As pontuações altas de Ratchet e Clank são prova de que a trituração é inútil

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Ratchet & Clank: Rift Apartrecebeu muitos elogios da crítica, e a Insomniac Games parece ter realizado essa façanha, apesar de evitar um cronograma difícil. A mais recente entrada no Ratchet & Clank série está programada para ser lançada cinco anos após a reinicialização de 2016, com comentários elogiando novo personagem jogável Rivet, jogabilidade impressionante e uma história que equilibra habilmente humor e momentos emocionais. Mesmo sem um longo intervalo de tempo entre os jogos parece, a Insomniac parece ter encontrado tempo suficiente para fazer Rift Apart um sucesso crítico, escolhendo um equilíbrio adequado entre trabalho e vida pessoal em vez de condições estressantes de crise.

Trabalhar sob pressão tornou-se um problema persistente na indústria de jogos, com os estúdios pedindo a seus funcionários que trabalhem em horários mais longos em um ritmo cansativo para concluir os jogos em seus estágios finais. Um dos casos mais recentes de cultura crunch aos olhos do público estava relacionado com 

Cyberpunk 2077, com relatórios de um obrigatório iniciativa crunch de CD Projekt Red para cumprir a data de lançamento. A Rockstar Games também foi criticada por sua cultura prejudicial à saúde, como desenvolvedores de Red Dead Redemption 2 supostamente trabalhou 100 horas por semana durante o processo de desenvolvimento.

Em uma pesquisa recente com mais de 3.000 desenvolvedores, GDC relataram que cerca de 45% dos pesquisados ​​trabalhavam mais de 40 horas por semana. Embora essas horas extras pareçam estar diminuindo, talvez devido ao escrutínio dado à compressão nos últimos anos, que foi identificada como uma das principais causas de burnout entre desenvolvedores.

A Insomniac não tem tempo de sobra para funcionários felizes

Depois de revisões para Ratchet and Clank: Rift Apart Quando saiu do armário, os funcionários da Insomniac Games recorreram às redes sociais para expressar seu prazer em trabalhar em um ambiente sem problemas. Sobre Twitter, o designer Grant Parker afirmou que trabalhou as semanas normais de 40 horas durante todo o tempo em que o jogo estava em desenvolvimento, afirmando que "é possível trabalhar em um jogo sem sofrer. "A animadora Lindsay Thompson respondeu ao tweet de Parker com uma declaração dizendo que ela"não quebrou uma vez, toda a produção, "e reconhecendo que"O bem-estar da equipe deixa a criatividade fluir livremente."

Apesar de elogiar a abordagem da empresa de permitir que os trabalhadores criem Ratchet and Clank: Rift Apartem um ritmo razoável, Parker e Thompson tiveram o cuidado de reiterar que cada um estava falando a partir de sua própria experiência pessoal, aparentemente em um esforço para evitar fazer declarações gerais que se apliquem a toda a equipe - embora seja importante notar que não parecia haver nenhuma resposta ao contrário.

A esmagadora positividade em torno do novo Ratchet & Clank O jogo mostra que os estúdios de jogos não precisam depender de uma cultura tóxica para fazer com que os desenvolvedores criem o melhor jogo possível. Permitir que uma equipe tenha um equilíbrio saudável entre o trabalho e a vida fora do trabalho pode incentivar os desenvolvedores a criar um excelente produto do qual eles podem se orgulhar, em vez de serem forçados a maratona o processo para cumprir um prazo específico, gostar Naughty Dog e O Último de Nós Parte 2. Se o tópico do Twitter acima for verdadeiro para a maioria de seus funcionários, a Insomniac Games deve ser elogiada por criar uma cultura de trabalho positiva que ainda produz ótimos jogos.

Ratchet & Clank: Rift Apartestará disponível no PlayStation 5 a partir de 11 de junho.

Fontes: GDC, Twitter

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