Splatoon 2: a melhor (e pior) coisa em cada modo de batalha

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Popular shooter da Nintendo Splatoon 2 é, como muitas experiências multijogador baseadas em equipe no mercado, um jogo de altos e baixos baixos. Para cada jogo em que uma equipe consegue uma vitória de retorno na prorrogação, há outro em que toda a sua defesa foi esmagada nos primeiros segundos da rodada. Infligir isso a um oponente é ótimo, mas receber isso é difícil.

Splatoon também é um jogo que oferece muita variedade quando se trata de modos de batalha multijogador classificados e não classificados, o que significa que as experiências de doce vitória e amarga derrota podem variar enormemente em qual modo está disponível em um Tempo dado.

10 Guerra turf, melhor: prática com armas sem estresse

Como Splatoonúnico modo de batalha multijogador não classificado, A guerra por territórios costuma ser o ponto forte de escolha para jogadores que procuram ramificar-se para diferentes classes de armas, ou para aqueles que simplesmente procuram ganhar alguns pontos de experiência para adquirir habilidades.

Guerra por Terrenos também representa a base de Splatoonfilosofia de design do, e mesmo que outros modos de jogo não tratem literalmente de controlar a maior parte do gramado para vencer, o controle de solo ainda é uma mecânica crítica. Isso significa que jogar Turf War é uma excelente maneira de se familiarizar com a forma como uma arma interage com seu ambiente, bem como com outros jogadores.

9 Guerra por territórios, pior: apenas o último minuto realmente importa

De um modo geral, Turf War é o menos focado de todos os modos de batalha multijogador Splatoon tem a oferecer. Nas batalhas por ranking, o vaivém do jogo é focado em um objetivo fixo e, em consequência, os times tendem a ser mais coordenados e as lutas são mais decisivas.

Sem um objetivo fixo para focar a ação, os jogadores em Turf War são livres para vagar e pintar a grama em qualquer lugar eles querem, o que resulta em certas áreas do mapa indo e voltando entre as equipes dezenas de vezes em um jogos. Muitas vezes parece que o resultado da Guerra por Terrenos é decidido por qual time pode cobrir tanto terreno nos 60 segundos finais, ao invés de quão bem eles controlaram o território durante a partida.

8 Splat Zones, Best: Fun For Every Weapon

Enquanto Splatoonoutros modos de jogo são todos certamente muito divertidos, eles às vezes podem ser mais ou menos vantajosos para certas classes de armas. Por exemplo, os blasters são espetaculares em tirar jogadores de um ponto fixo, mas menos eficazes em turf com tinta, o que significa que eles são mais adequados para modos como Tower Control do que para Turf Guerra.

Splat Zones, por outro lado, é popular em parte porque oferece um forte nicho estratégico para a maioria das armas do jogo: brushes e os rolos podem puxar grandes flancos, os atiradores podem duelar na ponta e os carregadores podem ficar para trás para marcar picaretas ao avançar inimigos.

7 Zonas Splat, Piores: O Jogador Carregador Inimigo de 16 Splat

Carregadores, Splatoonversão de um rifle de precisão, são uma classe de arma polarizadora devido ao seu piso de habilidade excepcionalmente alto: nas mãos de um jogador não qualificado, eles são essencialmente inúteis, mas quando alguém com dezenas de horas de prática de tiro ao alvo no alcance de teste colocar as mãos em uma dessas armas, eles podem excluir seus oponentes simplesmente olhando em seu direção.

Isso pode ser especialmente assustador em Splat Zones, onde segurar um ponto fixo do alcance para pegar os jogadores que se aproximam é uma estratégia popular. Um bom jogador carregador em um mapa vantajoso como Moray Towers pode aparentemente bloquear todo o campo de batalha; tornando impossível montar um push bem-sucedido.

6 Rainmaker, melhor: Dunking The Rainmaker

Existem alguns momentos em Splatoon que são tão decisivos e estimulantes quanto segurar o rainmaker, ver o caminho para o gol, nadar e mergulhar nele para encerrar o jogo. Quer seja conseguido através da evasão habilidosa do fogo inimigo ou com a ajuda de um colega de equipe - é sempre emocionante ganhar a vitória pessoalmente.

Os segundos finais de um jogo do rainmaker podem parecer um microcosmo do que faz Splatoon excelente; uma equipe bem coordenada abrindo caminho para o gol parece incrível, mas, ao mesmo tempo, um jogador rompendo linhas inimigas por conta própria para enterrar o rainmaker é um teste intenso de posicionamento e movimento que são essenciais para a Splatoon experiência.

5 Rainmaker, pior: perdendo em 20 segundos

A própria expressão da frase "limpeza da equipe no primeiro minuto" certamente tornará qualquer Splatoon o estômago do jogador embrulha, porque todos eles sabem que perder uma luta de equipe no início do Rainmaker deixa a porta aberta para o time adversário correr para o gol para uma vitória antecipada.

Pode ser extremamente difícil reverter o momentum neste tipo de situação também; logo no início, os jogadores são menos propensos a ter seus especiais disponíveis, o que significa que o time de defesa provavelmente não terá acesso a nenhuma ferramenta defensiva poderosa para parar o ataque. Claro, é ótimo vencer dessa maneira, mas estar do lado de recepção definitivamente dói.

4 Clam Blitz, melhor: marcar um gol furtivo

Na fila solo Clam Blitz, pode ser difícil coordenar as jogadas impressionantes que o modo facilita durante o jogo de nível superior, especialmente quando os companheiros se esquecem de passar os mexilhões ou ignore o apelo constante "Desta forma!" Considerando isso, esgueirar-se por trás das linhas inimigas antes de obter um super molusco está entre as táticas mais confiáveis ​​para marcar pontos.

É uma sensação boa também. Mergulhar com sucesso um molusco na cesta do inimigo sem que ninguém o veja chegando faz Splatoon parece o título furtivo mais impressionante do Switch, e a recompensa é ainda mais doce quando os aliados são capazes de aproveitar a confusão para continuar marcando.

3 Clam Blitz, Pior: Assistindo Jogadores Miss Throws

Possivelmente, não há nada pior do que ajudar um colega de equipe com um super molusco a abrir caminho através das linhas inimigas, vê-los alinhar o arremesso perfeito para o gol e depois vê-los errar. Nos preciosos segundos que leva para recuperar o molusco, o inimigo pode já ter começado a montar um contra-ataque.

Clam Blitz é único porque, ao contrário de outros modos baseados em objetivos, onde tudo o que o jogador precisa fazer é ficar fisicamente em um ponto, há muito espaço para erro quando se trata do ato de marcar pontos em si. Mesmo que seja bastante fácil lançar uma amêijoa com precisão, inevitavelmente haverá alguns erros, e quando um gol é tudo o que resta entre uma equipe e a vitória, pode ser especialmente desanimador.

2 Controle da torre, melhor: quando os companheiros pulam para a torre

Um sentimento familiar em Splatoon 2 está resistindo como o último jogador na torre, lutando para permanecer vivo enquanto espera pelo reforço chegar e manter o avanço. Uma das visões mais bem-vindas neste tipo de situação é o ping familiar do indicador de super salto, sinalizando que a ajuda está a caminho.

Colegas de equipe chegando para apoiar um push faz com que o Tower Control pareça uma experiência de equipe, especialmente quando mais corpos na torre podem ser o fator decisivo entre o sucesso de um empurrão ou falhando. Estar no extremo oposto da experiência também é ótimo: pular para a torre para aliviar o o último companheiro de equipe restante nele faz os jogadores se sentirem como a cavalaria chegando para virar as coisas por aí.

1 Torre de controle, pior: Sting Ray

Certos especiais implantados defensivamente podem significar rapidamente a ruína até mesmo para o impulso mais bem executado no Controle da Torre. Certamente não há ninguém especial que um jogador atacante quer para ver arremessado contra a torre, mas o que inspira talvez mais medo é o temido Sting Ray.

Nas mãos de um usuário competente, o Sting Ray pode forçar uma equipe inteira para fora da torre, interrompendo o ataque imediatamente. Isso pode ser especialmente frustrante em jogos com leads estreitos ou aqueles que vão para a prorrogação. Quando tudo se resume a um empurrão decisivo, ouvir o barulho de inicialização de um Sting Ray é um sinal infalível de que o jogo não terminará bem.

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