Como as microtransações no jogo se tornaram um problema tão difundido

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O que começou como uma ideia transmitida pela Microsoft em 2005 se tornou um problema generalizado para a indústria de jogos de hoje. O nascimento e a evolução das microtransações estão entre os aspectos mais polêmicos desses videogames hoje, com cada vez mais desenvolvedores tirando proveito do modelo de negócios. Hoje em dia, vendo certas desenvolvedores não tiram vantagem dessa estratégia de fazer dinheiro é mais chocante do que quando o fazem. Embora as críticas a este modelo tenham sido extremamente negativas, parece que as microtransações continuam a pairar sobre a indústria de jogos.

O conceito de comprar um videogame de preço normal apenas para os jogadores perceberem que não receberam o produto completo não se saiu bem com a maioria das pessoas. Ainda assim, o envolvimento com microtransações sugere que os consumidores habilitaram esse método. Então, quem é o culpado pelo boom da monetização nos videogames?

Microtransações se tornaram uma grande parte do espaço de jogo nos últimos anos e evoluíram continuamente para algo maior do que eram originalmente. Por meio de passes de batalha, caixas de saque ou apenas microtransações antiquadas, o sucesso que os desenvolvedores esperavam que resultasse desse método é inegável. Hoje em dia, até mesmo a simples tarefa de navegar nos menus do videogame atrai os jogadores a comprar itens do jogo com dinheiro real.

Microtransações: História Problemática

A Microsoft lançou o Xbox Live em 2002, uma plataforma online que permitia aos jogadores comprar DLCs lançados por desenvolvedores de jogos. No início de 2005, a Microsoft criou o conceito de microtransações para os desenvolvedores de todo o setor usarem. Em 2006, a Bethesda lança a primeira forma de microtransação na história da indústria de jogos nessa plataforma. O desenvolvedor lançou dois armaduras de cavalo em Elder Scrolls IV: Oblivion por US $ 2,50, que eram considerados muito caros para um item cosmético do jogo. Embora os consumidores concordassem com o conceito de microtransações no início, a ideia de pagar em qualquer lugar entre 3-4% do preço total do jogo que compraram não lhes agradou.

O item cosmético foi lançado como um teste para ver como os jogadores reagiriam ao mercado; no entanto, a Bethesda continuaria lançando novo conteúdo na forma de microtransações apesar da reação negativa. "Não vamos tomar nenhuma decisão automática com base no fato de [a armadura] estar disponível por cinco horas. Vamos ver o que as pessoas pensam e lançar alguns outros que planejamos e descobrir para onde ir a partir daí", na época-VP de RP e Marketing Pete Hines declarado. No entanto, a armadura de cavalo se tornaria o nono DLC mais vendido em Esquecimento e foi comprado continuamente por mais de dois anos após o lançamento. Outros desenvolvedores perceberam essa mudança na indústria e começaram a se mover na mesma direção.

Franquias de jogos como Assassin's Creed enfatizaria fortemente a monetização mais tarde, e não é o único. A próxima mudança significativa para monetização foi em 2008; a loja iOS foi instituída com aplicativos e jogos usando microtransações como sua principal fonte de financiamento. Três anos nesta fase de evolução, os aplicativos iOS obtiveram mais de US $ 3,6 bilhões em receita, mais de 15 bilhões de downloads, e 80% dessa receita foi devido a jogos móveis. A loja iOS continua a crescer com o xCloud vindo este ano. De repente, os desenvolvedores da indústria de jogos sucumbiram ao mesmo método para obter o mesmo sucesso.

Um jogo que vale a pena observar na discussão de microtransações no clima de jogo de hoje é Grand Theft Auto 5, especificamente o aspecto online GTA Online. Em 2018, Observação do mercado reportou que GTA 5 rendeu à Take-Two Interactive US $ 6 bilhões em receita até agora. Compreensivelmente, grande parte dessa receita foi baseada na venda de jogos, mas GTA Online microtransações contribuíram para a soma notável. Afinal, As cartas de tubarão se tornaram uma parte crucial da experiência online, com quase todos os itens sendo bloqueados pelos preços do jogo. Mais notavelmente, veículos e negócios são caros, e os jogadores devem trabalhar indefinidamente apenas para obter o mínimo. A alternativa é gastar US $ 99,99 para obter US $ 8 milhões GTA dólares. Embora pareça muito, não é, pois GTA Online veículos de alta qualidade, negócios, boates e aeronaves podem custar entre US $ 2 milhões a US $ 10 milhões. Lembrando que esse é apenas o modelo básico de tais itens.

Outro exemplo de jogo polêmico era Terra-média: sombra da guerra, já que o jogo apresentava um problema predominante de microtransações e caixas de saque no lançamento. Como protagonista, os jogadores podem recrutar um exército de Orcs. Orcs podiam ser comprados com dinheiro real por meio de caixas de saque e, embora não fossem necessários no início, no final é quando eles se tornam integrais. Após a história principal, os jogadores tinham a escolha de formar e aumentar o nível de um poderoso exército de ridiculamente alto nível Orcs ao abrir mão de um método de grind que colocava os jogadores em um loop infinito, ou pagava dinheiro de verdade e recuperava os Orcs que caminho. Depois disso, o jogo foi criticado e acusado de ser um "Pague para Ganhar", especialmente porque bloqueou o final do jogo atrás de um acesso pago. Vários meses depois, a desenvolvedora Monolith Productions anunciou que iria abandonar suas microtransações de dinheiro do mundo real devido ao impacto negativo que o jogo recebeu.

Caixas de saque: problema generalizado no jogo

As caixas de saque oferecem uma caixa misteriosa contendo um presente aleatório que os jogadores podem ganhar com o progresso do jogo, moeda do jogo ou dinheiro real. Essas caixas podem variar de fantasias, equipamentos ou itens específicos do jogo. Na maioria dos casos, os presentes que os jogadores recebem só podem ser obtidos por meio de caixas de saque, mas em alguns casos, métodos alternativos de compra estão disponíveis. Muitos desenvolvedores separam as caixas de saque por raridade, sendo a mais rara mais cara, mas garante aos jogadores um item de última geração como um incentivo para gastar mais. Um exemplo disso pode ser encontrado em Tom Clancy'sRainbow Six Siege, que vende pacotes alfa aos jogadores, mas não especifica a raridade de cada pacote. Em vez disso, quanto mais jogadores pagam, mais pacotes eles recebem, mas também há uma grande chance de receber itens padrão ou duplicatas.

As caixas de saque geraram mais de US $ 30 bilhões em receita em 2018, mas se tornaram muito mais controversas não apenas para os jogadores, mas também para governos em todo o mundo. A questão das caixas de saque tem sido pesquisada de perto por órgãos governamentais em muitos países agora, à medida que a linha entre o jogo e as caixas de saque continua a ficar mais tênue. O principal problema é que um conexão entre as caixas de saque e o vício do jogo juvenil foi determinado, de acordo com o Serviço Nacional de Saúde do Reino Unido (NHS). A diretora de saúde mental do NHS, Claire Murdoch, exigiu que as caixas de saque acabassem como estão "preparando crianças para o vício, ensinando-as a jogar."

o Os EUA também agiram quando a questão da monetização continuou sua caça predatória ao público jovem. O senador dos Estados Unidos Josh Hawley criou um projeto de lei que protegia o público jovem do anticonsumismo. O projeto viu caixas de saque e microtransações pague para ganhar totalmente proibidas em jogos disputados por menores. Em 2018, a Federal Trade Commission (FTC) começou sua investigação sobre as caixas de pilhagem de videogame, o que imediatamente resultou em muitos desenvolvedores evitando a prática.

Talvez um dos atos mais polêmicos de anticonsumismo veio da EA em 2020. EA começou a anunciar FIFA microtransações em um catálogo de brinquedos voltado para jovens jogadores, um ato que espalhou ondas por toda a indústria de jogos. É importante notar que a EA retirou o anúncio, mas foi apenas depois que os jogadores e a mídia se uniram para expressar suas opiniões sobre o assunto. Para piorar a situação, o anúncio não estava simplesmente mostrando microtransações, mas detalhava, para crianças, como comprar pacotes de cartas FIFA Ultimate Team. Em 2020, a EA revelou seus relatórios financeiros, que revelaram números recordes. Os títulos de franquia de esportes da EA geraram um total de US $ 1,49 bilhão por meio da plataforma Ultimate Team, que viu um aumento de US $ 120 milhões na receita de 2019.

Receita líquida da EA do Ultimate Team
FY 2020: $ 1,49 bilhão
FY 2019: $ 1,37 bilhão
FY 2018: $ 1,18 bilhão
Ano fiscal de 2017: $ 775 milhões
FY 2016: $ 660m
FY 2015: $ 587m

- Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 20 de maio de 2020

Microtransações dentro do jogo avançando

Dizer que a monetização está indo a qualquer lugar, pelo menos por um futuro previsível, seria ficção. Há pouca esperança de abolir totalmente a monetização. Ainda assim, ver governos, mídia e consumidores se unirem para enfrentar um problema sério significa que há esperança para um futuro melhor. Embora certas empresas de jogos aproveitem esse método em todas as etapas, é importante observar que os consumidores têm muito poder para combater esse problema.

A monetização se acelerou na indústria de jogos, o que significa que, à medida que a indústria avança, especialmente com uma nova geração de console, os consumidores precisam ser mais cuidadosos do que nunca com a forma como gastam seu dinheiro. Isso não quer dizer que apoiar desenvolvedores independentes não seja certo; está perfeitamente bem. No entanto, quando um desenvolvedor Triple-A compromete a qualidade do jogo, mas prioriza a monetização, isso é uma clara quebra de confiança entre o consumidor e o desenvolvedor.

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