Como o Crunch prejudica os videogames e seus desenvolvedores

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A discussão sobre o tempo crítico no desenvolvimento de jogos assumiu inúmeras formas por meio de vários relatórios, estudos e foi até mesmo abordada durante um painel no recente Game Devs of Color Expo 2020. A logística do tempo crítico e seu lugar no desenvolvimento do jogo estão sujeitos a debate, com alguns vendo isso como um mal necessário no desenvolvimento do jogo. Outros, no entanto, veem o momento crítico como algo que prejudica não apenas os funcionários que trabalham no projeto, mas o próprio projeto junto com ele.

Conforme os jogos atingem seu estágio final de desenvolvimento, tempo e recursos extras podem ser alocados para o esforço final do jogo para atingir sua data de lançamento, em vez de atrasar o projeto. Isso resulta no que é chamado de "tempo de crise,"um período de tempo em que o desenvolvimento de um projeto é colocado em overdrive conforme os desenvolvedores trabalham mais horas para garantir que ele cumpra o prazo de lançamento. Os maiores estúdios de desenvolvimento de jogos usaram um tempo difícil em um esforço para concluir um projeto antes de ser lançado ao público.

Shana T. Bryant, produtor sênior da Crystal Dynamics em Vingadores da Marvel, falou sobre aspectos do crunch time e seus efeitos dentro de um estúdio, com elementos da cultura do crunch time sendo incentivados em estúdios específicos. A cultura do tempo crítico permeia o desenvolvimento de videogames, permitindo que os desenvolvedores produzam seus jogos a tempo para seus prazos, muitas vezes com aclamação da crítica. No entanto, o tributo físico e mental que esse tempo adicional de aumento de pressão exerce sobre os trabalhadores pode levar ao esgotamento da indústria.

Como o tempo crítico afeta a indústria de videogames

Um dos principais aspectos do crunch time é a habilitação envolvida nos estúdios de jogos, o que resulta na normalização do crunch time durante o processo de desenvolvimento. Bryant usou uma anedota de sua própria experiência, declarando que quando ela foi questionada sobre quantas horas extras ela trabalharia, ela respondeu dizendo que trabalharia 24 horas por dia, 7 dias por semana. Embora aplaudida como uma boa resposta dos superiores, essa resposta também foi um sutil sinal de encorajamento do loucura de tempo crítico que envolve o desenvolvimento de jogos. Isso se torna um fator adicional de estresse para designers e desenvolvedores a longo prazo.

Com a pressão adicional para cumprir prazos na produção de um videogame, o entusiasmo se torna uma ferramenta a ser aproveitada por um estúdio. Combinado com o cultura de trabalho abusiva em certos estúdios de jogos, o efeito de mais horas pode resultar em mais e mais designers de jogos deixando a indústria inteiramente como o a paixão é expulsa deles um por um, levando-os a encontrar uma nova carreira ou uma aposentadoria precoce no reino dos videogames desenvolvimento. Bryant menciona uma estatística coberta no Situação da indústria 2019: saúde mental na indústria de jogos relatar que "apenas 1/3 dos desenvolvedores permanece na indústria por 10 anos ou mais,"com mandato médio de três a seis anos.

Walt Williams, escritor de Spec Ops: The Line, Star Wars Battlefront II, e Esquadrões de Star Wars, compartilhou um trecho de seu livro Zero Significativo em que ele entra em detalhes sobre o tempo crítico, seu custo e o efeito que teve em sua vida e bem-estar. Seu experiência pessoal com hora crítica oferece uma visão dos danos que pode causar à vida pessoal de um desenvolvedor, com Williams mencionando o pedágio específico que pagou. No trecho, ele afirma, "Eu deixei minha saúde, relacionamentos e responsabilidades caírem no esquecimento. Quando eu finalmente volto para respirar, há uma cratera fumegante onde minha vida costumava estar.“Em tudo isso, porém, ele enfatiza que foi a escolha que fez, e a forma de lidar foi continuar trabalhando, criando um ciclo quase inquebrável.

O dano que o tempo de crise causa à psique de um indivíduo se espalha para sua vida fora do trabalho no indústria de jogos, com desenvolvedores trabalhando mais de 80 horas por semana e sacrificando suas vidas fora de seu projeto. Um efeito adverso deste desgaste mental adicional pode levar aos desenvolvedores até mesmo sofrendo de PTSD devido ao assunto de seu projeto específico. Devido ao pagamento baseado em salário na indústria de jogos, esse tempo adicional geralmente é feito sem pagamento adicional para compensar os desenvolvedores colocados nessa posição. Os desenvolvedores não têm muito poder para dizer "não" à hora do aperto, mas existem aspectos de redefinição da cultura do local de trabalho.

Soluções para tempo crítico de design de videogame

Uma tendência crescente na busca sempre presente pelo prazo final é o enigma de quando o prazo nunca chega. À medida que mais jogos passam para o formato free-to-play ou games-as-a-service, a necessidade constante de adicionar preencher o vazio com conteúdo resultou em estúdios de jogos trabalhando uma quantidade exorbitante de horas, com alguns marcando mais de 100, em um esforço para manter constantemente seus títulos fluindo com um fluxo de conteúdo. Ao espalhar o calendário e permitir que o jogo tenha mais tempo para se estabelecer, isso também permitiria que os desenvolvedores trabalhassem em um ritmo mais fácil. Bryant aponta em seu painel como esse nível de esgotamento afeta até mesmo o produto: por ter uma mente esgotada e esgotada no projeto, pode levar a bugs escapando pelas rachaduras que poderiam não acontecer se a pessoa não estivesse tão sobrecarregada, levando a um produto abaixo da média em lançar.

Em uma indústria focado na busca de prazos iminentes, a melhor maneira para os estúdios evitarem colocar seus trabalhadores sob a pressão do tempo crítico seria garantir que o prazo seja alcançável sem o esforço excessivo em direção ao final do desenvolvimento. O esgotamento extremo é um fator que contribui para que os desenvolvedores deixem a indústria de jogos tão rapidamente, resultando em muitos mentes brilhantes descobrindo que suas paixões foram impulsionadas e destruídas pela marcha desordenada para o produto mais próximo linha. Por ter sua paixão usada para justificar as longas horas de trabalho, muitas vezes sem nenhuma compensação extra de qualquer forma, ela serve como o combustível que queima a vela em ambas as pontas.

Editora de jogos independente Modern Wolf entrou em cena em 2019 com a promessa de evitar tempos difíceis, enfatizando o bem-estar dos desenvolvedores sob sua bandeira no que se refere ao processo de desenvolvimento de seus próximos títulos. Ao fazer isso, Modern Wolf se destaca em uma era em que o tempo crítico se torna excessivamente comum, especialmente em grandes estúdios de desenvolvimento. Estúdios de desenvolvimento de jogos abertos ao sofrimento mental que o tempo de crise pode causar irão mais longe em desarmamento da paixão e convertê-la em horas extras não compensadas.

A indústria de jogos como um todo continua a lutar com aspectos da cultura do momento crítico, embora tenha havido melhorias feitas em vários estúdios à medida que se espalha a consciência sobre as circunstâncias infelizes em que muitos dos principais desenvolvedores de jogos lançam seus títulos. Embora tenha sido aceito como um curso normal dos negócios, a normalização da cultura do momento crítico afeta os jogos não apenas agora, mas afeta o futuro da indústria como um todo, quebrando algumas das mentes brilhantes da indústria e levando-as a aposentadoria. É uma indústria doentia, onde os trabalhadores podem ser empurrados para uma aposentadoria voluntária tão rapidamente em um esforço para evitar mais danos, e talvez um reexame das práticas da indústria está muito atrasado.

Fonte: Polígono, Situação da indústria 2019: saúde mental na indústria de jogos

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