Jakie wyrównanie D&D jest najlepsze dla twojej postaci (i jak podjąć decyzję)

click fraud protection

Wyrównanie to mechanika Lochy i smoki o których prawdopodobnie słyszeli nawet najmłodsi gracze. Popularne stało się aplikowanie D&D wyrównania do postaci w popularnych programach telewizyjnych, grach wideo, a nawet do używania Lochy i smoki tabela wyrównania opisująca osobistą estetykę i pomysły. Jednak typy wyrównania w Lochy i smoki może faktycznie mieć ważne, a czasem zmieniające grę, efekty dla postaci i jej drużyny.

Wszystkie znaki w a Lochy i smoki kampania ma rodzaj wyrównania. Obejmuje to nawet większość stworzeń i bogów królestwa, w którym odbywa się kampania. Wyrównania znaków mogą się znacznie różnić, od Prawowity neutralny paladyn zamierzają przestrzegać zasad ich przysięgi, Chaotycznemu Dobremu Czarodziejowi, który zrobi wszystko, co jest wymagane, aby uratować miasto, nawet jeśli oznacza to magiczne spalenie kilku rzeczy. Bogowie w D&D mają również szeroki zakres cech charakterystycznych, co może wpłynąć na tych, którzy złożyli przysięgę na ich podstawie. Krucza Królowa Zapomnianych Krain jest prawowitą neutralną, co oznacza, że ​​będzie analizować sytuację i reagować zgodnie z własną moralnością i osobistymi przekonaniami. Jednak Ghaunadaur jest Chaotycznym Złem i chce zapewnić sobie dominację nad tymi, którzy za nim podążają, nie przestrzegając żadnych praw ani ograniczeń.

Aby wybrać właściwy Lochy i smoki wyrównanie, gracze będą musieli spojrzeć na siłę napędową swojej postaci. Można to zrobić, patrząc na historie, które mogą pomóc określić, jakie są ogólne motywacje postaci. Być może dorastali w biednym, rozpadającym się miasteczku, w którym musieli walczyć o przetrwanie. Może to stworzyć postać Chaotycznego Neutralnego, która zrobi to, co musi, aby pozostać przy życiu. Ten D&D Typ wyrównania byłby dobrym Łotrzykiem lub Bardem. Historia, w której rodzice postaci zostali zabici przez bogatych lordów lub monarchę, może wywołać pragnienie zemsty, potencjalnie tworząc postać praworządnego zła. Mogą zdecydować się na zabicie każdego, kto wydaje się mieć bogactwo, ale nigdy nie biorą na cel biednych. praworządne zło Lochy i smoki postacie będą angażować się w akty przemocy lub zła, o ile pasują do osobistego zestawu moralności i ograniczeń.

Wyrównanie Dungeons & Dragons: czym są i jak działają

Poniżej znajduje się lista Lochy i smoki obecnie obowiązujące wyrównania lub rozgrywka w 5. edycji zgodnie z DnD5e.info. Przed wybraniem układu gracze będą chcieli uważnie przeczytać każdą opcję i rozważyć, w jaki sposób oddziałuje ona na osobowość ich postaci. Ważne jest również, aby zastanowić się, jak może to wpłynąć na przyszłe wybory podejmowane w konfrontacji z trudnymi decyzjami w rozgrywce.

  • Praworządne dobro - Ci z tym wyrównaniem w D&D zrobi to, co jest słuszne w społeczeństwie. Na przykład wojownik, który będzie działał wyłącznie zgodnie z prawem kraju, któremu służy i którego chroni.
  • Neutralne dobro -  Osoby z tym wyrównaniem w D&D zrobią, co w ich mocy, aby pomóc potrzebującym, ale bez stosowania ekstremalnych środków. Na przykład druid, który leczy lasy, ale nie angażuje się w przemoc, chyba że jest to absolutnie konieczne.
  • Chaotycznie dobrze - Ci z tym wyrównaniem w D&D będą działać bez względu na konsekwencje, ale ich serce jest we właściwym miejscu. Na przykład Czarodziej, który okrada magazyn, aby zapewnić ubogim zapasy.
  • Legalne neutralne - Ci z tym wyrównaniem w D&D będą działać w oparciu o prawa, kodeksy moralne i wartości, które osobiście wyznają. Na przykład mnich, który odmawia pomocy tym, o których czuje, że mogą sobie pomóc, a ingerencja zmieniłaby predestynowany wynik.
  • Neutralny - Inaczej znane jako "Prawdziwe Neutralne", te z tym wyrównaniem w D&D nie opowiadaj się po żadnej ze stron i często unikaj dokonywania wyborów, które mają poważne konsekwencje. Na przykład bard, który podporządkowuje się drużynie, zamiast podejmować działania decydujące o wyborach.
  • Chaotyczny neutralny - Ci z tym wyrównaniem w D&D podążaj za własnymi ideałami i stawiaj własne bezpieczeństwo i potrzeby ponad każdą inną sytuację. Na przykład łotr, który wycofa się z zadania lub spotkania, jeśli obawia się, że może zostać skrzywdzony.
  • praworządne zło - Ci z tym wyrównaniem w D&D wezmą to, czego chcą, ale w ramach zestawu zasad i ograniczeń. Przykładem tej postaci jest Strahd Von Zaravich z Klątwa Strahd kampania. Powoli będzie przyjmował od innych to, czego chce, ale w granicach swoich osobistych ślubów.
  • Neutralne Zło - Ci z tym wyrównaniem w D&D wezmą wszystko, co mogą, i zrobią wszystko, co im się bezpiecznie uda, łącznie z morderstwem. Przykładem tego może być Goblin, który zabija NPC we śnie dla ich skarbu, mimo że NPC nic im nie zrobił, a złoto można było zabrać bez śmierci.
  • Chaotyczne Zło - Ci z tym wyrównaniem w D&D zrobią wszystko, co w ich mocy, aby dostrzec chaos, zniszczenie i śmierć. Na przykład Ork, który staje się Lochy i smoki morderstwo Hobo i zabija wszystkich w tawernie, gdy nie dostają tego, o co prosili w barze.

Należy pamiętać, że wyrównania są płynne. Rozwój postaci w trakcie kampanii może dać osobom o określonych moralnościach, ideałach lub standardach szansę na rozwój i poprawę lub ewolucję i korozję w trakcie kurs Lochy i smoki kampania. Prawdziwa neutralna postać może nauczyć się podejmować ryzyko i twierdzić, że jest lepszym nabytkiem dla swojej drużyny lub legalnym dobrem bohaterowie widzieli, że ich własne morale powodują śmierć miasta, co powoduje spiralę zwątpienia i depresji, aż trafią Neutralne zło. Mając to na uwadze, gracz może celowo wybrać nastawienie, które daje jego postaci szansę na rozwój i zmianę w całej historii.

Najważniejsza część o wybieranie linii trasowania w D&D to poziom osobistego komfortu. Podczas gdy niektórzy gracze mogą czuć się pewnie i emocjonalnie grając postacią ze złem nastawieniem, inni mogą: wolą pozostać po stronie Dobrej lub Neutralnej, aby zapobiec angażowaniu się w rozgrywkę, która może wykraczać poza osobiste Granic. Ponieważ odgrywanie ról i immersja są kluczowymi elementami Lochy i smoki kampanii, wybierając wyrównanie, gracze czują się pewnie, grając, pomaga sprawić, by kampania była przyjemna nie tylko dla nich, ale dla całej drużyny, ponieważ pracują razem, aby osiągnąć swoje cele.

Źródło: DnD5e.info

90-dniowe fani nad Big Edem w samotnym życiu po zaręczynach z Liz

O autorze