Os videogames precisam de moralidade mais complexa

click fraud protection

Com o surgimento dos jogos de mundo aberto, cada vez mais ênfase tem sido colocada nas escolhas morais e no fato de os jogadores criarem sua própria experiência. Alguns dos jogos mais populares da última década foram pesados ​​em escolhas morais; Efeito em massa, The Witcher 3, The Walking Dead da Telltale, Fallout 3, e mais.

A escolha moral foi um grande passo em frente para os jogos, mas com o tempo eles se tornaram uma fórmula. Freqüentemente, a moralidade parece mecânica e forçada nos jogos, embora alguns o façam melhor do que outros.

Para que os sistemas morais avancem nos videogames, eles precisam se tornar mais complexos, e os jogos precisam abandonar a maneira como dividem o conteúdo em caminhos morais específicos.

Os jogos precisam tornar cada caminho moral igualmente importante

Normalmente, em jogos com escolha moral, os jogadores são apresentados a opções boas ou más, ou algo ao longo dessas iterações, como as opções Paragon e Renegade de Efeito em massa. O designer cinematográfico de

Efeito em massa, John Ebenger, recentemente compartilhado que 90 por cento dos jogadores escolheram a opção Paragon no Efeito em massa jogos. Embora isso possa parecer inicialmente surpreendente, os jogos sempre favoreceram a boa escolha e faz sentido por quê.

Nas histórias, o público sempre quer ver os mocinhos prevalecerem, e os videogames geralmente refletem isso tornando a opção "boa" a mais fácil. Escolher uma boa opção geralmente traz menos consequências, já que os personagens dos jogadores estão salvando o dia e tentando ajudar a todos. A maioria dos jogadores geralmente usa a opção boa e volta mais tarde para ver a opção ruim. Outro problema que agrava isso é que os jogos nem sempre deixam claro o que a ação "maligna" fará. Por exemplo, uma ação Paragon em Efeito em massa sempre terá um efeito positivo, mas uma opção do Renegade pode resultar em muitas coisas, seja tão simples como insultar alguém ou socar um repórter na cara. Simplesmente não está claro quais serão as consequências.

Talvez um problema maior seja o simples fato de que os jogos separam as decisões nessas duas ideias opostas. Há uma ideia crescente de que os jogos precisam representar a moralidade como tons de cinza, em vez de preto e branco. Títulos como The Witcher 3 prossiga esse esforço tentando fazer com que cada conflito não tenha uma resposta certa ou errada, bem como consequências, mas com muita frequência o caminho neutro é ignorado. Mesmo com várias opções morais, os jogos geralmente recompensam os jogadores por serem bons ou maus. Leva infame por exemplo, fazer escolhas morais o recompensa com bom ou mau karma, que por sua vez desbloqueia novas habilidades e poderes. O problema aqui é que grandes poderes estão bloqueados para os jogadores em ambas as extremidades, isolando a jogabilidade com base em suas escolhas morais.

Os videogames precisam se esforçar mais para fazer qualquer escolha dos jogadores, e se eles decidirem ir e voltar entre o bem e o mal, isso deve ser representado, não desanimado. As coisas raramente são pretas e brancas, e para os jogos representarem isso de forma adequada, é preciso haver incentivos em todos os níveis, quer o jogador queira ser bom, mau ou qualquer coisa no meio.

As decisões nos jogos nem sempre precisam ser dramáticas

As escolhas morais podem moldar a paisagem dos mundos do jogo, até mesmo matando personagens ou raças inteiras. No entanto, as escolhas nem sempre precisam ser tão dramáticas ou devastadoras. A caracterização é importante para tomar grandes decisões, mas as decisões menores do dia-a-dia geralmente têm um impacto maior em dar corpo aos personagens.

Uma série que se destaca nisso é A vida é estranha, que consiste em uma série de decisões difíceis, grandes e pequenas. Por exemplo, no primeiro episódio de A vida é estranha 2, os jogadores precisam decidir se farão com que o personagem principal, Sean, roube uma barra de chocolate de uma janela aberta para dar a seu irmão faminto Daniel. É uma pequena decisão que pode ter efeitos duradouros, especialmente no modo como a moralidade de Daniel se desenvolve e como ele vê seu irmão. Mais importante, no entanto, ajuda a formar as opiniões do jogador sobre que tipo de personagem Sean é, mas pode ser de qualquer maneira. Sean pode ser visto como um irmão carinhoso tentando ajudar seu irmão faminto, ou um protagonista egoísta apenas procurando por seus interesses.

Os videogames nem sempre precisam ter grandes riscos para suas decisões. Mesmo jogos como Efeito em massa ou Grand Theft Auto poderia se beneficiar da implementação de escolhas menores que realmente importam apenas para a personalidade do personagem ou a concepção do jogador sobre eles.

O mutante artificial de RDR2 é o segredo mais grosseiro de Red Dead Redemption

Sobre o autor