Entrevista com o diretor de arte Isaac Papismado

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Far Cry 5 foi um dos jogos favoritos da Screen Rant em 2018 e uma espécie de sequência está sendo lançada menos de um ano depois na sequência de tiro em primeira pessoa autônoma Far Cry: New Dawn. Pouco antes do lançamento oficial do jogo no The Game Awards em dezembro, visitamos a Ubisoft Montreal para demonstrar o jogo e conversar com alguns dos líderes por trás dele.

Aprendemos como no início do processo Far Cry: New Dawn surgiu e como o principal - e mais extremo - final de Far Cry 5's história permitiu à Ubisoft explorar outro cenário com o qual sempre quis brincar no Grito distante sandbox, enquanto adicionando elementos de RPG à jogabilidade. Novo amanhecer se passa 17 anos após a precipitação nuclear prevista pela família Seed em Hope County, Montana. Depois que o mundo como o conhecíamos foi varrido e a precipitação nuclear dissipada, ocorreu um Super Bloom, oferecendo extrema regeneração e nova vida.

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Isso e onde

Far Cry: New Dawn pega, em um Hope County que foi devastada e isso está tentando construir usando equipamento improvisado. Armas, veículos, assentamentos e tudo o que o jogador protagonista e personagens utilizam no jogo tem uma abordagem "improvisada", e quanto à natureza, foi transformado em uma estranhamente bela caminho. Nos sentamos com Far Cry: New Dawn O diretor de arte Isaac Papismado discutirá o projeto da nova versão de Hope County, sua sociedade pós-apocalíptica e a nova facção inimiga conhecida como Highwaymen.

Far Cry: New Dawn Diretor de Arte Isaac Papismado

Rob Keyes da Screen Rant: Você pode me dizer quando este projeto começou em relação a quando Far Cry 5 estava em desenvolvimento?

Isaac Papismado: Sabíamos quando estávamos fazendo o final de Far Cry 5. Sabíamos que um dos finais era derrubar esse apocalipse nuclear. E a partir daí, com Far Cry nós realmente queríamos visitar o cenário pós-apocalipse por um tempo agora. E isso nos deu a oportunidade perfeita para isso. Perto do final da produção, tivemos o ímpeto de realmente seguir em frente com este projeto. E a equipe estava muito animada. Todo mundo estava muito animado com isso.

Existem algumas mudanças, obviamente além disso. Você pode falar sobre o tipo de inspiração, não apenas para o estilo de arte, mas também sobre as cores vibrantes e a música que vem com isso? É muito estiloso.

Isaac Papismado: Então, para mim, eu não queria criar o fim do mundo. Nós realmente queríamos criar o começo de um novo. E nós realmente queríamos criar um mundo que fosse realmente revigorante e surpreendente para o jogador. Você sabe, todo mundo tem em mente como deve ser o cenário pós-apocalíptico. Nós realmente queríamos brincar com isso e meio que virar de cabeça para baixo. E dê a nossa opinião sobre o que é isso. E para nós o super bloom foi realmente a nossa principal inspiração onde tudo começou. Para nós, Super bBoom, depois de muito pesquisar, isso acontece no mundo real. É um fenômeno do mundo real, que você pode estar em um lugar deserto, e de repente, você sabe, depois de um alguns meses de chuva forte, o solo fica molhado e, por um curto período de tempo, é o que chamamos de super florescer. Onde todas essas flores começam a brotar. E isso é algo que realmente queremos alavancar em nosso jogo. E essa é realmente a nossa base de Far Cry: New Dawn.

Far Cry: New Dawn é sobre o começo de um novo mundo

Você pode falar sobre como isso afetou não apenas as plantas e as flores, mas também alguns dos animais que vimos? Parecia que eles tinham uma mistura de folhagem na pele.

Isaac Papismado: Para mim os animais são uma das minhas coisas favoritas. Temos alguns animais que foram afetados pelo apocalipse nuclear, que são um pouco mais resistentes, que possuem esses elementos realmente especiais e icônicos. E não quero dar muitas informações. E para os outros animais, nós realmente pesquisamos muito sobre o que poderia acontecer depois de 17 anos de toda essa radiação no ar e outras coisas. Então, nós realmente queríamos brincar de trazer esses animais para ficarem realmente bonitos. Então, talvez uma vez tenha sido realmente raro, como um veado albino. Em Far Cry: New Dawn, é o novo normal. E você vai vê-los em todos os lugares. E você sabe que temos colibris. Temos todos esses belos animais. Acho que é algo que estamos muito animados para mostrar em nosso mundo.

Captura de tela exclusiva de um puma épico em Far Cry: New Dawn

Você pode falar sobre as inspirações por trás dos salteadores de estrada? Eu percebo esse tipo de vibração pós-apocalipse de Mad Max.

Isaac Papismado: Para nós, ao projetarmos o visual dos salteadores de estrada, primeiro olhamos quem são eles como grupo. Então, eles vão ao redor do mundo e estão catando. Eles estão realmente tentando intimidar muitas pessoas. O objetivo é deixar sua marca no mundo e é aí que entra o grafite. Sempre que você se depara com o graffiti, como viu na demonstração, você tem esses carros verticais plantados no chão e pintados, você sabe que está entrando no território deles. E para eles, no contexto do mundo, onde estão + catando, os equipamentos do automobilismo realmente lhes deram uma identidade que podiam usar, não apenas como identidade visual, mas também como proteção.

Então, como [o Diretor de Criação Jean-Sebastien Decant] mencionou, o nível dos personagens, eles estão mudando-os visualmente. Mais equipamentos para esportes motorizados e mais elementos que podem protegê-los. E então há todas as mandíbulas de animais em suas máscaras que são realmente interessantes. Eles estão tentando inspirar medo. Eles realmente querem ser aquele predador de ponta do mundo e isso realmente faz parte disso. Como você realmente deseja instilar medo, deixar sua marca neste mundo. E eles preferem que você dê a eles os recursos, então você tem que lutar por isso. Isso é algo que realmente queríamos retratar em seu design.

E indo com seus equipamentos de bicicleta, é claro que os Highwaymen têm designs bem exclusivos, veículos também. E você pode fazer seus próprios veículos improvisados? Você pode falar sobre isso?

Isaac Papismado: Sim. Portanto, temos essa abordagem improvisada que realmente queremos trazer para o nosso mundo. No contexto do mundo, você sabe, nada foi produzido nas fábricas por um tempo. Então, as pessoas têm a ver com o que têm. Seja pelos veículos, pelas armas, onde moram, como sobreviveram, tudo assim. Além disso, é também sobre como você joga. Então, como Jess mencionou na apresentação, é que você está criando armas que realmente se adaptam ao seu estilo de jogo. E dependendo de onde você está no mundo, no jogo, você precisa de melhores níveis de armas. E estamos dando ao jogador a oportunidade de criar o que ele quer e como ele quer.

Mickey e Lou, antagonistas gêmeos de Far Cry: New Dawn

Com as missões Expedition, vocês podem brincar com áreas fora de Hope County e com diferentes estilos, estéticas, tudo sobre isso. Você pode falar sobre como gerar algumas das ideias e marcos para isso?

Isaac Papismado: Então, para nós, foi uma grande oportunidade, e para mim como diretor de arte, foi realmente um sonho que se tornou realidade. Conseguimos levar o jogador para fora de Hope County e colocá-lo em ambientes refrescantes e super diferentes. E nós realmente queríamos escolher locais que fossem realmente icônicos e que fossem super diferentes do que eles experimentaram em Hope County. Isso está no vídeo que você viu do parque temático, é sobre ele que vamos falar agora. Mas temos outros locais que são tão únicos quanto um parque temático e os pântanos são realmente diferentes. Queremos muito motivar o jogador a fazer esta expedição. Eles não apenas fornecerão grandes recursos que você pode usar para aprimorar seu jogador e criar suas armas, mas você irá realmente explorar diferentes áreas e territórios.

Nós sabemos, conforme você joga, conforme você avança, a base da Prosperidade, ela evolui. Você pode falar sobre algumas das coisas que espera ver lá, conforme chegará mais tarde no jogo?

Isaac Papismado: Então, quando você chega lá, você está realmente na base, o povo da Prosperidade precisa muito da sua ajuda. Os salteadores estão chegando, eles querem levar o que têm. Então, você está lá para ajudá-los a prosperar e reconstruir a comunidade. Então, do lado visual das coisas, quando chegamos lá pela primeira vez, você sabe, há pessoas lá, mas não é tão completo. Não há filhos. E conforme você avança, você está subindo de nível, você está realmente dando vida a esta comunidade. E isso é algo realmente interessante. Porque conforme você joga, você sente que está impactando esta comunidade. E seja nas pessoas que estão morando lá agora, na comunidade que está mais vibrante, eles estão repintando as paredes, estão plantando mais vegetação e seus jardins. Assim, o jogador realmente verá uma progressão visual enquanto joga.

Prosperity's Chop Shop em Far Cry: New Dawn

Eu sei que você está interpretando um personagem totalmente novo neste. E foi mencionado durante a apresentação que você aproveita todas as oportunidades para oferecer uma perspectiva em terceira pessoa do seu personagem. Seu personagem está mudando e evoluindo visualmente também?

Isaac Papismado: Então o personagem é customizável. O jogador pode alterá-los e personalizá-los como quiser. E o que é superinteressante é que realmente queríamos mostrar, como você mencionou, na terceira pessoa para que você sentisse que está vendo o personagem que acabou de criar. Não é a mesma primeira pessoa o tempo todo. Então, isso foi algo muito importante para nós. Toda vez que você entrar na Prosperidade, ou estiver em um posto avançado, você realmente verá, nós realmente colocamos ênfase no avatar que você criou.

Você pode falar sobre alguns dos novos, talvez antigos aliados, neste? As armas de aluguel e as coisas novas para maiores e algumas armas e estilos únicos.

Isaac Papismado: O que é realmente interessante é que, como você mencionou, você está conhecendo novos personagens, mas também está encontrando personagens que viu em [Far Cry 5]. E isso é realmente interessante, como jogador, é que você conheceu Nick e Kim Rye em Far Cry 5. E agora, 17 anos depois, o que mudou neles e em suas personalidades. E então você viu Carmina, a filha deles em Far Cry 5. Você ajudou a dar à luz a ela, muito bonito. E agora você está interagindo com ela como uma arma de aluguel. Isso é algo realmente interessante. E também temos um novo para contratações que não podemos divulgar muito ainda, mas cada um traz sua singularidade para eles. Como eles falam, como agem, em termos de jogabilidade. E você viu Timber em New Dawn, ele é muito interessante. Ele pode entrar nos veículos com você. Acho que as pessoas vão adorar. E então temos o javali Horatio, que é, como Jess estava dizendo, é super fofo, mas ao mesmo tempo ele é realmente - Sim, ele é cruel. Ele está criando o caos onde quer que vá. E eu acho que isso é algo que as pessoas realmente vão curtir.

Um Hovercraft familiar

No final do teaser, obtemos aquele hit e podemos ver Greg Bryk de volta como Joseph Seed. Você pode falar sobre a família Seed? Sabemos que eles previram esse apocalipse em Far Cry 5, mas não é o que eles esperavam.

Isaac Papismado: Tudo o que vamos dizer agora é que o pai sobreviveu ao apocalipse. Ele estava em um bunker e tem uma casa em Far Cry New Dawn. Mas o resto, você terá que esperar até começar a jogar.

Para minha última pergunta, de todos os novos elementos que New Dawn adiciona à fórmula de Far Cry, sejam ambientes, armas, veículos, personagens, o que você está mais animado para os jogadores verem?

Isaac Papismado: Você sabe, é um pouco disso tudo. Esse novo mundo que trazemos é uma visão completamente diferente do cenário pós-apocalíptico. E realmente queremos algo bonito. Mas para mim, pessoalmente, acho que é uma abordagem improvisada. Ao construir essas armas, você consegue ver elementos como as coisas que usa para fechar troncos. Você consegue ver esse tipo de cabo em suas armas. Você vê que as pessoas estão colocando madeira e é porcas e parafusos e coisas assim. Então, eu acho que para mim, projetar essas armas foi algo muito divertido. E a equipe se divertiu muito fazendo isso.

Incrível. Obrigado pelo seu tempo.

Far Cry: New Dawn será lançado em 15 de fevereiro de 2019 no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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