A Divisão 2: Entrevista com o Diretor Criativo Julian Gerighty

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Jogamos cinco horas de A Divisão 2 de Tom Clancy na semana passada em um evento organizado pela Ubisoft em San Francisco e depois de duas apresentações sobre o jogo mundo aberto e planos ambiciosos de final de jogo, entrevistamos Julian Gerighty, Diretor de Criação da Massive Entretenimento.

A Divisão 2 é uma continuação do novo hit Ubisoft IP lançado no início de 2016 e é um jogo de tiro para um jogador ou cooperativo, que também apresenta elementos PvP onde os jogadores entram nas botas de combate dos Agentes Federais conhecidos como "A Divisão". O jogo se passa em uma versão de mundo aberto de Washington, DC após um surto catastrófico, que está repleto de histórias lineares e missões secundárias e outros eventos dinâmicos, e é jogado em terceira pessoa. É um jogo de tiro onde os jogadores progridem e se equipam não com o personagem e as habilidades do personagem, mas com sua base de operações e outros assentamentos. O objetivo é ajudar as pessoas e frustrar os planos nefastos de facções rivais, cada uma com suas próprias agendas.

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Gerighty trabalhou no primeiro Divisão por dois anos antes de mudar para a sequência, onde o foco do jogo parece estar em fazer o loop e o mundo do jogo principal melhor de todas as maneiras possíveis, com um foco especial no jogo final. A Divisão 2 aproveita todas as adições às atualizações pós-jogo que Divisão 1 adicionado com muitos recursos aditivos incluídos.

Oi Julian, você trabalhou na primeira divisão?

Julian Gerighty: Sim e ao vivo. Portanto, tem sido um caminho contínuo para nós.

Há quanto tempo você trabalha com a Massive?

Gerighty: Cinco anos. Então, dois anos para acabar com a Divisão, três anos desde então para a vida e a Divisão 2.

A segunda apresentação de hoje enfocou os planos do jogo final para a Divisão 2. E o slide mais revelador foi aquele em que você mostrou todas essas coisas adicionadas após o lançamento ao The Division 2 e, além disso, todas as novas adições que estamos recebendo na sequência. Qual é a única grande coisa que você nunca teve no primeiro jogo e que pode finalmente trazer com The Division 2?

Gerighty: Para ser honesto, acho que lançamos The Division 1 sem uma ideia clara de onde queríamos chegar ao fim do jogo. Então, é apenas com o 1.4, que saiu alguns meses depois, que as coisas começaram a se encaixar. Então, com a Divisão 2, nós realmente queríamos consertar isso. Bem no início, o briefing para a equipe e o foco era o fim do jogo primeiro. Como podemos fazer algo que seja super atraente? Um jogo final que não precisa ser necessariamente uma experiência exclusiva de hardcore. Então, essa é a única coisa importante.

Você pode falar sobre o cenário? Falando com Yannick antes, ele disse que a equipe falou sobre diferentes cidades, então você pousou em Washington bem cedo. O que te fez escolher essa cidade?

Gerighty: Houve vários motivos. Novamente, Yannick provavelmente entrou nisso, mas tivemos que construir uma proposta para a matriz, Paris, com um estudo racional de diferentes cidades. E nós olhamos para Seattle, New Orleans... New Orleans era, no fundo, eu me sentia super interessante. Ambiente muito legal. Muito, muito diferente. Mas começamos a refinar essa matriz de olhar racional em diferentes cidades e Washington DC marcou todas essas caixas. Tinha potencial para novas histórias. Ele tinha uma configuração muito diferente da cidade de Nova York. Por mais icônica que seja Nova York, ela simplesmente não tem a variedade de áreas diferentes que Washington DC tem. Então, essas duas coisas. É um jogo de Clancy, Washington DC é a capital. Só de pensar nisso, se esse vírus tivesse acontecido, se houvesse uma cidade que teria resistido, seria Washington DC. E apenas o fato de que não foi, é um ponto de partida interessante. Então, narrativa, jogabilidade, fluxo, variedade de ambientes, há muitas coisas que se alinham para nós.

Na primeira apresentação de hoje, você falou sobre a Divisão 2 que aconteceria sete meses depois, e que o surto se espalhou pelos EUA, mas também se espalhou pelo mundo. Então, todas as grandes cidades do mundo estão em ruínas, como Washington está?

Gerighty: Nós realmente não estudamos isso. Realmente fizemos o tipo de linha do tempo para Nova York e Washington, mas não desenvolvemos uma linha do tempo para o mundo. Eu sei, em minha mente, e isso não é parte da tradição, está em toda parte. Então, Londres, Paris, Tóquio e talvez uma ilha em algum lugar que não o faça. E assim se torna um porto seguro. Mas as principais cidades em minha mente são todas afetadas.

Então, a Divisão saiu desta Agência Federal e agora, potencialmente, pode se tornar internacional. Pode ser necessário, certo?

Gerighty: Novamente, não quero pintar a franquia em um plano. Para mim, no folclore, é uma última linha de defesa baseada nos EUA para os EUA. Mas sempre imaginei os agentes da divisão como muito mais do que isso. As pessoas, quando há um desastre ou um acidente, que abnegadamente vão em direção ao perigo e não fogem dele. Esse é o espírito que queremos capturar. É esse heroísmo que estamos olhando. São super-heróis modernos. Você não precisa usar uma fantasia para realmente defender a unidade, por todas as coisas que significam que somos humanos. Então, é realmente aquele espírito de "pode ​​ser você". É identificável. Poderia ser você. Se isso acontecer, o que você estaria fazendo? Você estaria se juntando a uma facção? Você estaria se abrigando ou apenas protegendo sua família? Ou você iria lá e tentaria reconstruir?

Tivemos que experimentar duas missões do jogo final de The Division 2, que é incrivelmente divertido, super agitado e intenso. O que eu gosto nisso, porém, é que cada gota é roxa ou amarela, como se você sempre recebesse recompensas significativas. Com o PvP da zona escura, como você equilibra as armas de alto nível entre PvE e PvP?

Gerighty: Não é fácil. Existe um equilíbrio específico para cada um. Poucos jogos fazem PvE / PvP perfeito com o mesmo personagem. Muitos outros jogos oferecem progressões separadas. Mas, Dark Zone, o que apresentamos, não sei se você estava no evento dark zone?

Não, eu não fui.

Gerighty: O que adoro no que fizemos com a zona escura é que realmente nos esforçamos para torná-la uma experiência muito mais justa para todos. O que significa que temos normalização. E normalização, basicamente, tudo o que significa é que suas escolhas de equipamento ainda são importantes. O equipamento ainda é importante. Mas estamos esmagando os altos e baixos das diferenças entre os jogadores. E isso cria um momento em que tudo se resume à habilidade. E isso é essencial para esse equilíbrio basicamente. E o PVP organizado será o mesmo tipo de coisa também.

O compromisso aqui é com o conteúdo pós-lançamento, mantendo o jogo final e o serviço ao vivo ativos. O que isso significa para a cadência de, não apenas atualizações, mas lançamentos de conteúdo real. Existe uma certa programação de quando você planeja?

Gerighty: Idealmente, na minha opinião, é a cada três meses. Mas, na verdade, é sempre que é feito. Sempre que sentimos que é bom ser liberado. Como você está dizendo, há muito equilíbrio a ser considerado. Há muito ajuste fino do que a experiência realmente é. Portanto, se não sentirmos que está pronto, ou se sentirmos que vai alterá-los de uma forma com a qual não nos sentimos confortáveis, não o liberaremos.

O primeiro jogo obviamente evoluiu muito após o lançamento neste jogo e você falou sobre um suporte semelhante para a Divisão 2. Como isso afeta o gerenciamento e os recursos das equipes de desenvolvimento - entre o foco em adicionar a este jogo, ficar cada vez maior e se eles podem trabalhar em outros projetos no futuro? Isso é um ato de equilíbrio?

Gerighty: Isso é mais uma produção, como o foco da organização. Eu sei que as equipes que estão trabalhando na Divisão hoje, e isso é Massive, é Red Storm, é Ubisoft Reflections em Newcastle na Inglaterra, etc. Todos estão comprometidos com o projeto a longo prazo. Então, eu não acho que haverá chaves no sistema. Acho que é um sistema robusto o suficiente agora, depois de cinco, seis, sete anos de desenvolvimento da Divisão, que meio que o temos agora.

Este gênero híbrido de RPGs de tiro de mundo aberto tem mais jogos nesse mercado agora. Vocês prestam muita atenção nisso e aprendem uns com os outros? Alguma inspiração disso?

Gerighty: Eu jogo muitos jogos. Mas, realmente, eu as vejo como experiências complementares. Então, eu só posso realmente falar sobre a Divisão. Criativamente, o que queremos fazer com The Division-- Eu sei que somos muito, muito diferentes da maioria dos outros jogos. Temos um cenário realista. É credível, é contemporâneo, é um mundo aberto, um espaço contíguo. Então, existem muitas, muitas diferenças.

Uma das mudanças que gosto de notar imediatamente no The Division 2 é como os mods são diferentes. Os jogadores os desbloqueiam e eles ficam disponíveis para todas as armas. Qual foi o raciocínio por trás dessa mudança?

Gerighty: Acho que foi para ajudar no equilíbrio. Era para torná-lo mais democrático, dar-lhe mais escolhas mais rapidamente. Acho que faz mais sentido. Então, é uma grande mudança, mas acho que é uma mudança para melhor. Por aquele espírito de permitir que você realmente crie uma construção que se adapte ao seu estilo de jogo, sem necessariamente sair do caminho para procurar exatamente o que deseja.

Minha última grande pergunta então. O que você está mais animado para os jogadores verem em The Division 2 quando for lançado?

Gerighty: Para mim, e esta não é uma resposta de relações públicas, mas o que me entusiasma é a criação do mundo. Está indo e fazendo viagens de pesquisa nesses lugares que são icônicos. Construindo-os, encontrando maneiras inteligentes e eficientes de produção para construí-los. E então destruí-lo. E então transformá-los completamente e criar uma história natural de, “Ok, o que aconteceu aqui? Como isso foi transformado? Como o capital caiu? Como foi assumido? ” E criando essas histórias e criando aí a narrativa ambiental. Não é uma resposta de jogabilidade ...

Ok, vou fazer outra pergunta então porque isso me interessa mais. Porque a Divisão 2 está na capital, vendo esses marcos famosos e edifícios históricos onde todos esses líderes mundiais estiveram. Eles foram embora. E obviamente os ambientes estão crescendo novamente. Há crescimento excessivo e animais selvagens e outras coisas. Quanta tradição será oferecida sobre o que aconteceu com a liderança americana?

Gerighty: Cada prédio que usamos tem uma linha do tempo, que temos em uma grande bíblia mundial. Sabemos exatamente o que aconteceu entre o Natal, a Black Friday e os sete meses que se passaram. Em termos de histórias sobre a estrutura de poder, é claro que você vai cair em registros de áudio que vão te contar suas histórias. Criar histórias para um atirador de mundo compartilhado como este que é não linear, mundo aberto, você pode ir a qualquer lugar, é difícil. Então, nós realmente nos inclinamos para os aspectos colecionáveis ​​das coisas para contar essas histórias. O meio ambiente e as histórias que podemos contar com o meio ambiente.

Mais: Leia nossa outra entrevista da Divisão 2 com Yannick Banchereau, gerente de conteúdo ao vivo

A Divisão 2 de Tom Clancy lançamentos para PC, PlayStation 4 e Xbox One em 15 de março de 2019.

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