Cultura: como pode tornar o protagonista de um videogame ganhando vida

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Ao projetar um protagonista de videogame, geralmente é fácil fazer um personagem que se enquadre em um modelo básico padrão. Elementos como o histórico de um personagem, ambiente e até mesmo a jogabilidade podem potencialmente conectá-los a culturas reais ou dentro do jogo, tornando-os mais verossímeis. Mas, em vez disso, muitos protagonistas acabam apenas como substitutos genéricos do público com origens ambíguas e implícitas. John Diaz, um designer técnico de jogos da Amazon, falou no Game Devs of Color Expo 2020 sobre como o conceito de cultura de protagonistas de videogame é esquecido em muitos títulos.

A apresentação atingiu vários pontos em relação a como a cultura pode afetar o desenvolvimento do protagonista de um jogo e cenário, conduzindo os aspectos domésticos do processo em um esforço para criar personagens mais memoráveis ​​dentro do videogame histórias. Diaz mencionou como um personagem de videogame memorável é "único, fundamentado e com falhas,"e uma forma de fundamentar um personagem em seu mundo seria apresentar ao mundo elementos da cultura. Isso aproxima o personagem da realidade e da capacidade de identificação para os jogadores, pois aumenta sua capacidade de se basear em suas próprias experiências para ter empatia com o personagem.

O protagonista "padrão" do videogame e como superar isso

Na apresentação, Diaz usou Marcus Fenix ​​de Engrenagens da guerra como um exemplo do que ele chamou de "Camada padrão"da cultura do caráter, que ele definiu como típica,"homem branco com uma proficiência muito boa com armas de fogo [e que] provavelmente vem de um passado militar." Pela Engrenagens da guerrahistória de fundo de, os jogadores não exploram muito o que torna Marcus quem ele é como pessoa - apenas como um personagem que eles interpretam, o que acontece de acordo com a descrição exata que Diaz usou. Diaz listou Chris Redfield de Resident Evil como outro exemplo nesta categoria.

Designers que adotam esse tipo de personagem principal masculino típico estão sendo "avesso ao risco", Disse Diaz, e ao invés de utilizar as ferramentas de pesquisa à sua disposição para dar corpo a uma cultura dentro daquele mundo em particular, eles mudam para um arquétipo de personagem mais fácil. Isto leva a "cópia carbono"protagonistas em muitos jogos. No jogos que não são impulsionados apenas pela jogabilidade, a cultura pode ser um caminho para melhorar os personagens e os mundos em que existem. Diaz o descreveu como o "especiaria"que adiciona vida e sabor a um mundo de jogo, e à medida que mais jogos seguem o caminho padrão, a diversidade de personagens começa a diminuir.

Diaz disse Horizon Zero Dawn's Aloy é um passo na direção certa. Com um personagem como Aloy, disse Diaz, não só o padrão de gênero foi alterado, mas os jogadores também obter uma visão de sua vida e cultura por meio de sua educação, o cenário do jogo e as pessoas ao redor dela. O mundo constrói o caráter de Aloy tanto quanto Aloy faz parte desse mundo - não como um genérico, indivíduo "padrão", mas como membro da sociedade Nora (embora tenha sido expulso devido às crenças dos tribo). Isso adiciona camadas ao personagem de Aloy, fazendo-a se destacar entre seus colegas na indústria de jogos, como o mundo não é apenas um playground para ela explorar: é um elemento dos personagens do história.

Trane de Marc Ecko's Getting Up: Conteúdos sob pressão também foi citado como exemplo de personagem que não apenas retratou sua origem racial, mas também sua formação como grafiteiro por meio do próprio jogo. Inclinando-se na cultura de etiquetagem de rua, Levantando-seA jogabilidade de usava elementos furtivos para transmitir os tipos de situações que um tagger encontraria. Diaz também mencionou o elenco de Traição em Beatdown City, já que seu diversificado conjunto de origens é perfeitamente adequado para o cenário do jogo em Nova York - a cidade que tem sido chamada de "caldeirão" Da America.

Personagens de videogames alinhados culturalmente

Os jogos de hoje, especialmente os títulos AAA, geralmente mostraram melhorias ao alinhar a cultura de seus mundos com seus protagonistas. Homem-Aranha: Miles Morales'PlayStation 5 Showcase trailer, por exemplo, coloca o personagem titular no bairro do Harlem durante uma feira de rua organizada por sua mãe porto-riquenha, o Rio. Imediatamente, os jogadores têm um vislumbre do mundo de Miles, com elementos de sua formação cultural exibidos no mundo ao seu redor. Este toque encontra seu caminho na música usada quando Miles entra em combate, também, com a música orquestral e cinematográfica quebrando em uma trilha mais urbana, inspirada no hip-hop, devido ao amor de Miles pela música hip-hop na fonte material.

Assistir cachorros, como uma série, oferece um contraste interessante no que diz respeito aos aspectos culturais e ao alinhamento de seus personagens principais. Uma das maiores reclamações do título original foi a apresentação de seu protagonista, Aiden Pearce. Usando os exemplos de Diaz, Aiden cai perfeitamente sob o "Camada padrão, "trocando a proficiência em armas de fogo por hacking e, ainda assim, alcançando resultados semelhantes como um chumbo genérico desprovido de qualidades resgatáveis ou mesmo personagem. Como resultado, apesar de ser um hacker em Chicago, Aiden Pearce simplesmente existe sem realmente incorporar os elementos que seu entorno ou suas habilidades poderiam lhe oferecer.

Alegações de A cultura tóxica da Ubisoft no local de trabalho, incluindo uma demanda por "macho alfa branco hetero"protagonistas, mostre que alguns estúdios AAA lutam para construir personagens fora do"Camada padrão, "mas os desenvolvedores da Ubisofts pelo menos conseguiram avançar com alguns protagonistas mais completos. No Watch Dogs 2, Marcus Holloway, um homem negro, substituiu Aiden como o protagonista, e os jogadores notariam imediatamente a diferença no retrato e na abordagem estilística. A raça de Marcus desempenha um papel em seu lugar no mundo: ele demonstra abertamente medo quando trabalha na Nudle, por não haver ninguém que se pareça com ele lá, e em um ponto, o jogo faz referência a uma controvérsia da vida real, quando a câmera de um carro não consegue reconhecer Marcus por causa de sua pele tom. Automaticamente, os jogadores podem se relacionar com Marcus, devido ao fato de que seus medos são aqueles com os quais as pessoas lidam na vida real.

Marcus também está imerso na cultura hacker, com hackers do mundo real sendo trazidos para consultar Watch Dogs 2 em retratar adequadamente a cultura hacker. Comparado com o título original, a diferença é notável. Em vez de um exército de hackers distante e de um homem só, Marcus é acompanhado por seus amigos no coletivo de hackers conhecido como DedSec. O retrato da cultura hacking através do DedSec reúne tudo dentro de Marcus, adicionando camadas ao seu personagem além até mesmo da cultura de sua raça. É a fusão de todos esses elementos que ajuda a fazer um personagem se destacar como único em seu mundo e em uma indústria de "Camada padrão"personagens, normalizando esses tipos de perspectivas únicas irá mais longe no sentido de tornar mais protagonistas culturalmente alinhados com seus mundos.

O mundo real sempre teve uma lente complexa e diversa de perspectivas, ideologias e culturas. Quando os videogames optam por definir-se para o "Camada padrão,"pode ​​potencialmente diluir a narrativa ou os próprios personagens, fazendo-os se misturar com a multidão. Com mundos de jogo originais, deve haver um foco na criação e elaboração de uma cultura tangível, e com mundos baseados em realidade, o design dos personagens, história de fundo e personalidade seriam mais bem servidos para se alinhar com a cultura apresentada em torno eles. Não há nada inerentemente errado com o "Camada padrão, "mas se o"especiaria"essa é a cultura de um personagem foram normalizados, talvez os desenvolvedores não teriam mais medo do risco.

o Game Devs of Color Expo funcionou de 19 de setembro de 2020 a 20 de setembro.

Imagem de cabeçalho: Game Devs Of Color Expo

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