Entrevista com Max Schaefer: Lanterna 3

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Max Schaefer é o CEO da Echtra Games, a empresa por trás do novo RPG de ação (ARPG) Torchlight III. Ele faz de tudo um pouco porque tem apenas 40 pessoas na equipe. Schaefer faz games há 25 anos e além de ser um dos criadores do Lanterna 1 e Lanterna 2, ele também co-criou Diablo 1 e Diablo 2.

Lanterna 3 está atualmente em acesso antecipado, e a atualização mais recente adiciona o novo conteúdo final: Dun’Djinn de Fazeer (agradeça ao próprio Max Schaefer pelo trocadilho). Fazeer Shah é um djinn (gênio) que aparece pela primeira vez em Lanterna 2, e agora aparece em Lanterna 3 depois que o jogador termina a história principal.

Max Schaefer conversou com a Screen Rant sobre o novo conteúdo e projeto de Lanterna 3. No entanto, havia uma pergunta importante que precisava ser feita primeiro.

A pesca vai voltar?

Max Schaefer: Todo mundo pergunta isso. Isso é algo contra o qual temos lutado desde o primeiro dia. Para pescar, gostaríamos de fazer de uma forma que fosse significativa e não apenas descartável para podermos dizer que pescaríamos. Simplesmente não chegou ao topo da lista de prioridades. Ainda é algo que queremos fazer a longo prazo. Posso dizer com bastante segurança que não vamos pescar para a versão de envio do jogo. Nós superamos os animais de estimação em geral no Torchlight 3, então gostaríamos de fazer uma superação proporcional com o jogo de pesca também.

Você recebeu muitos comentários da comunidade durante este período de acesso inicial. Qual é o feedback mais útil que você obteve e que planeja implementar ou que já implementou?

Max Schaefer: O feedback mais útil que recebemos foi como desajeitamos a maneira como apresentamos nosso sistema de habilidades. Quando você inicia o jogo e apenas olha para ele, temos duas árvores de habilidade. Eles são menores do que eram em Torchlight 2, onde você tinha três árvores de habilidade e elas eram mais longas. Então, como eu disse com a questão da pesca, queremos um em tudo.

O que fizemos foi dividir nosso sistema de habilidades em três locais diferentes. Uma eram as árvores de habilidade. Uma eram as habilidades que você obtém ao escolher sua relíquia, em que cada relíquia tem sua própria árvore de habilidades. A última eram as mais de 100 habilidades diferentes que você pode escolher dividindo seus itens lendários com o legendarium.

No total, todos os três sistemas formam um sistema de habilidades maior e mais profundo do que jamais fizemos antes. O problema é que você não viu os dois últimos até algumas horas de jogo. Portanto, a primeira impressão para todos que iniciaram o jogo e jogaram por algumas horas foi “Eu tenho essas 2 árvores de habilidade insuficientes; isso é um passo para trás. ” E com certeza, as pessoas que tocam de 8 a 10 horas dizem: “Ok, agora estou começando a entender como essas coisas influenciam minha construção. ” Mas muitas pessoas nem chegam tão longe antes de renderizarem seu julgamento.

O grande despejo de conteúdo que estamos fazendo agora é a masmorra sem fim. O próximo será o retrabalho da grande habilidade da relíquia. O que estamos fazendo é fazer com que agora você escolha sua relíquia ao criar seu personagem, e estamos pegando a árvore de habilidade da relíquia e fazendo-a exatamente como as outras árvores de habilidade. Então, você usará seus mesmos pontos de habilidade e será apenas uma terceira árvore em seu personagem logo de cara quando você começar o jogo. Você dirá "OK, tenho três árvores de habilidades para escolher e organizar minha construção".

Também estamos apenas adicionando habilidades. Percebemos que nossas árvores de habilidade são habilidades 100% ativas. o Torchlight 2 skill trees parecem maiores em parte porque todos eles incluem alguns passivos, e percebemos que só temos que aumentar nossas árvores de habilidades. Portanto, estamos adicionando habilidades ativas e passivas à árvore de habilidades básicas. Você terá 3 árvores de habilidade grandes e robustas para escolher. Ao abrir o painel do legendarium, você pode ver todos os que não possui. Então, pelo menos você será capaz de compreender que haverá mais de 100 habilidades passivas artesanais muito exclusivas.

Como Fazeer é um gênio, vamos ver alguns modos malucos de masmorra, como uma tela invertida ou modo de 16 bits, ou outros 4º coisas ridículas de quebrar paredes?

Max Schaefer: A coisa boa sobre esse constructo é que você pode fazer coisas assim e não afeta a integridade de sua aventura desde a história de matar o grande mal. A coisa toda é apresentada a você como um game show. Fazeer, que está meio entediado com a vida, veio para lhe oferecer desafios bizarros e estranhos em sua masmorra sem fim. São apresentados a você três cartas e pode escolher qual aventura deseja ir para cada nível do desafio. Cada carta tem um afixo positivo e um afixo negativo, e neste momento existem 40 variáveis ​​no total. Como tudo em nosso jogo, é um sistema extensível, por isso pretendemos continuar adicionando afixos positivos e negativos.

No momento, existem 251 níveis de desafio na masmorra sem fim. Portanto, é longo, mas podemos facilmente aumentá-lo. E no futuro, se aumentarmos o limite de nível, podemos facilmente estender o sistema. Você termina a história e é quando ela abre o calabouço sem fim. Você está aproximadamente no nível 46 para isso.

Sim, esse foi o nível que cheguei, na verdade.

Max Schaefer: Ótimo, então nossas curvas estão funcionando! O limite máximo agora é o nível 60, então você tem muito tempo para subir de nível e encontrar novos itens. Mas então reservamos ainda mais coisas que você pode encontrar que são únicas depois de atingir o limite de nível. Existem 12 armas lendárias que não aparecem até que você atinja o limite de nível, que é bem no infinito masmorra, quatro animais de estimação diferentes estão disponíveis no limite de nível, e estamos movendo todo o sistema encantador para o fim do jogo.

Eu sei que é um longo caminho no futuro, mas você está planejando implementar algo como ligas ou temporadas para manter as coisas novas e fazer os jogadores voltarem?

Max Schaefer: Sim, acho que essas coisas são importantes. Não demos muita atenção e pensamos nisso ainda, porque queremos ter nossos princípios básicos antes de nos preocupar em como você compara as pessoas e lhes dá um novo começo. Portanto, isso provavelmente vai ser mais no domínio dos recursos de expansão do que recursos de remessa. Mas sim, nós pensamos sobre isso, falamos sobre isso e queremos colocar isso em prática.

Queremos direcionar essas coisas para o que as pessoas estão fazendo. Se as pessoas estão se concentrando em uma área do final do jogo, vamos fazer uma escada para isso, em vez de tentar forçá-las a comparações em algo que não estão usando muito. Então, nós meio que queremos ver o que os jogadores estão cavando e entrando antes de descobrir como fazer modos competitivos e comparação entre temporadas e ligas. Muito disso é baseado nos hábitos de jogo emergentes de seus jogadores. Estamos adiando isso, mas sim, está nos planos de longo prazo.

Você tem um trimestre geral para divulgação ou está assumindo que ele estará pronto quando estiver pronto?

Max Schaefer: Em última análise, isso é verdade, ele estará pronto quando estiver pronto. Estamos mirando na faixa de setembro, mas há etapas misteriosas aqui. É difícil definir uma data de lançamento se não tivermos clareza sobre o que acontece entre agora e o lançamento. Estamos desenhando, mas vai se resumir a: Colocamos tudo e polimos da maneira que queríamos antes do lançamento?

Isso é uma coisa positiva. Eu acho que neste ponto, jogadores suficientes têm experiência com acesso antecipado que é como: "preferimos esperar para ter um produto de qualidade, em seguida, ter as coisas apressadas e as coisas não funcionam."

Max Schaefer: Temos listas de bugs muito detalhadas e extensas sobre o que está pendente, o que está em andamento e com o que ainda temos que lidar. Nossas compilações internas estão sempre talvez três semanas à frente do que acontece no reino de teste. Ainda falta muito para terminar, e está tudo mapeado, programado e vamos ver como vamos daqui para lá. Mas há etapas misteriosas e é por isso que as datas de lançamento são sempre difíceis.

Como negociará itens entre jogadores em Torchlight 3 trabalhar?

Max Schaefer: Não temos negócios no momento e essa foi uma decisão deliberada. O problema é que sempre que você trocar em um jogo como este, a menos que haja um coletor de itens proporcional, você apenas desenvolverá um excesso de todos os melhores itens do jogo. Isso meio que prejudica a nova experiência, mesmo que você esteja apenas brincando com seus amigos. Seu amigo diz: “aqui, dê a si mesmo todos os itens lendários que colecionei nos últimos seis meses e comece por aí”. Isso meio que estraga a experiência.

Percebemos que também existem razões legítimas para o comércio, mas queríamos partir do pressuposto de que não há comércio. Portanto, o que estamos vendo agora é a introdução potencial de um comércio muito limitado. Nada disso está disponível ainda, mas algo como: em sua festa durante sua aventura, você pode negociar com as pessoas em seu jogo.

É inerentemente mais satisfatório pegar um item porque você mata o chefe e ele o deixou cair do que pegar um item porque alguém o entregou a você. Percebemos que as pessoas querem negociar, mas também sabemos que querem que haja uma economia saudável no jogo, onde não haja apenas um milhão de tudo.

Você tem uma grande competição no mercado de ARPG, como Path of Exile e Diablo Series, os quais estarão lançando novos jogos em um futuro próximo. Que coisas únicas farão o Torchlight 3 competitivo para esses jogos?

Max Schaefer: Então, este é um dos legados de toda a franquia Torchlight: estamos sempre aparecendo quando há algo mais saindo com um orçamento, prazo e marketing maiores. Torchlight 1 e 2 estavam saindo em a sombra de Diablo 3. As pessoas diziam: “você é louco por querer competir com o Diablo 3”.

Vemos isso de duas maneiras. Uma é que sempre há algo saindo, então você apenas tem que ignorar. Dois, nós realmente nos beneficiamos do Diablo 3 com Torchlight 1 e 2 por dois motivos. 1, Diablo 3 teve um lançamento relativamente difícil com a casa de leilões e coisas assim, e era bom ser uma alternativa naquela época. As pessoas ficavam tipo, “Eu não quero jogar isso, o que mais existe? Oh, olhe, Torchlight! ” A segunda foi que havia muitos artigos na mídia: Torchlight 2 versus Diablo 3. Ganhamos com base no fato de haver um artigo! Nem importa se a conclusão foi Diablo 3 é a escolha óbvia, apenas o fato de que era a competição e aquela era a comparação.

É o reconhecimento do nome. Publicidade grátis.

Max Schaefer: Sim! É como se pegássemos carona em todo o marketing, publicidade e popularidade deles apenas pelo fato de a escolha apresentada ser: o que você faz? Torchlight 2 ou Diablo 3? Portanto, isso funciona a nosso favor de várias maneiras, quando grandes coisas acontecem.

Caminho do exílio (PoE), isso já está no ar há um tempo, então eles têm seu público. Nós compartilhamos mercado lá, e muitas pessoas, mesmo que joguem PoE e vão jogar PoE 2, pensam “sim, eu poderia pagar apenas $ 30 e terei o Torchlight 3.” Por que eles não fariam isso? Às vezes, eles estão esperando por uma nova atualização para PoE e jogam um pouco de Torchlight enquanto esperam.

Ter aquele mercado com uma concorrência grande, boa e de qualidade só nos ajuda. Se PoE 2 saiu e foi um fracasso, e Diablo 4 saiu e foi um fracasso, as pessoas vão começar a associar ARPGs como um gênero que já existiu. Com o lançamento de coisas grandes e boas, as pessoas perguntam: "O que mais há?" Portanto, não nos preocupamos muito com a grande competição que está surgindo.

Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?

Max Schaefer: Verifique o sistema de jogo final, dê-nos um feedback rápido porque o tempo está se esgotando. Ouvimos o dia todo, todos os dias, o feedback dos jogadores, seja no Discord, no Reddit ou por meio de nosso sistema Nolt, (que é um sistema de feedback muito legal onde os jogadores votam nas coisas mais importantes que devemos ser trabalhando em).

Venha conferir nosso acesso antecipado. Envie-nos seus comentários sobre os três grandes patches que planejamos. Jogue o ato 3. É o último que fizemos, então em muitos aspectos é o melhor porque somos bons em fazer, mas teve o mínimo de jogo. Dê-nos feedback sobre nosso sistema de jogo final. E nos dê feedback, quando for lançado, sobre a relíquia e o redo da habilidade, porque esse vai ter o mínimo de tempo para consertar antes de termos realmente o envio.

Dê-nos a sua opinião, dê-nos os seus comentários. Você mudará o jogo e isso o tornará melhor para todos. Obrigado a todas as pessoas que fizeram isso até agora. Uma coisa é comprar nosso acesso antecipado, mas quando você reserva um tempo para escrever feedback e nos fornecer coisas acionáveis, você não precisa fazer isso e agradecemos por isso.

O último patch que fizemos tinha 18 páginas de notas de patch com espaçamento simples de todas as coisas que corrigimos. Muitos deles são apenas pequenos insetos estúpidos de rotina. Outros são preferências e sugestões e sintonizações que as pessoas tiveram.

Se você está interessado no processo sujo, corajoso e feio de fazer jogos, junte-se ao nosso acesso antecipado porque nossos livros estão abertos e estamos mostrando a você exatamente como funciona para melhor e para pior.

Lanterna 3 já está disponível no acesso antecipado no PC.

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