Quatro principais mecânicas de perda de sanidade em videogames de terror

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A loucura é uma ferramenta poderosa nas histórias de terror, uma forma de dar peso narrativo aos acontecimentos assustadores desses contos; para simular essa loucura, muitos desenvolvedores de videogames de survival horror astutos implementaram 'Insanity Mechanics' em títulos como Amnésia: The Dark Descent, recursos que bagunçam a interface do jogo e distorcem a percepção do jogador. Quatro jogos de terror em particular têm "Mecânica de Insanidade" dramática e bem implementada que fará os jogadores questionarem seu senso de realidade.

Os sussurros nas sombras ficam mais altos à medida que a luz da tocha se apaga. Coisas de limo e gavinhas se contorcem nas profundezas. Por que há sangue em minhas mãos??? H.P. Lovecraft e outros escritores de terror cósmico adoram escrever passagens como essas em suas histórias, descrições de como a lucidez de seus personagens principais se fragmenta lentamente sob o peso do terror que eles experiência. É um pensamento aterrorizante - a ideia de que uma visão assustadora ou uma verdade terrível pode quebrar a mente de uma pessoa como um vidro.

Os videogames de terror de sobrevivência não deveriam levar os jogadores à loucura, para que os desenvolvedores façam a próxima melhor coisa e incluam mecânicas que brincam com a percepção do jogador durante eventos assustadores: por borrando a realidade com alucinações e interrompendo a interface do usuário, o jogador consegue ver através dos olhos de alguém ficando louco. Os quatro videogames de terror listados abaixo fornecem excelentes exemplos disso:

Escuridão eterna: Réquiem da sanidade - isso não pode estar acontecendo

Lançado em 2002 para o Nintendo GameCube, Trevas Eternas: Réquiem da Sanidade foi um dos primeiros jogos de terror de sobrevivência para tentar descrever o processo de enlouquecer, muitas vezes de maneiras engenhosamente cruéis. À medida que o jogador controlava vários personagens lutando contra o mal sobrenatural em diferentes eras da história, um medidor de sanidade invisível diminuía lentamente a cada encontro horrível, torcendo a perspectiva da câmera, provocando o jogador com inimigos fantasmas e até mesmo enganando o jogador com falsos travamentos do jogo: a pior dessas alucinações, um alerta falso dizendo que o cartão de memória do GameCube estava sendo excluído, seria vil o suficiente para deixar os jogadores loucos realidade.

Amnésia: The Dark Descent

O sucesso de survival horror que colocou Frictional Games no mapa, Amnésia: The Dark Descent mergulha os jogadores em terror gótico e sobrenatural enquanto exploram, resolvem quebra-cabeças, procuram por combustível de lanterna e se esgueiram pelos horrores deformados pela carne que espreitam os antigos corredores do castelo. Amnésia a mecânica da insanidade é construída em torno do dilema Catch-22 de luz e escuridão: o personagem principal, Daniel, é nictofóbico, ofegando de medo e sofrendo de alucinações quanto mais tempo ele fica Trevas... mas se ele exibir demais a luz da lanterna, os monstros irão localizá-lo e persegui-lo.

Bloodborne: Eyes on the Inside

o Almas escurasRPG derivado Bloodborne começa como um jogo de terror gótico sobre a caça de lobisomens, então lentamente desvenda mais elementos do horror cósmico - cultos obcecados, pesadelos distorcidos e entidades alienígenas grotescas. A habilidade do PC Hunter de ver esses horrores é governada por um atributo chamado Insight, que aumenta depois de usar itens especiais ou encontrar chefes inimigos. Conforme seu Insight cresce, os olhos do Caçador se abrem: visões antes invisíveis são reveladas em toda a sua terrível glória, enquanto certos inimigos adquirem novos e devastadores ataques ...

Darkest Dungeon: a ruína chegou para nossa família

Uma versão de terror sombrio do gênero RPG Dungeon-Crawling, Darkest Dungeon coloca os jogadores na pele de um herdeiro aristocrático que deve recrutar uma equipe de aventureiros para selar o antigo mal que seu ancestral decadente desencadeou. Sempre que esses aventureiros encontram horrores terríveis, eles adquirem Estresse, que tem a chance de desencadear aflições que alteram o comportamento como "Masoquismo", "Irracional" ou "Paranóico". Hospitais, asilos e tabernas na vila natal podem acalmar a psique de seus heróis - mas são limitados recursos tornam tentador simplesmente abandonar aventureiros danificados e recrutar o próximo idiota...

Esses quatro videogames apenas arranham a superfície dos muitos títulos de horror de sobrevivência por aí - um mar de jogos que brincam com a percepção do jogador e abalam seu senso de controle. Um poço sem fundo de loucura do qual, uma vez mergulhado, não se pode escapar ...

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