Crítica dos Filhos da Morta: Uma Bela, Mas Tediosa Ação Roguelike

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Filhos da Morta provavelmente receberá algumas atualizações substanciais nos próximos meses, mas atualmente empalidece em comparação com outros roguelikes de ação e não prenderá a atenção da maioria dos jogadores por muito tempo.

O financiamento coletivo e os jogos baseados em pixel art andam de mãos dadas. Plataformas como Kickstarter apresentaram aos fãs criações incrivelmente ambiciosas e lindas, não relacionadas ao interesse do editor, e temos uma série de tesouros modernos como resultado: jogos como Moon Hunters, Songbringer, Hyper Light Drifter, e Mago da lenda. Este último é provavelmente o ponto de comparação mais adequado para a nova ação da árvore genealógica roguelike Filhos da Morta; ambos serão implantados no Nintendo Switch, ambos invocam o ritmo de jogadas repetidas para desbloquear conteúdo e ambos são obviamente projetos amadores de desenvolvedores iniciantes. Filhos da Morta certamente vale a pena dar uma olhada, mas a quantidade de mecânicas e conceitos chave que o jogo dá errado garante uma distância considerável da grandeza. Patches futuros (incluindo um recurso cooperativo online prometido) podem diminuir essa distância, mas é uma recomendação hesitante do jeito que é.

Os blocos de construção estão lá, no entanto. Como um roguelike de ação com uma ênfase pronunciada na narrativa (em si uma ambição rara e digna), Filhos da Morta rapidamente apresenta aos jogadores os Bergsons, uma família multigeracional de moradores da floresta do protetorado que negligenciam seu domínio. Se você viu onde moravam os Bergson, você pode sentir uma pontada semelhante de propriedade, já que a mansão à beira do penhasco neste terreno de outro mundo apresenta uma vista espetacular. Às vezes, o jogo parece estranho e misterioso, mas outras vezes parece aconchegante, íntimo e familiar, como cutscenes onde os Bergson jantam juntos ao redor da mesa. Em uma decisão sutil, mas inspirada, o feudo em si funciona como uma tela de menu entre incursões ao perigo, onde o O workshop do tio permite que você atualize as habilidades dos membros da família, e a biblioteca da vovó Margaret ajusta as taxas de dispensa e outros romances. Você também pode apenas observar os membros da família andando em seus quartos e ter acesso a seus pensamentos, o que geralmente equivale a algumas linhas diferentes em pontos diferentes do jogo.

Até agora, tudo bem, mas deve ser mencionado aqui que Filhos da Morta segue o caminho de “um narrador onisciente e nenhum outro ator de voz”, uma escolha criativa tensa que atrapalha a imersão na trama. O próprio narrador é decente, mas também um pouco precioso e previsível demais, soando como qualquer pessoa que você possa ouvir lendo o texto do cartão de título de um filme de fantasia antigo. A intenção parece ser que esta narrativa seja apresentada como um livro de histórias, mas é algo que vimos um muito em filmes e videogames antes, e parece muito clichê para a tentativa clara do jogo de inovação no gênero. Os membros da família são todos arquétipos reconhecíveis - avó onisciente, tio faz-tudo, irmão mais novo cabeça quente, etc. - mas a brevidade do jogo impede investimentos significativos em qualquer um deles, um ponto entre tantos que compromete a tese do jogo.

A jogabilidade é definitivamente emocionante à primeira vista. Em vários pontos ao longo dos estágios iniciais, você terá acesso a Bergsons adicionais para escolher no início de uma corrida de masmorra. O pater familias John carrega uma espada e um escudo e, como seus parentes, habilidades adicionais surgirão através do XP atualizações, onde cada botão do controlador será eventualmente usado em combate (pontos de XP e desbloqueio de habilidade são sempre permanente). Ele pode brandir uma espada, levantar seu escudo para bloquear os danos e invocar uma chuva de espadas fantasmagóricas. Por outro lado, Linda é uma arqueira, com suas habilidades exigindo uma distância segura de qualquer oponente. A filha mais nova, Lucy, é uma pequena feiticeira, que atira bolas de fogo e invoca ciclones para enredar os inimigos.

Ocasionalmente, os membros da família são afetados por pequenos problemas que o levam a usar outras pessoas em determinados momentos, embora nada disso pareça trabalhe conforme o esperado (90% do tempo, apesar de qualquer alerta do jogo indicar o contrário, todos os membros da família estavam funcionando perfeitamente no início de uma corrida). Além disso, as diferentes classes de membros da família parecem implorar por um jogo cooperativo, uma opção bastante fácil para amigos no sofá. Caso contrário, o co-op online será lançado em breve, e pode muito bem melhorar os elementos diretos do jogo básico como resultado. O membro da família orientado para o tanque principal desbloqueado em aproximadamente 1/3 do jogo é mais ou menos impossível de jogar sozinho, o que sugere essa intenção cooperativa, mas claramente frustrará as pessoas que desejam Toque Filhos da Morta por conta deles. Jogando no controle, você também perceberá que Linda é virtualmente inutilizável, uma vez que o botão analógico direito coordena o direção de seus tiros, mas uma de suas habilidades não pode ser ativada de forma eficaz, a menos que você pegue o mouse e teclado. Fora esse personagem, porém, o jogo parece ter sido construído para um controle.

Ainda assim, esse detalhe é apenas um dos muitos indícios do estado semi-acabado do jogo. Independentemente dos anos gastos no desenvolvimento, Filhos da Morta é muito áspero nas bordas de várias maneiras. Os poucos inimigos que surgem nos diferentes biomas são simplistas e insatisfatórios de lutar, com elites ocasionais reveladas que têm um ou dois acréscimos em seus conjuntos de movimentos. Em um jogo diversificado como Risco de chuva, esses mobs em sua maioria estúpidos seriam fáceis de perdoar, mas Filhos da Morta não tem itens comparáveis ​​e variedade de atualização, um componente-chave dos roguelikes de ação que é interrompido em duas frentes separadas. Em primeiro lugar, a maioria das atualizações que você encontrará são completamente monótonas, adicionando um pequeno aumento ao acerto crítico ou porcentagem de evasão ou algo do gênero, pequenos aumentos em aspectos que têm pouco a ver com combate sentir. Em segundo lugar, cada corrida consiste em um único bioma e termina abruptamente, à medida que os jogadores são puxados de volta para a casa de Bergson após completar uma determinada área é de um a quatro estágios, então não há nenhum potencial real superado ou insuficiente em qualquer playthrough. Para um jogo roguelike de ação, isso parece completamente sem sentido e faz com que cada corrida pareça irrelevante e sem graça.

A randomização dentro desses biomas também é mínima, com uma variedade muito pequena de salas de acaso sujeitas ao RNG. Sim, existem salas ocasionais focadas na história que aparecerão nas primeiras vezes que você tentar um nível, mas mesmo essas geralmente não têm efeito duradouro na maneira como você joga ou experimenta o jogo; um encontro precoce mostra os Bergson pegando um filhote de lobo, o que promete alguma mudança real na forma como o jogo é jogado. Talvez o lobo se torne um familiar ou desbloqueie uma habilidade especial em casa? Infelizmente, semelhante a outros encontros, este lobo não tem nenhum efeito no jogo, exceto por um novo sprite vagando pela casa que não pode interagir com nada.

As expectativas e decepções persistem, deixando um pouco claro que os cantos (e o conteúdo) foram cortados antes do lançamento. Outros detalhes, como personagens que morreram aparecendo em cutscenes posteriores ou texto na tela mal interpretado pelo narrador, apenas martelam esse ponto mais longe. Os níveis iniciais implicam envolvimento real, imersão e potencial de randomização, mas para a maioria dos jogadores levar apenas dez horas ou menos, e eles vão descobrir que têm repetido as mesmas ações indefinidamente, com poucas surpresas significativas entre os níveis. Até mesmo a maioria dos chefes tem ataques mínimos, e a maioria pode ser derrotada na primeira tentativa, o que parece estranho para um jogo que espera vários playthroughs e não apresenta quaisquer quedas ou benefícios especiais de mortes de chefes - o que, admitidamente, seria inútil, já que você sempre é enviado de volta para a mansão depois de terem sido derrotado.

Anos atrás, Filhos da Morta pode ter sido visto como uma ação roguelike ambiciosa e geralmente aceitável. Hoje em dia, com tantas outras opções viáveis ​​disponíveis, o conteúdo do jogo parece murcho e seu atenção mal orientada, com uma narrativa em última análise desajeitada, mas bem-intencionada que serpenteia e tropeça ao longo. Os gráficos nunca vacilam, porém, fazendo com que tudo pareça uma prova de conceito muito forte que tropeçou em seu caminho para o lançamento final. Como a maioria das coisas, Filhos da Morta provavelmente receberá algumas atualizações substanciais nos próximos meses, mas atualmente empalidece em comparação com outros roguelikes de ação e não prenderá a atenção da maioria dos jogadores por muito tempo.

Filhos da Morta será lançado na terça-feira no PC, com o lançamento do Nintendo Switch planejado para outubro. Uma cópia digital foi fornecida à Screen Rant para fins de revisão.

Nossa classificação:

3 de 5 (bom)

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