Entrevista com o diretor Eiichirō Hasumi: Resident Evil: Infinite Darkness

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Nos últimos 25 anos, Resident Evil se consolidou como uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Em dezenas de títulos, remakes e spin-offs principais, o Resident Evil o universo, com todos os seus heróis, vilões, monstros e espionagem corporativa, tornou-se a "novela" mais antiga do meio; embora a série tenha se reinventado inúmeras vezes, ela ainda se mantém fiel ao continuidade original que começou em 1996.

A partir de 2008 Resident Evil: Degeneração, a franquia se expandiu para incluir filmes de animação. Ao contrário dos filmes de ação ao vivo liderados por Paul W.S. Anderson, Degeneração, bem como sequências Condenação e vendeta, são todos ambientados na mesma continuidade dos jogos, apresentando as versões canônicas originais de personagens como Claire, Chris e Leon. O último capítulo do curso Resident Evil saga, Resident Evil: Infinite Darkness, é uma minissérie de anime CG da Netflix em quatro partes. Ambientado em 2006, dois anos após os eventos de Resident Evil 4

, Escuridão infinita segue Claire e Leon enquanto eles embarcam em uma jornada de intriga internacional e perigosas armas biológicas.

Ao promover o lançamento de Resident Evil: Infinite Darkness, o diretor Eiichirō Hasumi falou com a Screen Rant sobre seu trabalho na série, incluindo assumir o rolo compressor de terror / ação da Capcom como seu primeiro projeto de animação. Ele discute o trabalho com a Capcom para se manter fiel aos personagens e contar uma história que reflita quem eles são neste ponto do maciço Resident Evil Linha do tempo. Ele também discute sua abordagem para filmar atores de mo-cap e permitir que a história respire momentos tranquilos e dramáticos entre toda a ação e emoção que os fãs da franquia chegaram Espero.

Resident Evil: Infinite Darkness já está disponível no Netflix.

Diretor Hasumi, é um prazer conversar com você, especialmente porque eu gostei muito de Infinite Darkness.

Muito obrigado por essas palavras gentis.

Resident Evil, nos jogos e no anime CG ao longo dos anos, sempre teve abordagens diferentes, especialmente em relação à ação. Às vezes, há zumbis lentos, e às vezes há monstros gigantescos, o estilo é sempre muito diferente. Você teve liberdade criativa para fazer "sua versão" de Resident Evil?

Com relação aos zumbis e criaturas, recebi muitas informações da equipe que trabalhou no a animação CG completa, porque eles já haviam feito parte da franquia Resident Evil no passado. Mas para a abordagem real, era muito estilo live action, que é o meu background. Esta é minha primeira tentativa de animação CG completa. Eu senti que realmente funcionou, aquela abordagem live action, e eu tive muita liberdade.

Partindo disso, já que esta é sua primeira animação, houve uma curva de aprendizado para você? Você ficou surpreso com o quão diferente ou semelhante foi filmar, tanto as cenas de ação quanto as de drama silencioso, em CG?

Usamos o mo-cap, de forma que envolvia trabalhar com os atores, eles eram pessoas ao vivo para dirigir. Realmente não era muito diferente de dirigir live-action em termos de trabalho com os performers. Os produtores me falaram, no começo, que você tinha que ter em mente que isso é animação, então performances podem não ser capazes de manter a atenção ou atmosfera tanto quanto você seria capaz de fazer em ao vivo. Mas, na verdade, tendo feito isso na animação, eu senti que, porque as performances são baseadas em pessoas reais interpretando esses personagens, eu realmente não senti que era difícil manter aquela tensão ou humor ou o que você já. O que achei difícil pela animação que me surpreendeu porque não sabia de antemão foi que usar água é caro, e que qualquer cena em que os personagens estão comendo é igualmente cara.

Dizer isso me fez pensar em uma das minhas cenas favoritas, é no episódio dois, com Leon e Jason no submarino. Eles discutem seu trauma compartilhado. Neste ponto, o visual é tão sofisticado que é... Se não for totalmente indistinguível da ação ao vivo, pelo menos as performances parecem completamente naturais. Acho que essa cena é uma pequena obra-prima do cinema, CGI ou live-action completamente à parte.

Aquela cena, com Leon e Jason, como você mencionou, eles falam sobre sua experiência compartilhada em diferentes ambientes. Ambos são homens que viram o inferno. Foi um momento em que eles conseguiram simpatizar um com o outro. Mesmo ao escrever o roteiro, foi uma cena muito importante para eu acertar. E essa foi realmente uma das cenas com que os produtores estavam realmente preocupados! Eles estavam me dizendo: "Lembre-se de que isso é animação", sobre como manter a tensão e assim por diante. E por causa disso, fiquei um pouco apreensivo. Por isso acrescentei, antes da conversa, aquela cena de rato. É um presságio, mas também mantém a atenção do espectador, garante que ele tenha uma cenoura pendente, caso a conversa não tenha conseguido manter a tensão. Realmente foi um desafio, pois nos estágios iniciais da edição, não havia rosto! Não há expressões faciais nos personagens. Então eu estava preocupado naquele ponto. Mas então, à medida que a qualidade foi ficando cada vez melhor e você finalmente conseguiu as expressões também, acho que realmente funcionou.

Nesta série, você joga com novos personagens e favoritos estabelecidos. Claire e Leon são os favoritos dos fãs há mais de 20 anos. A Capcom os protege ferozmente? Qual é o nível de liberdade que você tem para empurrar os personagens em novas direções? Percebi, sem estragar nada, que há mais atrito do que o normal entre Claire e Leon do que vimos no passado.

Obviamente, a franquia tem tantos fãs, então tudo tem que fazer sentido. Os personagens, é claro, mas também a crônica, a linha do tempo. Ao decidir quando contar a história, decidimos no ano de 2006. Dentro do cânone, não sabíamos o que os dois personagens estavam fazendo. Claro, sabemos o que aconteceu com Leon depois disso com Vendetta, e sabemos o que aconteceu antes disso, mas no meio foi onde eu tive muita liberdade para criar. Nesse caso, ele não é o policial novato que você conheceu em Raccoon City, ou o homem que está cansado e esgotado pela longa batalha contra o mal em Vendetta. É o tipo de intermediário. Isso é o que eu queria retratar aqui. Não é como se ele estivesse totalmente do lado do governo, mas ele sabe que o senso de justiça por si só não é suficiente para tornar as coisas melhores no mundo. Você pode vê-lo amadurecendo como pessoa aqui. O traje simboliza isso, o que é muito importante para mim. Esta pode ser a primeira vez que os fãs o verão vestindo um terno, então espero que seja interessante para eles! E espero que as conversas e o relacionamento entre Claire e Leon sejam algo interessante para eles também.

Eu ia perguntar sobre o terno! É um terno muito elegante, ele parece muito bonito. Mas porque é animação, como você consegue lidar com coisas como guarda-roupa, como eles se vestem, como isso fala com seus personagens? Eu sinto que sempre veremos Claire em algum tipo de jaqueta vermelha. Conte-me sobre como definir esses personagens com seus trajes em 2006.

Bem, Zak, vou ser totalmente honesto com você: mesmo em meus filmes de ação ao vivo, não coloco muita ênfase no guarda-roupa. É realmente fundamental que você tenha o guarda-roupa certo quando estiver construindo o personagem para expressá-lo. Mas eu sou o tipo de diretor que não precisa que os personagens mudem muito suas roupas nos meus filmes. Eu geralmente deixo o estilista ou designer de guarda-roupa fazer a maior parte desse trabalho! Obviamente, eu teria que aprová-los. Neste projeto, nos certificamos de estar atentos ao fato de que seria ambientado em 2006, e os designers de personagens criariam referências, e a partir das discussões que teríamos, eles começariam a desenhar os guarda-roupas dos personagens como parte dos designs iniciais do personagens. Trabalhamos juntos nisso. Mas para os detalhes, eu não precisava estar tão envolvida. Ainda assim, era imperativo para mim acertar no terno de Leon!

Conte-me sobre os novos personagens, como Jason e o Secretário de Defesa. Eu gostei muito deles. Eles desempenham papéis muito específicos na geopolítica global, que freqüentemente faz parte de Resident Evil, mas também são imediatos para a história em questão.

Bem, com os novos personagens, tive muita liberdade para desenhá-los. Com Jason, era importante para mim que ele espelhasse Leon e mostrasse o mesmo senso de justiça. Como Leon, ele é alguém que realmente cuida de seus subordinados nas forças armadas. Ele viu o inferno, assim como Leon. E como Leon, ele não quer que essa tragédia se repita. E isso leva à sequência submarina que discutimos anteriormente. Mas Leon e Jason, sua metodologia é diferente. Por causa do que transparece, Leon é capaz de crescer como pessoa. Então, ao projetar Jason, tudo partiu de Leon e o que queríamos ver de sua história. Eu também queria que Jason fosse um representante desse senso de justiça. Com o outro personagem que você mencionou, Wilson, o Secretário de Defesa, não vou citar o nome dessa pessoa, mas ele se inspirou em um político japonês de verdade! Apenas em termos de aparência. Não suas ações, espero. (Risos)

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