Mario: Por que Yoshi é um dinossauro

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Super Mario World foi o primeiro jogo da Nintendo a apresentar o companheiro de dinossauro de Mario, Yoshi, que ajudou o encanador a resgatar a Princesa Toadstool das garras de Bowser e seus asseclas. O título SNES de 1990 é frequentemente considerado um dos melhores jogos já feitos e consolidou Yoshi como um personagem principal no Super mario universo. Apesar da amada estreia de Yoshi, o design original do dinossauro comedor de conchas nasceu na verdade por necessidade.

Super Mario World foi um dos dois jogos de lançamento do SNES no Japão (ao lado jogo de corrida F-Zero), e a Nintendo queria levar seu hardware ao limite. O criador da série Shigeru Miyamoto, o diretor principal Takashi Tezuka e o falecido presidente global da Nintendo, Satoru Iwata, conceituaram Yoshi durante o desenvolvimento do Super Mario Bros. série no NES, mas teve que esperar até que o processador de 16 bits do SNES para trazê-lo à vida. Mesmo com este novo hardware, o modelo de personagem de Yoshi não era uma escolha estilística. Ele foi criado exclusivamente para funcionar no SNES.

o Tradução inglesa de Pergunte a Iwata- uma coleção de entrevistas com o ex-presidente da Nintendo - revelou que Yoshi se parece com ele hoje porque isso é tudo que a Nintendo conseguiu reunir com o hardware do SNES. Os consoles retrô tinham exponencialmente menos lugares para armazenar informações em comparação com os sistemas de jogos modernos. Isso limitava os sprites, ou gráficos de bitmap, que podiam ser exibidos na tela de uma vez. A Nintendo sabia que queria dar a Mario um ajudante, mas não determinou que seria um dinossauro verde brilhante com uma concha nas costas até que os desenvolvedores começaram a remendar pixels.

Super Mario World: Por que Yoshi é um dinossauro?

Os primeiros conceitos de Yoshi mostram que a Nintendo estava experimentando designs mais realistas para o amigável dinossauro. 1 O protótipo de Yoshi mostra até que a empresa queria transformar Yoshi em algo semelhante a um pterodáctilo bípede. Uma passagem de Pergunte a Iwata explica que seu design final foi decidido não porque a Nintendo queria que ele tivesse a aparência que tem hoje, mas porque isso é tudo que o SNES poderia suportar.

"Ideia de Miyamoto... fazer com que Mario montasse nas costas de Yoshi em Super Mario World surgiu de um local de funcionalidade. Para ser específico, o [SNES] não nos permitiu exibir um grande número de sprites... em uma fileira. Yoshi é moldado da maneira que ele é para limitar o número de sprites em uma fileira quando Mario o está montando. Se você olhar os diagramas de Yoshi, é fácil ver que ele foi projetado puramente a partir de um local de funcionalidade. Fizemos Yoshi um dinossauro não porque queríamos que Mario montasse um dinossauro, mas porque o espaço que tínhamos, em termos de funcionalidade, tinha a forma de um dinossauro. "

Assim como Yoshi, a estética retro dos icônicos jogos de 8 e 16 bits foi gerada por necessidade, em vez de escolha estilística. Os desenvolvedores de antigamente tinham essencialmente que dominar como operar dentro dos limites das capacidades tecnológicas limitadas disponíveis para eles. Isso essencialmente deu origem a um estilo de arte de jogo cujo foco principal não era a expressão e a beleza, mas inteiramente a eficiência.

Hoje, os desenvolvedores de jogos podem escolher se desejam que suas criações tenham a aparência de jogos retrô de 16 bits. Títulos modernos como Jogos do Yacht Club Cavaleiro pá e Nexile Jump King pode parecer que eles poderiam rodar em um SNES, mas seus desenvolvedores tiveram muito mais influência sobre como eles queriam as cores e formas de seus designs. O tempo todo, Iwata e o Super Mario World A equipe criou Yoshi e todo o Mushroom Kingdom com as mãos figurativas amarradas nas costas.

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