Prévia do remake de Final Fantasy VII: um Midgar totalmente novo

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Está aqui, nós jogamos e temos muito a dizer. o Final Fantasy VII Remake, inundado de atrasos, rumores, teasers, finalmente tem uma data de lançamento confiável e Screen RantÉ assaltado Square Enix sede por um tempo precioso com controlador em mãos. Embora seja difícil expressar em palavras a expectativa mundial em torno do jogo e como isso invariavelmente afeta e alimenta três horas preciosas de jogabilidade de demonstração, também é razoável esperar, possivelmente, o melhor remake de videogame de todos os tempos feito.

Como já foi revelado, o plano de parcelamento episódico para Final Fantasy VII Remake significa que esta primeira entrada ocorrerá inteiramente em Midgar, os arredores urbanos movidos a eletricidade onde Cloud Strife encontra-se furioso contra a máquina com a cabala de eco-terrorista / lutador da liberdade AVALANCHE (bonés intencionais). Como um aparente ex-membro da elite da SOLDIER (idem), Cloud é mal-humorado, mas bem-intencionado mercenário superpoderoso entrando na próxima fase de sua vida e, com sorte, escolhendo melhores aliados neste tempo ao redor.

Nossa demo nos conduziu por alguns momentos iniciais diferentes no jogo, incluindo a introdução esperada. Todos nós vimos a filmagem Remake nos últimos anos, e tudo o que pode ser dito é que esses vislumbres são de alguma forma inadequados para realmente experimentá-la pessoalmente - a oportunidade de jogar FFVII Remake rodando em hardware PS4 Pro com uma bela tela grande é incomparável a um rápido vídeo do YouTube. A qualidade da textura não deixa quase nada para a imaginação, infundindo cada personagem e cena com um nível de detalhe infinitesimal que é praticamente perturbador em sua profundidade. Os jogadores jamais teriam concebido a galáxia muda de sardas tênues no rosto de Cloud? E quanto ao número de fios da parte superior do corte de Tifa ou as tatuagens e barba por fazer de Barret? Está tudo aqui, parecendo real o suficiente para tocar, e tão longe e longe dos desenhos geométricos do original que é praticamente seu RTX Meme desativado / ativado.

O caminho para o alvo do reator Mako é uma reminiscência do original, servindo como um tutorial substituto enquanto Cloud é deixado alguns passos para trás para lidar com quaisquer tropas Shinra perdidas. O layout do nível parece muito semelhante ao original - você até desliza pelos canos como antes e pode parar para ajudar Jessie quando ela conseguir preso, mas a nova perspectiva de terceira pessoa por trás das costas oferece vistas deslumbrantes do enorme recinto industrial em torno do próprio reator. Jogando o original FFVII, há algo que parece um tanto compartimentado ou instanciado sobre a navegação da transição de tela ângulo da câmera para ângulo da câmera, nunca permitindo que o jogador realmente compreenda a estrutura gigantesca que eles são no. Aqui, você definitivamente pode, e é imenso.

Quando Final Fantasy VII lançado pela primeira vez, o sistema Active Time Battle (ATB) já havia se tornado uma marca registrada da série. As particularidades do ATB iriam evoluir ao longo dos anos, permitindo que os jogadores se engajassem em uma abordagem de combate RPG baseada em turnos familiar ao mesmo tempo que sentiam a pressão estratégica informando cada decisão. Para FFVII Remake, a decisão de implementar um sistema de combate mais orientado para a ação parece de alguma forma alinhada com os tempos (e com vários, mas não todos, Fantasia finalTítulos mais recentes), mas é aquele raro exemplo que aparentemente irá satisfazer tanto os aficionados por turnos quanto os jogadores de reflexo de contração.

Nuvem é seu personagem principal, e você entra nas primeiras batalhas sozinho. Sua função especial de combate é que ele pode trocar de posição, alternando entre as posições do Operador e do Punidor, uma das quais permite que ele bloqueie ataques inimigos agressivos também. Bloquear e lidar com o dano enche os medidores ATB que, quando cheios, permitem que Cloud selecione ataques e opções especiais durante o Modo Tático.

Na prática, o modo tático funciona como um recurso de pausa leve (curiosamente, o tempo avança durante este modo, embora muito, muito lentamente, uma reminiscência de Super quente), que também é útil se você precisa apenas de uma pausa para respirar para decidir o próximo movimento. Uma vez selecionados, os ataques especiais da nuvem podem ter como alvo um determinado inimigo o mais rápido possível, mas isso é decididamente mais complicado do que no design baseado em turnos original. Por exemplo: você pode bloquear um ataque especial ou feitiço mágico para iniciar, mas se um inimigo estiver mirando em um personagem com seu próprio ataque forte, é inteiramente possível que sua ação seja interrompida ou cancelado.

Esta vulnerabilidade de batalha requer alguma compreensão diferenciada do movimento do jogador, geometria ambiental e habilidade do inimigo cooldowns para ter sucesso - o último dos quais é um dos motivos pelos quais seus inimigos anunciam claramente seus próximos ataques em um texto flutuante janela. E com certeza, para as primeiras lutas, é fácil apenas bater nos inimigos com ataques repetidos do Buster Espada - que felizmente parece tão impactante quanto você espera - mas o nível de desafio aumenta rapidamente e pune mashers de botão.

Uma vez que outros personagens jogáveis ​​são colocados na mistura, a contagem de inimigos aumenta e esses sistemas ficam ainda mais interessantes. Revelação total: foi uma emoção inconfundível para realmente controlar Barret e Tifa diretamente no campo, detonando mechs, disparando tiros e esmurrando chefes close-up. Você não tem que trocar e microgerenciar constantemente, já que a IA provou ser bastante competente, e você também pode usar a pausa tática para emitir ordens específicas instantaneamente para outros personagens a qualquer momento. Ainda assim, trocar para Barret para atirar com foco em uma torre ou reposicionar personagens antes de um ataque de chefão parecia obter melhores resultados do que apenas orar por sabedoria de IA. As habilidades e vocabulários de combate de cada personagem são completamente diferentes, o que faz com que cada luta um pouco mais difícil do que o matador pareça dinâmica, tensa e absorvente.

Há também uma função de escalonamento, onde os inimigos podem ser colocados em transe por meio de ataques repetidos que visam seus vulnerabilidades específicas (aparar ataques com sucesso com a função de bloqueio da nuvem também parece aumentar o de um inimigo cambalear). Uma vez totalmente cambaleante, é hora de derrotar, e encher um chefe cambaleante com tudo o que você tem é especialmente satisfatório.

Esteja você observando o tamanho do reator Mako, lutando entre os lindos becos mal iluminados de Midgar ou permitindo que a trilha sonora arrebatadora reverbere em seu crânio, Final Fantasy VII Remake parece projetado para chamar a atenção e envolver seus jogadores em algo mais substantivo do que a nostalgia pura. Quando Barret começa seu discurso sobre o bem maior do AVALANCHE, um desempenho que foi indiscutivelmente estranho no original, parece bombástico e enfático com novos gráficos, cinematografia e dublagem completa por trás disso. Quando a tripulação se divide e Cloud é liberado para as ruas da cidade, optando por se envolver ou fugir do errante Os soldados Shinra parecem genuinamente emocionantes, ao invés de um buffer de narrativa simples ou oportunidade de exposição antes da próxima história bater.

Apesar de FFVII Remake o roteiro não parece estar na vanguarda da narrativa moderna, é definitivamente um avanço atencioso no original (e especialmente na tradução original). Em outras palavras, ele ainda retém aquele absurdamente amplificado e grandioso Fantasia final toque, mas é uma clara elaboração e melhoria do texto frequentemente conciso do jogo original, que é ampliado ainda mais por a atuação de voz entusiasmada.

A melhor maneira de descrever como o FFVII Remake a experiência supera a mera nostalgia na cena em que Jessie oferece a Cloud alguma Matéria. Aqui, hoje, em 2020, você realmente vê Jessie fisicamente entregando a Cloud uma esfera brilhante, que ele aceita. E então você pode encaixar essa esfera brilhante na Espada Buster da Nuvem, onde você também a encontrará visivelmente posicionada no jogo. Em outras palavras: o conceito de Matéria evoluiu de um sistema mecânico para um componente evidente do design de personagens, e tanto Barret quanto Tifa têm seus próprios slots de Materia visíveis, onde você pode ver cada esfera colorida como elas são equipado. Embora a demonstração não tivesse muito na forma de troca de marcha, tudo parecia presente em cada personagem e mais equipamentos no jogo devem abrir caminho para algumas opções de cosplay agradáveis ​​para os jogadores mostrarem e compartilhar.

A parte final de nossa demo mostrou aquela luta contra Abzu nos esgotos, um momento que fez sua primeira aparição pública durante o TGS 2019. A luta é excelente, embora semelhante em certos aspectos às outras batalhas contra chefes na demo: posicionamento ambiental, evitando ataques críticos e sempre empurrando para o perigo. No entanto, junto com a luta Air Buster anterior de vários estágios, aqui também estávamos equipados com invocações específicas. Chorar contra um inimigo difícil com um Ifrit de 6 metros de altura apoiando você é algo que este jogo era absolutamente não tem permissão para errar, então acredite em nós quando dizemos que se eleva a essas grandiosas expectativas—Convocações são fantásticas. A luta em si é complicada por ataques AOE e Abzu constantemente pulando sobre os personagens para fixá-los, onde você precisará trocar para outra pessoa para salvar seu amigo imobilizado. Quanto às invocações, aparentemente, apenas um pode ser chamado de cada vez (três desses enormes cascos de uma vez provavelmente tornariam isso impossível até mesmo ler a tela corretamente), mas eles lutam ao seu lado por um feitiço e executam um ataque inspirador ao sair da luta.

Curiosamente, você só vê os Summons na demo durante as lutas de chefes, mas provavelmente será uma visão ridícula puxar Leviathan enquanto lida com alguns mobs de baixo nível. Infelizmente, não foi possível testar essa possibilidade, mas sem dúvida a desgraça acontecerá com o oficial de segurança Shinra com um rifle em punho e um Ifrit no rosto.

Enquanto você está pisoteando bandidos com botas de cano alto, maravilhando-se com as minúcias de alta resolução que podem ser encontradas espalhadas em Midgar, ou enfrentando cada chefe imponente de vários estágios, você tem que trilha sonora. Senhor, a trilha sonora, embalada até as guelras com novas elaborações em cada motivo de personagem sincero e nota da história. Os temas de batalha por si só são certamente distinguíveis, mas aprimorados em todos os modos concebíveis, com pontes alongadas e uma gama completa de instrumentos diferentes. O kernel original está lá e suas memórias do PlayStation One estão totalmente intactas, mas o produto final está em outro nível de qualidade sem precedentes. Esta é provavelmente a obra-prima de Nobuo Uematsu, o que deixa um pouco triste que a trilha sonora tenha vazado por mineradores de dados - faça um favor a si mesmo e espere para experimentá-la de novo no jogo real.

Essa data de lançamento se aproxima rapidamente e é difícil comparar corretamente o que experimentamos até agora com qualquer outro remake na história dos videogames. Final Fantasy VII RemakeA amplitude e fidelidade parecem algo totalmente novo, mesmo para aqueles que mais ou menos memorizaram o original - e, possivelmente, especialmente para eles. A pré-visualização implica em um processo impressionante de design tijolo a tijolo, de artesãos manifestando abordagens de ponta para cada detalhe em um dos RPGs mais celebrados já feitos. É um risco enorme para o que no final das contas parece ser uma recompensa enorme e merecida... mesmo que seja apenas o primeiro episódio.

Final Fantasy VII Remake será lançado em 10 de abril para o PlayStation 4.

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