów lochów, wprowadził ostatecznego złoczyńcę bossa inspirowanego Balrog z Władca Pierścienii pozwól graczom wydobywać między innymi rudę.

Te spin-offy same nabyły spin-offy, z 1987 roku NetHack wprowadzenie nowych klas, nowych wrogów i nowych sposobów umierania oraz lata 90. Angband rozszerzanie Moriarozmiar i złożoność, dodając funkcje, takie jak nieumarłe potwory wzorowane na postaciach, które zginęły w poprzednich przejściach gry. Inne Roguelikei, takie jak Omega oraz Starożytne domeny tajemnic dodali własne innowacje – bardziej zaawansowaną grafikę, strefy niezwiązane z walką, rzeczywiste fabuły – przy jednoczesnym zachowaniu ich kwintesencja stylu Roguelike.

Powstanie roguelitów: Diablo, Minecraft, Dark Souls i nie tylko

Roguelikes zawsze byli nieco niszowi, przemawiając do graczy, którzy chcą nadać rozgrywce priorytet nad grafiką i śmiać się z utraty swoich ciężko zbudowanych postaci jednym pechem. Mimo to wielu twórców gier wideo AAA zapożyczyło funkcje z podgatunku Roguelike, aby dodać do swoich tytułów odrobinę spontaniczności i możliwości odtwarzania, co prowadzi do podgatunku RPG określane jako „Roguelites”.

Bestseller Blizzard Entertainment Diablo Seria hack'n'slash RPG zawiera losowe poziomy łupów i lochów, jednocześnie upraszczając formułę Roguelike z walką w czasie rzeczywistym, intuicyjnym interfejsem i smaczną opowieścią o wojnie między siłami Nieba i Piekło. Mechanika śmierci Mroczne dusze i inne „Soulslikes” grożą graczom trwałą utratą zgromadzonego doświadczenia, podczas gdy Bloodborne's Lochy Kielicha funkcja pozwala graczom tworzyć i udostępniać własne losowe labirynty online. A potem jest Minecrafta, wydany w 2011 roku, który wykorzystuje generację proceduralną zapoczątkowaną przez Łobuz do tworzenia całych światów „Voxel” z sześcianów, z których każdy cal można wydobyć i wykorzystać do tworzenia spektakularnych konstrukcji.

Nowi łotrzykowie: Forteca Krasnoludów, FTL, Jaskinie Qud i Hades

W nowoczesnym przemyśle gier wydaje się nie do pomyślenia, aby wydać grę z prymitywną grafiką ASCII lub mechaniką śmierci, która zmusza graczy do rozpoczęcia od początku... a jednak niektóre z najbardziej cenionych przez krytyków gier niezależnych opublikowanych w ostatnich latach są całkowicie przesiąknięte Estetyka roguelike, przemawiająca zarówno do poszukiwaczy wyzwań, jak i ludzi szczęśliwych, którzy żyją na krawędzi między triumfem a katastrofa. Twierdza krasnoludów, na przykład, doprowadza proceduralnie generowane światy tradycyjnych Roguelike do logicznego zakończenia, symulując cały świat fantasy dla swoich graczy. Każdy świat gry stworzony podczas Twierdza krasnoludów Sesja ma swoją własną ekologię, geografię, system walki, w którym gracze mogą atakować poszczególne części ciała oraz cywilizacje krasnoludów o zindywidualizowanych, często neurotycznych osobowościach.

Jaskinie Qud, wydany w 2015 roku, ma złożony system walki i świat niemal tak skomplikowany jak Twierdza krasnoludów, aczkolwiek z postapokaliptycznym klimatem science-fantasy i możliwością nadawania postaciom graczy dziwnych mutacji. FTL: szybszy niż światło to gra roguelike science-fiction osadzona na pokładzie statku kosmicznego uciekającego przed flotą podbijającą galaktyki, gra, która w pewien sposób nawiązuje do roku 1971 Star Trek proto-roguelike. Wreszcie „boska” gra RPG Hadesma ruchome labirynty wypełnione potworami i mechanikę śmierci, która zmusza graczy do rozpoczynania od nowa za każdym razem, gdy umierają. W przeciwieństwie do większości Roguelike'ów, Hades pozwala graczom ulepszyć swoją postać i mieszać wyposażenie między biegami, jednocześnie lecząc śmierć nie jako kara, ale jako wytchnienie, które gracze mogą wykorzystać do interakcji z postaciami pobocznymi i rozwoju historii.

Źródło: Ars Technica

90-dniowy narzeczony: syn Geoffreya zwraca się do fanów po pomoc po werdykcie winnym

O autorze