VSports são a próxima etapa nos eSports

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Conforme os "eSports" se tornam cada vez mais populares, crescendo em popularidade a ponto de ultrapassar audiência e potencial monetário do que alguns esportes tradicionais e físicos, portanto, evolução. O AP Style Guide até mesmo atualizou oficialmente a grafia para esports (eliminando o "S" maiúsculo) há apenas algumas semanas e mais recentemente, foi revelado que os Jogos Asiáticos de 2022 farão dos videogames competitivos um esporte oficial de medalha pela primeira vez sempre. Em breve, os esportes esportivos podem se tornar um evento competitivo olímpico!

Preencher a lacuna entre o antigo e o novo é o que podemos chamar de vsports - jogos e experiências que levam a natureza competitiva e física dos esportes tradicionais e mesclá-la com a imersão digital do virtual realidade. E o que poderia liderar essa evolução e expansão da RV são experiências como Sparc. Sparc é um 1 vs. 1 jogo com vários modos, sendo o principal uma batalha em que cada jogador tem uma bola que joga uns contra os outros. Eles podem desviar da bola inimiga ou na configuração fácil, desviá-la com um escudo em sua mão. Começou como um jogo de disco no estilo TRON, mas evoluiu para uma bola pelos motivos que discutiremos a seguir.

Sparc estreou pela primeira vez sob o título provisório Arena de Projetos no EVE Fanfest de 2016, um evento anual organizado pela CCP Games em sua sede em Reykjavik, Islândia. A reação dos jogadores do jogo principal do CCP EVE Online foi tão positivo que o PCCh decidiu que tinha que fazer isso. É especialmente notável porque não só é Sparc uma experiência vSport profunda, mas também é o primeiro jogo CCP que não será ambientado no mundo de EVE como seus outros jogos (EVE: Valkrie, EVE Online, e EVA: Gunjack 1 e 2), embora essa possibilidade tenha sido considerada no início do desenvolvimento.

O estúdio da CCP em Atlanta é responsável por Sparc e tivemos a oportunidade de conversar com Morgan Godat, Sparc's Produtor Executivo, após jogar o jogo. Falamos sobre a exploração, experimentação e disposição do CCP em investir muito para brincar com a RV e ver quais experiências específicas de RV eles podem criar. Sparc será o maior testemunho do que eles vêm jogando desde que a RV moderna se tornou um coisa.

Como vocês tiveram a ideia de fazer um jogo de esportes não EVE?

[CCP] Atlanta começou a trabalhar com realidade virtual em 2014. Valkyrie já estava em andamento no [CCP] Newcastle e estávamos realmente maravilhados com o que estava vindo da equipe em Newcastle - a equipe em Atlanta começou originalmente com sete desenvolvedores e então começamos um caminho dizendo "pegue esses fones de ouvido de RV e [descubra] o que está por vir?" Não próximo depois de EVE: Valquíria per se, mas o que vem a seguir para VR. E isso foi antes dos Oculus DK2s - os fones de ouvido com rastreamento posicional. Ainda nem tinha saído. Estávamos trabalhando com o kit HD.

Os protótipos DK2, eles tinham um. Como um dos primeiros dez protótipos ou algo assim. Estava acabado em Newcastle, então sabíamos que o rastreamento de cabeças estava por vir. E sabíamos que o head-tracking era o futuro que você não poderia ignorar. O rastreamento posicional foi algo que mudou fundamentalmente o uso do HMD (display tipo head mounted display).

Então, estávamos fazendo protótipos em que pegamos os controles do PlayStation Move e os prendemos na parte superior do fone de ouvido como um grande unicórnio pateta e usava aquele software move.me para PC para fazer rastreamento de posição com esse tipo de Programas. Esse é o tipo de vibração onde esse vapor começou, apenas com equipamentos de Frankenstein nodosos, estranhos e hackeados.

E para obter ainda mais Frankenstein do que isso, começamos a usar o Kinect. Então pegamos o Kinect 1 - isso foi antes mesmo do Kinect 2 ser lançado - e o estávamos usando para fazer a visualização de corpo inteiro em RV. Não sei se você se lembra de ter visto algo com o Kinect em RV, mas é uma merda de próximo nível.

Sim, eu vi várias configurações em uma sala para fazer coisas estranhas de mocap.

Exatamente. Outra coisa que você deve ter visto é o Leap Motion, onde eles colocam a câmera na frente do fone de ouvido. Ele olha para fora e então você pode ver suas mãos reais e o espaço. E foi isso que realmente explodiu para nós.

Dentro de alguns meses trabalhando nisso, estávamos em RV e você poderia olhar para baixo - e você sabe, não é uma foto-realística sua por nenhum esforço da imaginação, mas é VOCÊ. Você pode ver esses pequenos pixels assustadores se movendo quando você [agarrando e puxando a camisa dele] faz isso com sua camisa. Essa sempre foi uma das piadas: “olha, temos dinâmica de tecido no jogo!” É apenas uma coisa de renderização de profundidade que o transforma em uma malha.

Os [outros] caras estavam trabalhando no Valkyrie, que é uma experiência sentada com um controlador [de console]. Naquele ponto, não estávamos nem fazendo nada para rastrear as mãos corretamente, então você teria aquela sensação de desencarnação. Isso era apenas 180 graus na direção oposta a isso e então realmente avançamos nisso. Dissemos “ei, corpo inteiro. Isso é mágico. ” Pessoas que não gostavam nem mesmo de manter um controle longe deles, nós os chamamos de braços de T-rex - tivemos que impedi-los de andar [com o que estávamos mostrando a eles]. As pessoas estavam de pé, vagando pelo espaço e andando por toda parte.

Tínhamos feito essas extensões para os fones de ouvido - e, novamente, fomos informados de que você não pode fazer extensões. Tínhamos extensões de 24 hoot com repetidores HDMI presos na frente deles, apenas fazendo todos os tipos de experimentos estranhos como esse. Então, mostramos alguns protótipos em 2015. Nós mostramos três protótipos diferentes, um deles era o disco wars - na verdade era chamado Disc Battle - ya, no estilo TRON, jogue quantos deles você puder. As pessoas estavam fazendo malabarismos como 18 deles no ar e foi muito divertido. Todas as experiências foram realmente sólidas, mas a experiência competitiva de ver alguém no espaço com você, ser tipo “eu posso te ver. Não só você, mas você você. Posso ver o que você está vestindo e reconhecer sua linguagem corporal ”, que, novamente, derreteu o cérebro das pessoas.

E então a pergunta que surgiu em 2016 foi: podemos pegar essa experiência e traduzi-la apenas para esses controladores de movimento? Porque a essa altura, todos os controladores de movimento já haviam sido anunciados.

Então dissemos: pegue aquela coisa de corpo inteiro, pegue e aplique apenas na cabeça e nas mãos. Isso é tudo que seremos capazes de rastrear. Não vamos ter o Kinect - realmente queríamos manter o Kinect. Os caras adoraram o Kinect. Mas a resposta foi sim, nós podemos.

Na Fanfest de 2016, no ano passado, mostramos um protótipo inicial, o Project Arena. Era como protótipos amarrados de chiclete de chiclete. Mas o que nos mostrou foi que quando você coloca pessoas lá, mesmo que o rastreamento não seja perfeito como com o Kinect, onde é seu corpo real, você ainda pode ler a linguagem corporal das pessoas. Você ainda pode ver alguém e reconhecer quem ele é apenas com base em como está em pé e como joga. E os caras aqui no ano passado adoraram. Pessoas que perderam a cabeça.

Então dissemos foda-se, vamos fazer este jogo. Foi realmente daí que veio o Sparc.

Bloqueie (ou esquive) e ataque seu oponente!

Morgan explicou que estava ao lado de Hilmar Veigar Pétursson, CEO do CCP, e observando as pessoas se juntando para jogar Arena de Projetos e, ao saírem, alguns estariam encharcados de suor e simplesmente pegariam suas cervejas com um sorriso no rosto, e ficariam muito entusiasmados. Eles amam seus "nerds" de EVE, mas vendo-os terem essa reação, eles sabiam que tinham que fazer esse jogo.

Acabou de evoluir a partir de todas essas ideias e o objetivo ao longo do ano passado foi não apenas torná-lo um jogo real que as pessoas podem instalar em suas máquinas e que não requer algum hardware elevado [risos]. Mas também tentando fazer um jogo que não seja apenas uma fantasia. Não é tentar ser um personagem fantástico onde você está em um mundo de fantasia.

O que aconteceria se eu apenas quisesse converter este quadrado de quase dois metros da minha sala de estar em uma quadra / arena esportiva Sparc que eu posso brincar com meu amigo na costa oposta, e tentar entender o que até meios.

Morgan faz referência a trabalhar para a Midway antes de tudo isso e a construir jogos onde elementos como lanternas são usados ​​para ganhar ou focar a atenção do jogador. Na RV, você já chamou a atenção do jogador, então o que importa é que tipo de interação você pode oferecer aos usuários. O que você vê em videogames AAA tradicional está sempre a “cem mil milhas por hora”, ele explica “então, como você faz algo que tem quebras? Como você faz algo que tenha um aspecto social onde você pode querer apenas ficar por perto e bater um papo com alguém. ”

E isso é uma coisa totalmente diferente. Isso é o que é atraente para nós.

O conceito de Sparc prova que há muito mais potencial quando a tecnologia e a popularidade da RV alcançam a criatividade ilimitada que vemos de tantos desenvolvedores. Em vez de apenas fazer esportes VR, a abordagem do CCP Atlanta foi projetar um esporte em torno da tecnologia atual de VR, especificamente onde seu equipamento esportivo é o equipamento VR (o capacete, controladores de movimento e um quadrado de espaço limitado em sua vida sala).

Project Arena / Sparc tem três experiências (as outras duas são esgrima e basquete), mas para o jogo principal que mostraram até agora, por que a mudança do disco para a bola?

A razão é porque quando terminamos o Projeto Arena aqui [no EVE Fanfest 2016] dissemos “Faça queremos fazer deste um jogo de disco? ” e isso significaria que você tem que começar a jogar como um disco, direito?

Uma vez dissemos “ei, o Projeto Arena tem pernas. As pessoas na Fanfest adoram isso ”, começamos a olhar muito criticamente e dissemos“ talvez devêssemos começar a construir um esporte ”. As pessoas ficavam tipo "o que diabos você quer dizer com um esporte?" e assim que você começa a dizer coisas assim, temos que estar internamente consistente. E o que finalmente escolhemos foi preferir um jogo onde eu possa encontrar todos os tipos de maneiras diferentes de lançar, em vez de dizer "não. É um frisbee e frisbees assim ou assim. ”

E estávamos conversando sobre se queríamos ou não que ele quicasse e o disco iria chutar na parede com força suficiente? O que acontece se você jogá-lo contra o chão? Não podemos fazer um jogo em que a bola ou o disco pare no chão. Não queríamos um jogo em que as pessoas dissessem "ah, não cheguei lá."

Eles queriam um jogo em que os jogadores pudessem lançar a bola em qualquer direção, rebatendo em qualquer superfície plana e também com a capacidade de curvar a bola. Morgan deu o exemplo de onde os jogadores tentam arremessá-la como uma bola de beisebol e não entendem muito bem por que a bola se move dessa maneira e isso tem a ver com Sparc não tendo gravidade. É como o fenômeno em que jogadores de beisebol reais jurariam que um arremessador foi capaz de curvar a bola para cima, mas isso é impossível na velocidade que os humanos podem lançar bolas de beisebol. O que realmente causa essa sensação é a capacidade do arremessador de girar a bola rápido o suficiente para reduzir a velocidade de descida, mas o cérebro faz o receptor (ou rebatedor, neste caso) da bola acho que a bola está se movendo para cima quando na verdade ela está apenas desobedecendo a sua compreensão visual do natural da bola trajetória.

Com gravidade zero, queríamos ter um jogo em que uma pessoa entrasse e aprendesse a jogar um controle deslizante que desliza para cima.

Sparc, o primeiro título vsport completo "AAA", veio da experimentação e da crença de que VR é realmente algo especial. Que é um passo em direção a um novo tipo de jogo interativo. O CCP Atlanta começou seu trabalho enquanto os três headsets principais estavam bem no início do desenvolvimento, antes mesmo que o rastreamento do cabeçote fosse acessível com os kits de desenvolvimento.

Sparc também tem um lobby de espectador social onde os jogadores podem fazer fila para enfrentar o vencedor!

Experimentando softwares e rigs personalizados com fita adesiva, eles foram capazes de brincar sob os limites atuais da tecnologia, até mesmo empurrando-o até que eles pousaram na ideia-chave de que o aspecto social - estar em um espaço virtual com outra pessoa - muda tudo. Isso é algo que o gerente de marca de RV do CCP também me disse sobre suas crenças para o futuro e o sucesso da RV sendo intrinsecamente ligada aos aspectos sociais dela. Deixando o hardware de lado, um dos desafios no projeto do Sparc foi ignorar o lado do videogame. Alguém perguntaria, por exemplo, como aumentar sua resistência ou aumentar a potência e você teria que responder... "fazer algum cardio". Eles tiveram que faça um jogo que utilize a habilidade física real do jogador, de esquiva ou velocidade e precisão em arremessos, mas dentro de um espaço quadrado confirmado. Quanto ao que vem por aí para Sparc, potencialmente como conteúdo ou recursos pós-lançamento?

A maior coisa que está na cabeça de todo mundo agora na equipe são os duplos. As pessoas sempre perguntam "podemos fazer mais gente jogar?" A resposta é "absolutamente". Estamos muito focados em tentar obter 1v1.

Eu suspeito Sparc será lançado com seus três modos de jogo (ainda não vimos os outros dois mencionados acima) com jogo 1 contra 1 e para 2v2 após o lançamento, semelhante a como EVA: Valquíria lançado sem seu modo principal, mas desde então teve cinco expansões gratuitas significativas com muito mais conteúdo gratuito a caminho. A CCP está fazendo certo quando se trata de RV.

EVA: Valquíria está disponível para PlayStation 4 e PC exclusivo para PlayStation VR, Oculus Rift e headsets HTC Vive.

Sparc também é um VR exclusivo e será lançado no final de 2017.

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