Entrevista com Jamie Leighton e Nestor Gomez: Programa Espaço Kerbal

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A Private Division, uma editora de jogos e subsidiária da Take-Two Interactive, anunciou recentemente que Kerbal Space Program - Enhanced Edition, já disponível em PS4 e Xbox One, estará dando o salto para o Playstation 5 e Xbox Series X | S. As portas usarão o hardware e a memória de ponta desses novos consoles para melhorar os gráficos, a taxa de quadros e a experiência geral de seu clássico simulador de programa espacial sandbox.

Para comemorar Kerbal Space Program - Enhanced Edition's lançamento nessas novas plataformas neste outono, Screen Rant entrou em contato com Jaime Leighton e Nestor Gomez do Squad, os criadores do original Kerbal Space Program. Ao longo da entrevista, eles compartilharam detalhes fascinantes sobre as principais fontes de inspiração para KSP, os desafios de projetar um simulador espacial com física espacial precisa e por que o Saturn V era um foguete tão legal.

Nestor Gomez é o chefe de produção da Squad, a empresa de mídia com sede no México onde Kerbal Space Program

nasceu. Jaime Leighton é um ex- Kerbal Space Program mod-maker que virou Freelance Lead Developer que atualmente trabalha para a Divisão Privada. Ambos são grandes fãs de viagens espaciais e ciência do foguete, um fato que eles reiteraram repetidamente à medida que respondiam a perguntas sobre as ideias, inovações de design e sonhos que surgiram Kerbal Space Program e suas muitas expansões.

Há uma justaposição interessante de temas no Kerbal Space Program jogos. Por um lado, você tem a majestade do voo espacial - naves espaciais e foguetes lançando-se e subindo em um balé cósmico. E então você tem o desastre do pastelão por outro lado: naves espaciais se partindo, girando fora de controle nas mãos de pilotos que entram em pânico e exageram. Essa mistura de voo espacial e percalços pastelão foi um objetivo do design desde o início, ou algo que surgiu naturalmente quando o jogo surgiu?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, o criador do Kerbal Space Program, quando menino brincava com foguetes. Ele costumava amarrar algumas figuras de papel alumínio aos foguetes e mandá-las embora, então está muito claro que essa era a intenção desde o início. Desde os primeiros tempos, depois que o material pesado foi descoberto, os Kerbals foram adicionados à mistura. Mas isso fazia parte da criação original.

Então, Kerbal Space Program inicialmente tomou forma quase como um simulador de foguete modelo?

Nestor Gomez: Bem, essa era sua paixão. Essa é a maneira mais fácil de alguém começar a interagir com foguetes ou com fogos de artifício transformados em foguetes. Esse foi o começo cedo, mas a intenção do jogo era sobre viagens espaciais.

É por isso que uma das partes iniciais é uma pequena cadeira que você pode amarrar na lateral do foguete? Essa foi uma contribuição explícita da parte de Felipe inspirada nas figuras de papel alumínio que ele usou para amarrar seus foguetes modelo de infância?

Nestor Gomez: Não me lembro quem propôs essa cadeira. Mas como, no jogo, você acaba com todos os tipos de engenhocas, uma cadeira comum era necessária.

Com o Kerbal Space Program jogos, projetados para serem consistentes com as leis da física, há um desafio de design único onde você tem que manter a ciência real, mas também tem que manter a jogabilidade e a interface acessível. Quando você estava passando pelo processo de desenvolvimento do primeiro jogo, quais foram alguns dos desafios únicos que você enfrentou ao tentar encontrar o equilíbrio?

Nestor Gomez: É um equilíbrio difícil, porque lidar com a física não é fácil. As pessoas precisam aprender muitas coisas novas. Mas, ao mesmo tempo, é algo que você pode aprender por tentativa e erro. Então, tentamos fazer uso disso tanto quanto possível para que as pessoas possam aprender fazendo, experimentando, falhando e tentando novamente. Isso faz parte do nosso loop principal no jogo e de como lidamos com o equilíbrio.

E também, não estamos tentando subestimar a inteligência de nossos jogadores. Sabemos que é difícil, mas eles conseguem lidar com isso. Nós apenas damos a eles as ferramentas para descobrir isso.

Jamie Leighton: É um pouco de equilíbrio. E como disse Nestor, todo o ciclo do jogo e o gancho que pega muita gente é que você tenta e falha, tenta e falha. Você continua experimentando e aprendendo conforme avança. Essa é uma das características únicas do jogo que fornece essa experiência de aprendizado, e os patetas Kerbals que continuam falhando continuamente.

E então você obtém aquela grande sensação de realização do jogo - especialmente para o jogador que tentou e falhou várias vezes, e então funciona. Você obtém aquela sensação de realização que é única sobre o Kerbal Space Program.

Mas, por outro lado, há muitas ferramentas que adicionamos ao longo de 10 anos que contribuem para ajudar o jogador a entender alguns dos meandros da mecânica orbital e da física e assim por diante. Nós pensamos sobre o que podemos adicionar para ajudar o jogador também, e ao longo dos anos temos feito isso.

Não foi estigmatizar o fracasso parte do motivo pelo qual você fez os personagens principais pequenos homens e mulheres verdes com uma quantidade enorme de durabilidade?

Nestor Gomez: Sim. Não seria o mesmo jogo se, em vez de Kerbals, você tivesse humanos lá. Seria um jogo totalmente diferente. Ter os Kerbals lá permite que você se concentre apenas em tentar e falhar, sem se preocupar muito com os próprios Kerbals, porque você sabe que eles podem aguentar.

Fazia parte do design que eles são caras durões que podem lidar com tudo. Eles são muito corajosos, mas também podem ficar com medo. É uma mistura de características muito interessante para os próprios Kerbals.

Sempre imaginei que os Kerbals, se estiverem em apuros, podem desidratar-se e hibernar. Essa é minha parte pessoal do cânone interno para tirar o ferrão de bagunçar uma sequência de lançamento ou acidentalmente deixar um Kerbal preso no espaço.

Jamie Leighton: Uma das grandes coisas sobre o Programa Espacial Kerbals e Kerbal, com relação ao que cânone e o que é folclore, é que damos aos jogadores a liberdade de decidir isso por eles mesmos. Do que eles são feitos? Eles respiram? Onde é que eles vivem? Todas essas perguntas que continuam sendo feitas pela comunidade o tempo todo, nós não respondemos de propósito. Porque é o que você quer que seja.

[Isenção de responsabilidade científica: Existe, de fato, um animal microscópico na vida real chamado tardígrado, também conhecido como “Urso de Água” ou “Leitão de Musgo”, capaz de sobreviver por longos períodos no vácuo do espaço sideral. Quando exposto a temperaturas extremas e ambientes de baixa umidade, o tardígrado expele umidade de seu corpo e entra em um estado de hibernação profunda - um truque que o Programa Espacial Kerbals do Kerbal também pode conhecer.]

Ao longo dos anos, surgiram muitos mods de jogo interessantes, introduzindo novas peças de espaçonaves e estilos de jogo. Você ficou surpreso com a quantidade de coisas criativas que sua base de fãs estava trazendo?

Jamie Leighton: Modding KSP é um dos pilares centrais do KSP. Tudo o que desenvolvemos, tudo o que adicionamos ao jogo - um dos nossos pilares principais é sempre: "Isso pode ser modificado? Os modders podem usar isso? Como os modders usarão isso? "Acho que é um dos recursos do KSP e é algo que não vai embora.

Para responder à sua pergunta, tudo o que eles vêm com nunca deixa de me surpreender, há sempre algo que os modders inventam, ou até mesmo a própria comunidade vem com, para usar e até mesmo estocar coisas que adicionamos ao jogo - e nunca pensamos nelas. Eles nunca param de nos surpreender com sua criatividade, as coisas que podem inventar e as coisas que os modders inventam e criam. Eu acho que apenas adiciona valor ao jogo e à jogabilidade em si.

Na verdade, comecei como modder do KSP antes de entrar para a equipe.

Em que tipo de mods você trabalhou antes de entrar para a equipe KSP?

Jamie Leighton: Para mim, tratava-se de desafios extras além de algumas lacunas funcionais. Isso é outra coisa que é ótima sobre o modding KSP: os modders podem entregar rapidamente peças funcionais que eles podem pensar, e eles não precisam passar por todo o rigor que temos para ter certeza de que sua qualidade de lançamento e funcione e tudo.

Eu tenho mods para suporte de vida, congelamento de Kerbals - você estava falando sobre desidratação antes, e eu tenho um mod que os congela com este líquido mágico que eu criei. Tenho um modo de suporte de vida, tenho um modo telescópio e assim por diante. Eu tenho alguns.

Nos últimos anos, houve um aumento repentino de simuladores de videogame de ficção científica inspirados no exemplo da KSP. Por que você pensa Kerbal Space ProgramO subgênero exclusivo de jogabilidade repercutiu nos desenvolvedores desses títulos?

Nestor Gomez: Na minha opinião, acho que foi cumprir a ideia de ser astronauta. KSP 1 concentra-se especialmente nos primeiros dias em que se chega à lua pela primeira vez, e na corrida espacial, e nos poucos anos depois disso. Acho que, ao falar com esse nicho de pessoas, encontramos um grupo de pessoas que não tinha as ferramentas para recriar essas fantasias.

Ao fazer isso, encontramos algo único para KSP: temos pessoas de várias idades [em nossa base de fãs]. Você pode ter algumas crianças de 7 a 10 anos jogando KSP e pessoas que viram os primeiros voos para a lua. Somos capazes de permitir que essas pessoas recriem a fantasia, então acho que essa foi uma das partes principais do nosso sucesso.

Houve um spin-off do primeiro jogo chamado KerbalEdu, que adicionou um monte de recursos educacionais projetados para ajudar as crianças a aprender física e ciência de foguetes em sala de aula. Quem estava por trás do desenvolvimento disso, e você sabe se algo semelhante será desenvolvido para Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Durante o desenvolvimento do KSP 1 e a utilização desse loop de jogo de tentativa e erro, percebemos que as pessoas já estavam usando o jogo como ferramenta de aprendizagem dentro da sala de aula. Em vários níveis - ensino médio, faculdade, pós-graduação - isso já estava acontecendo.

Tivemos uma colaboração com uma empresa chamada Teacher Gaming, e eles foram os responsáveis ​​por construir um versão educacional do jogo, que é focada em tópicos que alguns professores precisam para diferentes níveis de Educação. Foi assim que começou e, desde então, percebemos que a educação é uma grande parte do sucesso da franquia. Portanto, definitivamente há mais planos em torno disso.

Nada ainda para confirmar ou falar sobre, mas definitivamente há interesse na franquia em fazer mais com a educação.

Como Kerbal Space Program continua a evoluir e a assumir novas formas, o que você espera que os jogadores tirem desta franquia como um todo? O que você espera que eles sejam inspirados a fazer e aprender?

Jamie Leighton: Ouvimos constantemente sobre pessoas na comunidade que há 10 anos começaram a jogar o Programa Espacial Kerbal e desenvolveram sua paixão em torno do espaço, astrofísica e engenharia. Eles foram para esses campos e os estudaram e agora trabalham para agências espaciais, engenharia e assim por diante. Pessoalmente, gosto de ouvir essas histórias sobre como algo que demos a eles afetou tanto a vida deles que a transformaram em carreira e paixão por espaço e astrofísica.

Eu sou um fanático por espaço, e acho que a maioria da equipe é. Para nós, compartilhar essa paixão pelo espaço e pela exploração do espaço é o que importa. E para se divertir ao fazer isso também; aprender e se divertir ao mesmo tempo.

Se vocês são totalmente malucos por espaço, vou jogar esta bola curva em vocês: quais são seus foguetes favoritos da vida real?

Jamie Leighton: Para mim, é o Saturn V, sendo das antigas missões Apollo. Tendo ido para a Flórida e visto o que restou dos foguetes Saturn V - havia também um motor em Seattle quando estávamos lá também, então há pedaços espalhados por todos os EUA, em museus e assim por diante - é apenas surpreendente. O tamanho e o escopo desse programa eram simplesmente incríveis. Para mim, esse é o epítome.

Quer dizer, há novos foguetes hoje. Para o foguete SpaceX, a capacidade de reutilização é simplesmente incrível. Eu só acho isso incrível. Então, há o grande e poderoso Saturno V daquela era, onde foi uma engenharia incrível que eles construíram aquela coisa. E depois há a tecnologia avançada de hoje, com o SpaceX sendo capaz de recuperar e reutilizar [estágios gastos].

Nestor Gomez: Para mim, o Saturn V é ótimo e incrível. É difícil acreditar que eles conseguiram fazer funcionar, já que era uma tecnologia muito antiga.

Mas a partir de hoje, eu realmente gosto do Falcon Heavy. Para mim, esse foi um momento chave. Lembro-me muito bem daquele dia no escritório, trabalhando no KSP 1, mas parando por um segundo apenas para observar o pouso. Ter os dois propulsores pousando em sincronia foi um momento incrível.

Além dos foguetes da vida real, houve alguma obra de ficção ou não ficção que realmente abriu a bomba criativa para você enquanto trabalhava no Programa Espacial Kerbal?

Nestor Gomez: Tenho uma resposta para essa pergunta. Não é tão antigo, mas nos últimos anos, um que ressoou para mim é o filme Marciano. É um ótimo exemplo e uma grande combinação para o tema ou estilo KSP, que é apenas tentar sobreviver usando a ciência de uma forma muito arriscada. Usar a ciência a seu favor sem temer o que pode dar errado. Sim, gosto muito de The Martian.

Eu ouvi o filme Clandestino teve Scott Manley, um notável Espaço KerbalPrograma membro da comunidade, como consultor técnico. Você acha que KSP e outros jogos como ele serão inspiradores e mudarão a sensação e a estética das viagens espaciais em futuros trabalhos de mídia?

Nestor Gomez: Espero que sim. Na verdade, é uma história engraçada, porque esta é, pelo que sabemos, a primeira vez que KSP foi usado para este propósito: para projetar um foguete ou um navio para uso em um filme. Tem sido usado por agências espaciais, como na China e outros países. Tem sido usado dentro de agências espaciais, como NASA e ESA, mas nunca para um filme. Espero que seja feito com mais frequência.

Uma coisa ruim em ser um desenvolvedor KSP ou um fã KSP é que você acaba percebendo todas as coisas erradas nos filmes de ciência. Você não consegue parar de gritar com a tela, dizendo a eles por que está errado; por que não é fácil apenas encontrar-se com outra estação, apenas com seu jetpack EVA. Então, espero que seja o caso. Espero que eles acabem usando mais a física real, mas foi uma grande surpresa para nós descobrir isso.

Kerbal Space Program - Edição melhorada está atualmente disponível no PS4 e Xbox One, e será lançado no PS5 e Xbox Series X | S no outono de 2021.

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