O acesso antecipado está quebrado e precisamos corrigi-lo

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O conceito de um "lançamento antecipado" pode ser confuso na melhor das hipóteses. Em teoria, é simples - os jogos são lançados antes de serem concluídos para os consumidores comprarem e jogarem. Isso cria um ambiente onde aqueles que estavam ansiosos por isso entendem bem o título antes do previsto, o desenvolvedor obtém um feedback valioso sobre os conceitos de jogabilidade, e tanto o desenvolvedor quanto o editor geram receita durante o processo.

Se era assim que sempre funcionava e os fãs sempre recebiam um jogo completo após o fato, essa seria uma prática comercial boa e saudável; proporcionaria um serviço único aos interessados. Infelizmente, o lançamento antecipado não funciona na prática. Ele funciona para empresas menores e funciona quando os desenvolvedores estão abertos sobre seus planos para cada título respectivo que entra nessa fase de desenvolvimento. Porém, isso nem sempre acontece.

O acesso antecipado ganha dinheiro sem a mesma necessidade de entrega

Por exemplo, DayZO sucesso inicial de atingiu um milhão de jogadores após os primeiros quatro meses do lançamento do jogo. O título foi então marcado para se tornar um lançamento completo em vez de simplesmente um mod para

Arma 2. Desenvolvimento de acesso antecipado em DayZ começou em 2013 com o criador original, Dean Hall, liderando todo o projeto. Os fãs continuaram a aproveitar o que já estava disponível enquanto as coisas nos bastidores decaíam, e rapidamente. Hall saiu em 2014, e DayZO desenvolvimento de nunca realmente se aproximou do tipo de velocidade que significativamente buscava capitalizar seu impulso.

Após atualizações esparsas, uma clara incapacidade de terminar o produto em um período de tempo significativo e sangrando um base de jogadores que uma vez totalizou milhões secos, o jogo lançado com um ponto de preço mais alto para basicamente nenhum fanfarra. DayZo preço da em 2014 foi de $ 34,99. Seu preço após o lançamento é de $ 44,99 no momento desta redação. O verdadeiro chute é que DayZ vendeu 4 milhões de cópias durante o que foi anunciado como o período de “acesso antecipado” e prometeu mais recursos para justificar seu preço mais alto. Isso nunca se concretizou, e a comunidade ainda reclama da falta de conteúdo e do preço simplesmente alto demais no mercado atual.

Esta ode às falhas de acesso antecipado não foi inspirada por DayZ, no entanto. Está sendo estimulado por Hino, Abominação da EA e da BioWare de um jogo de serviço ao vivo aquele foi nada menos que um dos lançamentos de jogos mais decepcionantes de todos os tempos em sua curta existência. Além dos problemas constantes de saque, os serviços de lançamento abismais que viram falhas frequentes de carregamento infinito e bugs de desligamento de console, e a paisagem árida e provocadora de um belo mundo desprovido de conteúdo, um atualização recente postado pela equipe atrás Hino foi apenas a cereja do bolo.

Na atualização, o Equipe BioWare admitiu que perderia datas em quase todas as atualizações de conteúdo mais desejadas que foram prometidas durante os primeiros 90 dias do jogo. Isso é obviamente um problema, assim como o fato de o post também admitir que o tão solicitado saque as atualizações não estavam progredindo suavemente e que atualmente não há prazo para que o sistema seja fixo. A declaração mais reveladora, no entanto, foi na verdade uma parte da pequena sinopse antes que os anúncios decepcionantes acima fossem apresentados à luz do dia.

"Já se passaram 10 semanas desde o lançamento do Anthem."

Liberação de acesso antecipado. Se isso soa estranho no contexto de Hino, por um bom motivo - nunca fez parte da campanha de marketing do jogo depois de seu lançamento oficial. Essa reetiquetagem sutil é uma mudança repentina. Além das outras práticas de exploração disponíveis para modelos de negócios de lançamento antecipado, esta é de longe a mais flagrante. EA e BioWare estão tentando redefinir Hino como um título de acesso antecipado meses após seu lançamento oficial, a fim de, presumivelmente, defender o jogo não polido falta repentina de atualizações de conteúdo, ofertas inacabadas e outros desastres diversos que aconteceram desde então meados de fevereiro.

O acesso antecipado já estava definido de maneira muito vaga. Agora, seu uso aqui está completamente quebrado. Voltando após o lançamento para usar o rótulo como um meio de aproveitar o feedback pobre e soluços de lançamento de conteúdo, já que algo esperado não é apenas exploração neste caso; é totalmente desonesto. Não há nada sobre Hino que pode ser genuinamente considerado “lançamento antecipado”, fora o fato de que foi claramente expulso pela porta e legitimamente lançado muito cedo.

Esses são dois conceitos diferentes, no entanto. As pessoas pagaram o preço total pelo jogo quando ele foi lançado, e nunca foi insinuado aos consumidores que o que eles realmente iriam receber era algo inacabado. Se o acesso antecipado agora pode ser atribuído retroativamente a títulos que são meramente mal feitos, estamos em problemas como indústria e os consumidores terão que se tornar muito mais críticos em relação aos títulos que eles Apoio, suporte.

Jogos de acesso antecipado precisam de mais responsabilidade

A capacidade de esticar a definição de acesso antecipado desta forma se deve, em parte, ao fato de que não definimos realmente o que nós, jogadores, esperamos da prática. O acesso antecipado pode durar anos ou, quando é colocado em prática de uma boa maneira, pode simplesmente permitir que os desenvolvedores ajustem os sistemas de um jogo quase finalizado antes do lançamento oficial. Este foi o caso com Darkest Dungeon, Células mortas, e Subnautica—Três jogos que, vale lembrar, foram muito bem recebidos pelos torcedores.

O que precisamos é de uma reestruturação da forma como os consumidores veem o acesso antecipado. As pessoas que compram jogos precisam ser mais críticas em relação ao processo como um todo e devem esperar uma melhor comunicação dos desenvolvedores à medida que o processo acontece. É necessário que haja um certo padrão de qualidade no acesso antecipado, seja um jogo atingindo um determinado ponto de desenvolvimento ou uma janela de tempo mais restrita para quando ele será lançado após entrar naquele Estágio.

No momento, o acesso antecipado é uma desculpa contínua para lançar jogos que ainda não foram concluídos. Isso obviamente não deveria continuar, mas como a prática continuou por tanto tempo, estamos vendo sua evolução natural. Jogos como Star Citizen continue prometendo o mundo, mas gerando financiamento e receita, ao mesmo tempo em que oferece partes da visão do desenvolvedor em um momento sem fim à vista. O "liberação de acesso antecipado", como a EA e a BioWare colocaram, agora é uma releitura total do processo que permite jogos mal recebidos ser simplesmente retrabalhado no lazer da empresa enquanto é protegido por um rótulo falso que supõe que há algum benefício para os consumidores neste exercício de busca de lucro.

Não existe. O acesso antecipado agora é sinônimo de trabalho inacabado que está sendo pago integralmente. É um sistema quebrado que precisa de melhores proteções em vigor - para os consumidores e para as empresas que estão tentando usá-lo honestamente - antes que fique fora de controle. Hino é o primeiro jogo a esticar os limites de como interagimos com os jogos ciclos de desenvolvimento além do acesso antecipado, mas se não for criticado, não será o último. Por todas as contas, deveria ser.

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