A morte e o renascimento dos jogos para um jogador

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Por meio da cena independente, até mesmo a velha escola encontrou um novo sopro de vida. RPGs de computador tradicionais, como Planescape: Torment e Portão de Baldur viram um ressurgimento por meio de sucessores espirituais, como jogos como Tormento: Marés de Numenera e Pilares da Eternidade decolar - dentro Pilares caso, até mesmo recorrendo ao financiamento coletivo para ajudar a mostrar quanto suporte existe para uma experiência de jogador único.

O mercado indie revitalizou mais do que apenas esse gênero específico, no entanto. Em particular, os jogos de terror foram trazidos dos mortos pela indústria de jogos independentes. Jogos como Amnésia: The Dark Descent e Cinco noites no Freddy tornaram-se queridinhos da cena vamos brincar do YouTube, trazendo com eles hordas de fãs enquanto a indústria AAA se debatia em busca de maneiras de amenizar o horror de séries como Resident Evil e Espaço morto com mais tropas de ação-aventura para atrair um público maior.

Um dos resultados disso foi que os ex-desenvolvedores AAA se afastaram da indústria de jogos convencional. Red Barrels, um estúdio criado por ex-desenvolvedores da Ubisoft e EA, formado e lançado

Durar mais que, um dos jogos de terror mais assustadores e menos apologéticos dos últimos anos. Até mesmo algumas das mais antigas empresas de jogos sentaram-se e perceberam também - Resident Evil 7foi o mais longe possível do lento declínio da franquia para uma aventura exagerada, com uma experiência tensa e isoladora que exigiu muito mais de nomes como Amnésia do que dos antigos jogos de terror de sobrevivência.

No entanto, foi mais um jogo de 2017 que talvez apontasse para o futuro do jogo linear para um jogador. Ninja Theory's Hellblade: Sacrifício de Senua trouxe algo totalmente novo para o cenário dos jogos: um jogo produzido de forma independente com qualidade de design AAA. Na superfície, Hellblade simplesmente parecia uma experiência AAA, particularmente de uma perspectiva visual, mas a Teoria Ninja fez uma grande aposta no jogo como um empreendimento publicado de forma independente.

A aposta valeu a pena. O desenvolvedor foi libertado dos limites de uma editora envolvida e, portanto, pôde criar um jogo puro de uma perspectiva temática. Hellblade era instigante, profundo e perigoso, e aqueles que o jogavam adoravam. Um sucesso de crítica, o título agora deu lucro, com mais vendas sendo esperadas com a divulgação do boca a boca. Como tal, não seria surpreendente ver muitos outros desenvolvedores queimados por grandes editoras demonstrando grande interesse em exatamente como a Teoria Ninja realizou essa façanha.

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Também fornece uma espécie de tábua de salvação caso o impensável aconteça, e os jogos convencionais se afastem da experiência de narrativa linear. No entanto, parece improvável que um único jogador esteja morto, mesmo nas maiores empresas, embora os jogos multijogador possam gerar muito dinheiro. Isso porque simplesmente criar um jogo multijogador não é uma receita para o sucesso. A indústria AAA é marcada pelo naufrágio de jogos multijogador malsucedidos: aqueles jogos com ideias além do que era capaz na época, ou aqueles que não conseguiram aproveitar a popularidade de outro multijogador tendências.

No momento, Destino e Overwatch estão sendo apresentados como exemplos 'perfeitos' do futuro dos jogos de uma perspectiva de negócios, com vários editores tentando emular esses estilos de jogo ou modelos financeiros. No entanto, capturar esse raio em uma garrafa está se mostrando mais difícil do que alguns poderiam esperar.

Tome, por exemplo, A Divisão de Tom Clancy. O título teve um sucesso de vendas inicial, com o jogo vencendo o jogo de tiro MMO da Bungie como o maior novo lançamento de IP. No entanto, não demorou muito para que o título tivesse problemas, com o jogo falhando em manter qualquer tipo de longevidade quando se tratava de jogo contínuo. Em três meses, a base de jogadores caiu 94%, e o título nunca se recuperou de verdade ou acompanhou os maiores rebatedores no multiplayer.

Overwatch também provou ser um jogo difícil de competir. Nascido para a batalha é um atirador de heróis de Borderlands desenvolvedor Gearbox Software, que foi lançado um pouco antes de Overwatch em maio de 2016. No entanto, houve apenas um vencedor na corrida entre os dois, e Nascido para a batalha agora é efetivamente executado por uma equipe de esqueleto, sem mais atualizações esperadas para o jogo.

Mesmo alguns estúdios e desenvolvedores com um pedigree fantástico para o modo multijogador não obtêm sucessos infalíveis quando passam para outros projetos. Um exemplo é Evoluir, um jogo de tiro assimétrico dos ex-desenvolvedores do amado título cooperativo zumbi Deixou 4 mortos, que teve um período beta de enorme sucesso e um lançamento decente antes de ver uma queda dramática de usuários simultâneos, que só foi estabilizada com a mudança para um modelo free-to-play. Enquanto isso, Engrenagens da guerra criador Cliff Bleszinki's Quebradores da lei pode ter análises sólidas, mas sua base de jogadores sombria é certamente um motivo de preocupação.

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Muito simplesmente, um jogo multijogador não é menos arriscado do que um jogo para um único jogador. Para cada Campos de batalha de PlayerUnknown, há uma APB: Boletim de Todos os Pontos ou Desafio. Para cada Liga dos lendários, há um Dawngate: O MOBA da EA falhou, que nem ao menos conseguiu sair do teste beta. Não há sucesso garantido em videogames, e o modo multijogador é tão vulnerável quanto um único jogador do ponto de vista financeiro.

Em vez disso, é provável que sempre haja um lugar para um único jogador, experiências lineares no mercado. Apenas nos últimos anos, a cena independente e a cena AAA juntas criaram alguns dos jogos mais emocionantes de todos os tempos, desde Hellblade e Undertale através de Bloodborne e 4 não cartografado. Se você removeu esses jogos, bem como outros títulos baseados em narrativas, como Relógio de fogo e Tacoma, o cenário dos jogos seria muito diferente.

Há também algo que os jogos para um único jogador podem fornecer que o multijogador nunca será capaz de: um nível de escapismo total. Os jogos multiplayer podem se tornar fascinantes, é claro, mas é difícil se perder da mesma forma que uma aventura para um único jogador. O multijogador, particularmente o MMO, oferece aos usuários uma lista de preenchimento e um relacionamento co-dependente imediato com outros seres humanos. O único jogador, por outro lado, oferece algo mais profundo e muito mais inescrutável - relacionamentos com personagens que são inteiramente desconhecidos e muito diferentes de outros jogadores.

É esse tipo de interação que pode ser o motivo pelo qual os jogos para um único jogador nunca terminam de verdade. Eles fornecem uma oportunidade única para os criadores de contarem uma história não disponível em qualquer outro meio e dão aos jogadores a oportunidade de explorar um cenário longe das experiências de qualquer outra pessoa. Há uma permanência na solidão do jogo para um único jogador, e isso não pode ser exagerado, não importa o quanto os chefes da indústria pareçam discordar. E, enquanto as pessoas continuarem jogando, essa mudança permanente de jogador único será mantida à distância.

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