Entrevista com Russ Bullock: Desenvolvimento e recursos do MechWarrior 5

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Mech_Con 2018 começou e MechWarrior 5: Mercenários é o foco do encontro de fãs deste ano em Vancouver. Tivemos a chance de colocar a mão na massa no jogo, no modo single-player e co-op, durante uma visita ao desenvolvedor Piranha Games, e conversamos com o CEO Russ Bullock para falar sobre o desenvolvimento e os recursos da tão esperada e ansiosamente aguardada sequência da clássica franquia de PC mech.

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Nossa discussão começa falando sobre Mech_Con e quanto trabalho é necessário planejá-lo para cada dezembro. Acontece que o Piranha tem reuniões semanais que começam em fevereiro, o que significa que durante quase todo o ano há um foco no próximo foco de fãs MechWarrior encontro.

Russ Bullock: Tiramos janeiro. E então, em fevereiro, começamos as reuniões semanais de planejamento para o próximo ano. Sim. Então, por 11 meses planejamos isso. Estamos planejando há 11 meses, então começa com locais como a primeira coisa. Então, mudamos de local todos os três anos. Várias razões. O Commodore Ballroom foi ótimo. Eles não estavam disponíveis no segundo ano. Então, nós escolhemos o maior tipo de hotel que você poderia encontrar e isso foi ótimo. Mas o local é muito pequeno. Estávamos atolados. Precisava ser maior. Queríamos ficar maiores. Então, nós escolhemos um local e classificamos todos os hotéis. Resumindo, leva o ano todo.

Screen Rant: Não apenas logística, mas você planeja o que quer mostrar com antecedência? Como o co-op é uma grande coisa para Mech_Con 2018.

Russ: Sim. Não tão cedo. Eu diria que sabemos, para um show como cinco jogáveis ​​e- E provavelmente leva, eu diria, certamente por verão ou mesmo o início do verão em maio, junho, estamos começando a ter uma boa ideia do que queremos exposição. Algumas delas estão em questão até um pouco mais tarde, como a demo cooperativa que faz parte do Mech_Con deste ano estava um pouco no ar, digamos, dois meses atrás. Mas era como, “Não, tenho que fazer. Foco. Tem que tê-lo." Meio que pressionado por isso. Tudo o que fizemos foi, você sabe como essas coisas acontecem. Tipo, dar muito trabalho fazer essas demos para esses programas. Mas eles também servem a um propósito muito poderoso de realmente levar seu jogo a determinados estados de conclusão que ajudam muito a concluí-lo. Então, agora estamos em um bom lugar. Conseguimos o co-op em muito bom estado. Ainda há bugs e problemas, mas está bom e funcionando, jogável. Estamos tomando decisões sobre histórias agora. Todos os seus sistemas destrutíveis estão essencialmente prontos. Então, você está em bom estado quando chega a esse ponto.

Arte-chave oficial para MechWarrior 5: Mercenaries

Tivemos várias conversas ao longo dos anos sobre como o MechWarrior Online veio em primeiro lugar. Você pode falar sobre a história disso e como a parte IP disso pode ter entrado em jogo? Como o MechWarrior Online veio primeiro, ele cresceu e agora você finalmente pode fazer uma experiência baseada em uma história.

Russ: Quase por necessidade. Porque, como eu disse, se tudo fosse perfeito e pudéssemos fazer o que quiséssemos, nunca teríamos desejado. Provavelmente teríamos feito, como teríamos feito MechWarrior 5, primeiro. Nós meio que tentamos isso em 2009. Não podíamos tirá-lo do chão.

Então, quando começamos a fazer o MechWarrior Online, acho que é, você viu uma tendência semelhante na indústria, e você ainda fazem até hoje, que estúdios independentes menores não se limitam a sentar e fazer o grande single player jogos. Você sabe, como a maior parte que é reservada para a Sony. Fazendo o último de nós e assim por diante. E você vê muitos estúdios menores, seja Rust ou seja o que for, eles parecem um jogo multijogador. Porque você sabe, a quantidade de dinheiro necessária para criar essas experiências para um jogador, com todas essas grandes sequências de script, e todas essas coisas, é simplesmente muito intensa. Isso normalmente-- Então, para MechWarrior, o desenvolvimento era como, "Bem, você sabe, achamos que podemos fazer MechWarrior Online. ” E naquele ponto, World of Tanks estava começando a ganhar força no oeste mundo.

E nós meio que olhamos para isso e dissemos: "Isso é interessante." Porque parece que você pode criar uma experiência de jogo muito importante como um jogo gratuito. E vai funcionar. Porque antes disso, era principalmente um tipo de caricatura, um tipo de desenho animado mais simples. Se você pensar nos pilotos de kart, ou mesmo no Medal of Honor original, o jogo grátis era como dar uma volta nele. Então, quando vimos World of Tanks, pensamos ter visto um caminho para terminar um jogo MechWarrior. A quantidade de dinheiro e tempo que levará, apenas para chegar a esse ponto inicial, como uma versão Beta de [ininteligível]. Achamos que poderíamos fazer. E a quantidade de tempo e dinheiro que poderíamos fazer. Então, foi isso que nos motivou. Isso é o que motivou nossa decisão. E muitos estúdios menores seriam dirigidos dessa forma. E então, criamos o MechWarrior Online. Levamos, tipo, quatro anos completos de MechWarrior Online antes de estarmos em posição de iniciar o MechWarrior 5.

O sinal verde do MechWarrior 5 foi depois da antiga editora, IGP, meio que dobrado?

Russ: O commit do MechWarrior 5?

sim.

Russ: Sim. Então, nós os compramos no verão de 2014. E foi cerca de 18 meses depois disso, que começamos o MechWarrior 5.

Houve um problema de IP alguma vez? Ou é apenas um caso de recursos?

Russ: Sim, não, não era um problema de IP. Exatamente o tempo e os recursos e quando poderíamos fazer isso.

E como o motor mudou para Unreal entrou em jogo?

Russ: Sim, bem, quero dizer, quando decidimos que iríamos fazer isso, começamos a pensar sobre o que fazer. E consideramos, você sabe, demos uma olhada na versão mais recente do CryEngine naquela época. Acho que eles saltaram na frente e se autodenominaram CryEngine 5 ou algo parecido. Nós olhamos para isso. E estávamos olhando para o Unreal. E realmente a avaliação foi tipo, "Bem, vamos ter que, se vamos fazer isso, precisamos ser capazes de aproveitar o máximo de todos esses anos de Desenvolvimento da linha MechWarrior Online possível. ” E então, naturalmente você pode pensar, bem, isso também incluiria apenas o uso do mesmo mecanismo e base de código, e tudo. Mas também sabíamos algumas das coisas que tínhamos que realizar para que o MechWarrior 5 fosse o que precisava ser. E investigamos uma avaliação de código da construção da tecnologia MechWarrior Online e CryEngine. Ou, em vez de apenas começar de novo com o Unreal. E ainda descobrimos que poderíamos fazer, ter um jogo melhor e fazê-lo mais rápido. Começando com o Unreal, em seguida, continue com o CryEngine. É apenas a cadeia de ferramentas e os processos de desenvolvimento eram muito mais rápidos e melhores.

Em termos de ativos, porém, você traz designs de Mech e coisas assim?

Russ: Nós trouxemos. Então, nós trouxemos tudo. Tivemos que fazer algumas atualizações, porque a versão do CryEngine que usamos, 3.8... Não, estamos em cerca de 3.4 ou algo assim. O ponto principal é que era apenas anterior à renderização baseada fisicamente da CryEngine. Então, quando trouxemos nossa arte e todos os nossos mechs para o Unreal, tivemos que atualizar todos os materiais e tudo para o PDR e outras coisas. Então, isso foi parte do processo. Mas ainda assim, você está olhando para centenas e centenas de chassis de mech de batalha que estávamos trazendo. Então, onde os títulos anteriores de mercenários MechWarrior tinham de 12 a 15 no máximo, nós temos cerca de 300. Então, isso é uma grande vantagem para o nosso nome, porque nosso mercado livre lá na Esfera Interna é na verdade como um mercado bem povoado. Onde você pode ver mechs raros em várias áreas do espaço e outras coisas. Então, sim, definitivamente tirei muita vantagem dessa arte. Mas simplesmente não saiu perfeito. Nós tínhamos atualizado.

Quantos mechs estarão disponíveis no jogo? Ou adquirível?

Russ: Sim, haverá cerca, este é um palpite aproximado. São cerca de 50 chassis únicos diferentes. Com três a quatro variantes cada. Portanto, estamos na gama de 250 chassis diferentes.

Mas também, pela primeira vez agora, podemos finalmente ver outros veículos, como tanques e helicópteros. Quantos veículos assim existem?

Russ: Certamente, a primeira vez para nós. Você viu um pouco disso no Mech 4-ish. Mas, sim, isso é ótimo. Quero dizer, porque muitas pessoas estavam realmente gostando de Jones, desejando isso, depois de todos aqueles anos no MechWarrior Online. E apenas PVP. As pessoas estão realmente ansiosas pela experiência PVE, como nos jogos anteriores. Além disso, eles querem aquela coisa de braços combinados, sentimento, onde você está atirando não apenas em outros mechs.

Mas às vezes, no início, as missões podem ser apenas, você sabe, matar muitos veículos e torres e todos os tipos de coisas assim, são muito difíceis. Alguns deles são difíceis, como este tanque na demonstração e é o tanque demolidor. Ele tem AC-20s duplos. Então, não aguenta o abuso que um mech pode suportar, mas você não quer deixar isso sem querer, ele pode causar muitos danos.

Na parte PVP do MechWarrior Online, há muitas coisas envolvidas, como equilibrar os mechs. Mas, nisso, você não precisa se preocupar tanto com isso.

Russ: Sim. Não tanto. Podemos apenas sintonizar para nos divertir, você sabe. É como, no MechWarrior Online, tudo que você faz, como tudo sobre um laser médio, quanto dano ele causa, quanto calor é, tudo se resume à casa decimal. Você está se equilibrando e as comunidades dizem: "Bem, é OP." Ou você tem que Nerf algo no passado e é uma grande coisa. Por aqui, é realmente como, você sabe, é equilibrado? É muito divertido? A sensação é ótima? Não importa necessariamente se os lasers médios causam seis danos em vez de cinco. Contanto que pareça perfeito. Os valores de saúde dos veículos e outras coisas só podem ser equilibrados para diversão e sim.

"Nós podemos realmente apenas sintonizar para nos divertir, você sabe."

Qual é a maior mudança para tipo de arma ou equipamento do MWO para MW5?

Russ: Sim. Honestamente, não muito neste momento. Como nos encontros, pudemos começar com, você sabe, basicamente os valores do MechWarrior Online. Então, você sabe, nós trazemos todas as armas e todos os dados e quanto dano de calor, e dano e todas essas coisas simplesmente surgem. Mas acho que o mais bonito é que... não importa, você sabe, se temos que mudar alguma dessas coisas. Porque você não é - contanto que não esteja competindo com outros jogadores, realmente não há limites para o que você pode ajustar e mudar.

Com a rejogabilidade um dos pilares centrais, você falou sobre haver geração de mapas, usando seu sistema. Você pode falar sobre como isso funciona. Incluirá coisas que vimos na missão de demonstração, como fazendas e campos?

Russ: Sim, vai. Basicamente… Desenhos criando todas as peças do quebra-cabeça. Eles são essencialmente assim, eu acho que os ladrilhos têm quase um quilômetro quadrado. Talvez 750 metros quadrados ou algo parecido, aproximadamente. Então, alguns deles são puramente terrenos, mas o terreno tem esses marcadores de desova neles. Então, esses marcadores de desova dizem, bem, aqui é onde está a folhagem, ou é aqui onde estão as árvores, ou é aqui onde estão as rochas. E se você está em um planeta semelhante ao deserto de Marte, bem, não há árvores, e as rochas são assim, e assim por diante. Mas se você estiver em um mapa de floresta terrestre semelhante ao da Terra e for inverno nas terras altas polares, você terá, você sabe, árvores peludas cobertas de neve e há neve no solo. Portanto, o sistema é criado para que qualquer número de mais de uma dúzia de biomas possam usar exatamente as mesmas peças. Exatamente os mesmos conjuntos de peças. Eles usam diferentes materiais, diferentes texturas, diferentes rochas, árvores, arbustos e tudo o mais para torná-lo aquele bioma específico.

E então o encontro é a base, seja como uma fazenda ou o ambiente de uma grande cidade no painel de demonstração. Esses também são estaqueados em ladrilhos. Então, essencialmente, seu gerador pode decidir usar essa porta. Digamos que você possa criar 10 ou 12, 15, 20 para o que tiver tempo, diferentes configurações, como uma porta, chamamos de guarnições. Um termo geral em nosso design. Então, é como se criássemos o máximo possível dessas guarnições. Alguns deles são cidades, fazendas e portos. Algumas são arenas, arenas de luta, certo? Que são diferentes, com base na localização, art. Então, o gerador diz: “Tudo bem. Então, vamos criar uma missão que é o bioma Ártico. Vai ser tão grande, vai ter cinco por 10 peças, digamos. ” E como eu disse, vai ser ártico. E tudo bem, o principal é que vai ser um ataque a uma instalação de mineração. E assim, sabemos como usar essas placas de instalações de mineração específicas. E eles podem escolher entre uma dúzia de diferentes deles. E certifique-se de que isso seja colocado no mapa. E a geração meio que - então, há peças de quebra-cabeça reconhecíveis. Certamente, alguém que colocou dezenas de horas no jogo, pode reconhecer o fato de que já viu aquela porta específica antes. Mas tudo ao redor daquele porto, como chegaram ao porto, o caminho que percorreram para chegar lá e o visual e sentir o terreno chegando lá, e até mesmo o encontro em si pode ter diferentes inimigos e material. Portanto, há um limite para a aleatoriedade. Não é totalmente gerado 100 por cento proceduralmente para que nem mesmo os designers saibam o que vai acontecer. É como, "Oh, olhe para essa coisa legal." Não. Está dentro das regras. Então, gostamos de chamá-lo de geração de nível baseada em regras. Então, há um limite, mas ainda são muitas combinações.

Os mapas gerados são como as missões secundárias? Ou também são missões de história?

Russ: Principalmente, acho que não vou chamá-las de missões secundárias, vou chamá-las de compulsão principal missões em loop, você sabe, como aquelas em que você está destruindo sua reputação e ganhando seus c-contas. E você sabe, comprando mechs maiores e melhores. E assim, todas as coisas que você faz entre suas zonas de missão estelar.

Então, você está ganhando em todas essas missões?

Russ: Oh, sim.

Oh, tudo bem. Eu não tinha certeza.

Russ: Oh, sim. Sim. Quero dizer, essa é sua principal forma de ganhar. É simplesmente sair, pegar contratos e defender contratos de guarnição, contratos de assalto, todos eles. Você vai ganhar c-contas, resgatar, vender resgatar, juntar seu dinheiro. Talvez você venda aquele mech agora e obtenha um mech maior. E então lentamente cresça para gostar de uma unidade mercenária de elite maior, melhor e mais poderosa. E o tempo todo você está levando as missões da história à medida que elas chegam até você.

Quando seus amigos chegam e ajudam você em qualquer uma dessas missões, eles pensam, eu sei que eles pegam um de seus pilotos, o anfitrião também está escolhendo seus homens?

Russ: Sim. Toda a saúde sustentada bem-vindo jogar esse cara desde o início. Você sabe, seus amigos, vocês provavelmente evitam, dizem provavelmente dizem, “Nah, nah. Não eu e o Dragão. ” Quero dizer, isso é entre você e seu amigo.

Vocês falaram sobre o lado da história, vocês trabalharam com o Catalyst no lado do jogo de tabuleiro. O campo era desde o começo a ser assim é o jogo dos mercenários. Esta é a era que se estabeleceu e então?

Russ: Sim. Isso foi definido em pedra. Nós sabíamos disso. Também conhecíamos essa história. Então, trabalhamos com Randall [Bills] e ele tem trabalhado com a marca desde sempre, pelo que parece durante toda a sua vida. Ele escreveu romances e disse: "Ei, você sabe, gostaríamos, você quer tentar escrever a história para nós?" E deu a ele um pouco de orientação. Como se tivéssemos essa sensação de, "Queremos que o jogador tenha essa história e queríamos que houvesse um incidente com sua antiga unidade, ou a unidade de seus pais, para que você tenha que começar do nada. E deve ser algum tipo de arco de vingança, você sabe, mas também algum arco maior. ” E então, demos algumas orientações como essa. Coisas assim. Algumas ideias realmente boas. Fez algumas rodadas de feedback. E isso é bom. Funcionou bem.

É um desafio trabalhar com outra empresa como essa? E também tentando encaixá-lo em-- Porque há tanto folclore e tantas histórias neste universo. Mais quatro jogos da velha escola nos anos 90, e meio que construindo-- Você estava tentando continuar com isso? Ou apenas escolha uma era e aqui está sua nova história.

Russ: Sim, não. É mais do último. Acho que vai ser difícil decidir porque há muito. Mas, há tantas histórias interessantes para serem contadas que é isso. Provavelmente poderia haver 100 histórias diferentes escritas para este jogo. Cada um deles teria sido ótimo. E sentimos que acabamos com um deles. E então estamos felizes.

Você mencionou que há suporte para mod para este jogo.

Russ: Sim.

Com o que os jogadores poderão jogar?

Russ: Oh, é lindo, é bastante. Quer dizer, há realmente apenas, há muito poucas limitações e é só, eu suponho que eles não vão modificar o código real, você sabe, como o jogo. Mas o poder do sistema de projetos agora em áreas não relacionadas que nem mesmo significa nada que pareça. Não haverá muito que você não será capaz de modificar. As pessoas podem entrar lá e mudar qualquer coisa. Faça novos mechs, faça novos veículos, faça novas missões, arcos de história. Muito poucas limitações, na verdade.

Então, tudo dependeria de seu próprio kit de ferramentas. É como uma ferramenta de mod, certo?

Russ: Sim. É basicamente um editor Unreal, Unreal. E está tudo aí.

O que você está mais animado para os fãs verem? Quando eles finalmente conseguirem jogar uma nova história de MechWarrior.

Russ: Acho que vou com... Para mim, há algumas coisas. Mas uma coisa seria, eu acho, o fato de que você está fisicamente em seu cabide mecânico. Tipo, eu acho que é o que pode ressoar com tantas pessoas. É como se você estivesse lá no chão, você estivesse no seu Leopardo, você estivesse andando em volta do Leopardo. Você vê seus técnicos, vê seu mech, vê como ele fica danificado quando volta das missões. Apenas tendo aquele físico, estou lá olhando para seus mechs de batalha e olhando em que estado danificado eles estão e coisas assim.

Isso levanta outra questão, na verdade. Então, para consertar, você está apenas pagando para consertá-lo antes de sair novamente para a próxima missão?

Russ: Sim, como se estivesse muito danificado para apagar, obviamente, se você acabou de perder um braço, perdeu seus lasers, ninguém vai impedi-lo de tirá-lo da próxima vez. Você quer economizar seu c-bill se conseguir cumprir a missão. Mas sim, tudo leva tempo e dinheiro. Então, digamos que leve três semanas e você sabe, 200.000 c-ct para consertar aquele mecanismo de batalha, então você pode comece os reparos e três semanas se passam no relógio do jogo e 200.000 saem de suas contas e do seu mecanismo reparado. Então, você está pagando um custo tanto em c-bill, mas também em tempo. Portanto, o tempo é um recurso, como se você só tivesse tantos anos para fazer sua carreira. Como o jogo vai de 3015 a 3049. Então, essa é a sua carreira. Você tem uma carreira de 34 anos para tentar alcançar o status de mercenário de elite.

E quantos mechs extras você pode ter que trocar? Você pode construir um inventário de mechs extras?

Russ: Sim

Existe um limite para isso?

Russ: Hum, ainda não tenho certeza. Estamos debatendo isso. Isso vai ser apenas um número na interface do usuário no final, mas é um item equilibrado que pode ser ajustado por uma questão de economia e equilíbrio. Porém, há custos de manutenção com base em quantos mechs você tem.

Quando você perde armas, como se elas fossem embora? Você pode substituí-lo por um novo?

Russ: Se você estiver totalmente destruído, ele pode ser substituído, não pode ser reparado. Então, o laser médio está totalmente destruído, vá ao mercado e compre um. Ou você provavelmente tem dez em seu inventário do resgate.

OK. E você pode personalizar o visual, além das peças das armas, como as cores e coisas assim?

Russ: Sim, não mostramos isso, mas é muito parecido com o MWO. Trouxemos muitos dos mesmos padrões, tudo. Então, você gosta de franken-pattern em MWO, você pode pintar seu mech dessa forma.

Você paga c-contas por isso?

Russ: Provavelmente seja um custo de c-bill e não, provavelmente não, um custo de tempo. Só um pouco de dinheiro para pintar seu mech.

Incrível. Obrigado!

MechWarrior 5: Mercenários lançamentos para PC em 10 de setembro de 2019.

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