click fraud protection

Tomb Raider se propôs a fazer o quase impossível: fazer um bom filme de videogame. Esta não deve ser uma tarefa tão gigantesca quanto parece à primeira vista. Afinal, outros tipos de mídia têm sido sucesso nas telas por gerações, com livros e quadrinhos recebendo adaptações cinematográficas impressionantes ao longo das décadas. Até os jogos de tabuleiro podem ver o sucesso como um longa-metragem, se o clássico cult de 1985 Dica é qualquer coisa para passar.

Apesar disso, o bom filme de videogame é um dos mais evasivos da indústria, como em realidade, o número de boas adaptações de videogame, ou mesmo algumas passáveis, ainda pode ser contado uma mão. Combate mortal é uma brincadeira de ação divertida, enquanto Morro silencioso traz alguns momentos verdadeiramente enervantes. O melhor do resto, no entanto, em vez disso, cai no território do prazer culpado: o Resident Evil Series, Príncipe da Pérsia, a Tomb Raider duologia, e Necessito de velocidade. Enquanto isso, aquele Papéis, por favor filme curto era uma peça poderosa, mas ainda assim fica com apenas dez minutos de duração.

Relacionado: Os 15 piores filmes de videogame

Não é por falta de tentativa, entretanto, já que um grande número de filmes de videogame foi lançado desde que os jogos se tornaram parte do panorama popular. Tomb Raider não é o primeiro a fazer uma tentativa real de um bom filme de videogame, e nem será o último. No entanto, segue um caminho nas etapas de grandes e dispendiosos fracassos. A questão, então, permanece: por que os filmes de videogame têm um desempenho ruim?

Um argumento potencial que às vezes é dado é que o orçamento simplesmente não existia para transformar esses filmes em algo especial. No entanto, nem sempre é esse o caso, e alguns dos exemplos mais recentes tiveram pelo menos orçamentos aceitáveis ​​em mãos. Assassin's Creed teve um orçamento de $ 125 milhões, e Príncipe da Pérsia foi feito por $ 150 milhões. Warcraft, entretanto, tinha $ 160 milhões à sua disposição.

Mesmo alguns dos orçamentos mais modestos ainda mostram um nível de desempenho inferior. Resident Evil teve um orçamento de $ 32 milhões, que certamente não é a maior quantia, mas ainda é um orçamento maior do que alguns dos outros filmes de ação lançados naquele ano. É mais que ambos Equilíbrio e O transportador, um par de filmes que alcançou um nível superior ao de Paul W. S. Adaptação de Anderson. Fica ainda pior quando comparado aos filmes de terror daquele ano, com seu orçamento absolutamente superando o de Danny Boyle 28 dias depois, um filme que efetivamente mudou os filmes de zumbis para sempre.

Alguns também levantaram preocupações sobre a dificuldade de atrair os melhores talentos para esses projetos, mas principalmente nos últimos anos, isso não tem sido um problema. Duncan Jones é um cineasta maravilhoso, com Lua e Código fonte ainda tidos como fortes filmes de ficção científica, ainda Warcraft foi uma espécie de tropeço. Príncipe da Pérsia compartilha um diretor com Donnie brasco em Mike Newell, e aquele filme também teve a influência de Jake Gyllenhaal por trás dele. Max Payne foi um flop que estrelou Mark Wahlberg e Mila Kunis. Michael Fassbender e Marion Cotillard estrelaram em Assassin's Creed. Ruína tinha The Rock, e o original Tomb Raider filmes tinham Angelina Jolie.

Então, de onde exatamente vem essa falha? O argumento preguiçoso é, claro, que os videogames não contam boas histórias. No entanto, isso está longe de ser o caso. Efeito em massaA enorme ópera espacial da constrói um mundo e um enredo com os quais a maioria dos filmes de ficção científica sonharia. BioShockA história claustrofóbica e paranóica de Vive com os jogadores até hoje. O impacto emocional de Telltale's Mortos-vivos é visto por muitos como mais forte do que os quadrinhos originais ou a adaptação para a televisão. Dito isso, há algo na maneira como essas histórias são elaboradas que parece diferente, e é aí que residem os problemas.

Para começar, o enquadramento de um videogame é muito diferente de qualquer outro tipo de mídia, e isso, por sua vez, significa que há pouca correlação quando se trata de adaptação. Os jogos costumam ter o hábito de deixar espaço para a autonomia do jogador, o que, por sua vez, causa deliberadamente o surgimento de lacunas nos personagens e enredos para o jogador preencher. Em alguns dos títulos mais importantes do mundo dos videogames, o jogador é deixado inteiramente como uma tela aberta ou sem nenhuma personalidade.

Grand Theft Auto 5 é um excelente exemplo disso. Há um enredo e um trio de personagens ricos para os jogadores controlarem, mas suas ações são definidas pelos jogadores. Cair e The Elder Scrolls deixar o personagem, e efetivamente toda a história que o jogador escolher se envolver, depende dele. Gordon Freeman de Meia-vida é um protagonista silencioso, um vazio sem personalidade. Isso leva a um maior nível de imersão nos amados atiradores da Valve e também leva à ansiedade dos fãs quando a noção de um Meia-vida filme levanta a cabeça novamente.

Existem maneiras de contornar isso, é claro. Os escritores podem construir um personagem do zero e jogá-lo no mundo que o videogame imaginou, mas isso então leva a problemas próprios. Sem essa flexibilidade de personagem, em vez disso, o enredo tem outros assuntos a enfrentar, e o impulso e o desejo dessa liderança recém-desenvolvida podem não se alinhar com o que o jogo inicialmente criou. Isso pode causar uma mudança tonal do gráfico geral, com Ruína um exemplo perfeito de um filme que falhou em capturar os mesmos instintos que o jogo fornecia.

Os melhores filmes de videogame sabem disso e se ajustam de acordo. Combate mortal é um elenco de personagens de desenho animado tanto no filme quanto nos jogos, então um leve ajuste e uma mudança em direção a um pouco mais de acampamento extra tornaram o filme um mundo de bem. Por todas as suas falhas, Resident Evil sabia quando cortar personagens e quando mudá-los. Enquanto isso, Morro silencioso fez algumas mudanças estranhas para ter certeza, mas pegou os conceitos centrais da trama, reteve os temas e desejos principais dos personagens e os transformou em um sólido filme de terror.

Não é apenas a dicotomia personagem versus jogador que causa problemas. Os jogos também são únicos em sua estrutura de ritmo, pois o participante tem muito mais controle do que em qualquer outra mídia. Eles têm autoridade sobre as ações dos personagens, em alguns casos, até mesmo controle sobre o próprio caminho da história. No cinema, o controle do espectador vem (no máximo) pressionando a pausa, enquanto o leitor de um livro só pode controlar o próprio texto lendo em seu próprio ritmo. Em ambos os casos, a história central e todas as suas complexidades não vão mudar.

Portanto, há algumas diferenças sutis em termos do que torna um jogo ou filme divertido. Os jogos dependem tanto dos reflexos ou do pensamento ativo quanto do design sonoro e visual ou do talento para atuar. Para alguns jogadores, seus momentos favoritos no meio vêm como tiroteios prolongados em jogos de ação, um quebra-cabeça particularmente assustador para superar ou uma longa e silenciosa jornada em um jogo de RPG. Em suma, os jogos são uma besta totalmente diferente da mídia que veio antes deles. De certa forma, é tão difícil adaptar um devaneio ao cinema quanto um videogame.

Página 2: Por que filmes e jogos contam histórias de maneira diferente
Principais datas de lançamento
  • Tomb Raider (2018)Data de lançamento: 16 de março de 2018
1 2

Guardians of the Galaxy 3 ainda não começou a ser filmado, diz James Gunn

Sobre o autor