Entrevista com Nate Simpson: Kerbal Space Program 2

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Além de anunciar o próximo lançamento de Kerbal Space Program - Enhanced Edition no PS5 e Xbox Series X / S, A Divisão Privada também revelou recentemente novas informações sobre Kerbal Space Program 2. É uma sequência que se baseia no jogo original com novas tecnologias de viagens espaciais, novos modos de missão e a capacidade do final do jogo de construir enormes espaçonaves interestelares e viajar para outras estrelas.

Em uma entrevista para a Screen Rant, o diretor de criação Nate Simpson foi eloqüente sobre seu amor pelo original Kerbal Space Program, suas esperanças de tornar o jogo de viagem espacial realista da franquia mais acessível, e como o veículo de lançamento N1 russo é uma joia pouco apreciada da história dos voos espaciais.

Enquanto discutindo Kerbal Space Program 2 com Screen Rant, Nate Simpson, atualmente trabalhando arduamente em KSP 2 com seus colegas da Divisão Privada e da Intercept Games, falou abertamente sobre seu amor pelo original Kerbal Space Program e o compromisso de sua equipe em desenvolver e fortalecer as fórmulas estabelecidas pelos desenvolvedores do jogo anterior. No processo, ele também deu alguns detalhes intrigantes e dicas sobre novas mecânicas de jogo

Kerbal Space Program 2 Vai introduzir para tirar os pequenos protagonistas Kerbal verdes da franquia de "Astronautas do programa espacial dos anos 1960/1970" para "cosmopolitas de uma sociedade interestelar."

Na última entrevista, conversei com os desenvolvedores do Squad sobre quais são seus foguetes favoritos na vida real. Se não for uma pergunta muito imponente, qual você diria que é seu foguete favorito na vida real?

Nate Simpson: Oh, cara. É como perguntar quem é seu filho favorito? Em termos de capacidade pura, é difícil não estar apaixonado pelo Saturno V. Mas sempre achei uma grande tragédia nunca termos visto um foguete N1, o foguete lunar soviético, realmente entrar em órbita - muito menos voar até a lua.

Ouvi dizer que alguns deles nunca voaram e foram descartados. A noção de que não posso visitar esta coisa, que era comparativamente grande ao Saturn V - na verdade, tinha um núcleo maior para o primeiro estágio... é simplesmente o foguete mais insano que já foi construído, e eu gostaria de poder contemplá-lo. E não há nada para ver! Não há nenhum objeto tangível para visitar.

Espero que em algum momento, alguém rico decida que quer construir uma réplica em tamanho real. Essa seria definitivamente minha escolha.

Já ouvi dizer que o projeto do foguete N1 é um exemplo de engenharia comparável a alguns dos jogadores de coisas selvagens entre nos jogos do Programa Espacial Kerbal: muitos impulsionadores, muito complicados, mas também audaciosos ao mesmo Tempo.

Nate Simpson: E a quantidade mínima de testes antes do primeiro lançamento, o que eu acho muito Kerbal também. É interessante que uma das maiores desvantagens do N1 era a falta de confiabilidade de seus muitos motores. Mas são apenas alguns motores a mais do que o Falcon Heavy. Então, se você tem motores confiáveis ​​e bem testados, a contagem alta de motores é realmente algo que pode funcionar muito bem.

Eles tiveram a ideia certa, mas podem ter precisado de um pouco mais de tempo e dinheiro para realizá-la.

Atento aos conceitos de propulsão e viagens espaciais extravagantes, o trailer de Kerbal Space Program mostra todos os tipos de instantâneos de designs de espaçonaves espetaculares. Um dos grandes novos recursos anunciados é a capacidade de construir naves estelares verdadeiramente interestelares que podem viajar para sistemas estelares a anos-luz de distância. Você pode nos dar uma dica de como isso funcionará no modo de campanha?

Nate Simpson: Para começar, devo salientar que temos um sistema de construção de colônias, e isso inclui colônias que podem ser construídas em órbita. Para qualquer colônia no solo ou em órbita, agora você pode construir veículos - desde que transporte os recursos necessários a essa colônia, e a colônia é expandida o suficiente e está em um nível de tecnologia avançado o suficiente para que possa construir o veículos.

Você estará então, especialmente com a construção orbital, capaz de construir veículos em escala relativamente ilimitada. Porque você não tem que rastejar para fora de um poço de gravidade profunda com o que quer que esteja construindo, é muito mais um tipo de vibração de Star Trek, em que você se afasta com algo muito, muito grande.

No que diz respeito a como funciona com a progressão, uma coisa que gosto é que - como com qualquer outra coisa em Kerbal, há muitas maneiras diferentes de fazer a exploração interestelar. Se você for uma pessoa meticulosa, pode enviar várias missões sem tripulação; talvez missões sem tripulação que tenham múltiplas sub-sondas para implantar assim que você entrar na esfera de influência de uma nova estrela. Você está coletando o máximo de informações que pode sobre as condições locais em vários corpos celestes, e então você está adaptando qualquer veículo que enviar para as condições que você sabe que estarão lá no destino.

Mas a abordagem pela qual tenho um ponto fraco é o veículo multi-ferramenta mais generalista - que é novamente uma espécie de Jornada nas Estrelas, apenas para criar uma nave-mãe que tenha um monte de pequenas naves de exploração de uso geral anexadas a ele, e uma grande quantidade de matéria-prima que você pode usar para fazer muitas coisas diferentes quando chegar ao destino. Eu posso adivinhar o que terei que enfrentar no destino, e então YOLO. Basta enviar e ver o que acontece. Isso para mim parece um pouco mais Kerbal, mas não estou aqui para dizer a ninguém como jogar. Eu gosto que você possa tocar como se sentir confortável.

Se você quiser fazer um "grande foguete maldito" no Kerbal Space Program 2 que pode ir a qualquer lugar no sistema solar, quais sistemas de propulsão nas listas de módulos do jogo você recomendaria?

Nate Simpson: Não revelamos todos os motores que existem no KSP 2, mas revelamos vários dos que estão disponíveis. E eu diria que, em termos de exploração interplanetária - especialmente se estou querendo pousar algo em um poço de gravidade profundo - o hidrogênio metálico é muito difícil de vencer. Temos alguns motores a hidrogênio metálico que têm uma razão empuxo-peso muito, muito alta, e eles fazem pousando em lugares como Tylo, que têm poços de gravidade relativamente profundos, mas nenhuma atmosfera para diminuir sua velocidade, mais gentil. Da mesma forma, ao decolar de lugares como Eva, a progressão interplanetária fica um pouco mais suave depois que você domina o hidrogênio metálico.

Claro, nós lhe damos isso bem na hora em que você está começando a tentar quebrar a noz da exploração interestelar. Então, assim que uma coisa fica um pouco mais fácil no jogo, outra fica proporcionalmente mais difícil. Estamos sempre tentando equilibrar as coisas, então há um desafio interessante em cada ponto da progressão.

Acho que ouvi dizer que o hidrogênio metálico como sistema de propulsão pode ser extremamente volátil e explosivo.

Nate Simpson: Isso provavelmente é verdade. Acho que o hidrogênio metálico está talvez na extremidade mais especulativa das tecnologias de propulsão que adicionamos ao jogo e há uma pequena controvérsia sobre isso, mesmo no Kerbal fóruns.

Fazemos o nosso melhor para manter as coisas dentro do reino do plausível e enraizar as coisas na ciência real, mas ninguém conseguiu criar mais do que uma quantidade muito, muito pequena de hidrogênio metálico - ou digamos hidrogênio metálico estável à temperatura ambiente, o que eles fizeram entre bigornas de diamante em pressões muito, muito, muito altas e em pressões muito pequenas escalas.

Portanto, é uma questão em aberto se seríamos capazes de sintetizá-lo em grandes quantidades para que pudesse ser usado como combustível de foguete. E é outra questão em aberto sobre o quão estável seria, como seria fácil de armazenar a longo prazo ou como responderia a vibrações ou mudanças de temperatura. Se realmente soubéssemos o segredo do hidrogênio metálico, não estaríamos fazendo um videogame; estaríamos levando esse conhecimento para o banco e mudando a história do mundo.

Nate Simpson: Mas do jeito que está, pensamos que era uma tecnologia atraente o suficiente. E estamos muito entusiasmados com os recursos do mecanismo que são habilitados por isso. Na verdade, eu acho, desempenhou uma função bastante útil em nossa progressão geral do motor. É uma boa tecnologia de passagem entre os métodos tradicionais de combustíveis de foguetes Methalox e o pulso nuclear, que é um fluxo de minúsculas bombas atômicas.

[Isenção de responsabilidade científica: Na data desta entrevista, os cientistas ainda não decifraram o quebra-cabeça de sintetizar combustível de foguete de hidrogênio metálico metaestável em grandes quantidades. Alguns acham que uma grande concentração de hidrogênio metálico explodirá na queda de um chapéu, enquanto outros temem que derreta os bicos de foguetes ou se decompõe rapidamente se não for mantido pressurizado / congelado. Quando os engenheiros finalmente o fizerem, eles compreenderão melhor suas propriedades.]

Na verdade, vemos um breve clipe no trailer cinematográfico do que você acabou de descrever: um motor de pulso nuclear. Você pode nos contar um pouco sobre como funciona? Quem o criou na prancheta e quando você o desbloqueia na progressão do jogo?

Nate Simpson: Claro. No que diz respeito a adicionar um novo tipo de motor ao jogo, adicionar a propulsão de pulso nuclear do estilo Orion estava na extremidade menos desafiadora do espectro, em termos de ideação; descobrir como seria e como se comportaria. Principalmente porque é a tecnologia que mais se aproximou da fruição no mundo real.

Houve um projeto bastante maduro nas décadas de 1950 e 1960 que foi interrompido pelo Tratado de Proibição de Testes Nucleares parciais. Mas a física é muito bem compreendida e a ideia é boa. Chegaram até a testar a propulsão pulsada com explosivos convencionais. Existem alguns vídeos malucos que você pode encontrar no YouTube sobre isso. Todo mundo sabe como eles serão, então, de certa forma, é uma das tecnologias futuras mais facilmente reconhecíveis em nosso jogo.

Quanto a quando desbloquear a progressão, eu não seria muito detalhado sobre isso agora, porque estamos jogando muito com o equilíbrio do jogo. E se eu contar a vocês quando se trata de progressão, na verdade vou revelar um pouco sobre os recursos que são necessários para desbloquear essa tecnologia. Portanto, agora percebo que não posso dizer nada a respeito e peço desculpas. Só não quero revelar nada. Se eu disser onde você vai desenterrar urânio, isso vai estragar tudo.

[Isenção de responsabilidade científica: Nate Simpson está falando sobre o Projeto Orion, uma iniciativa da vida real para projetar uma espaçonave impulsionada por bombas atômicas ejetadas e detonadas por trás de uma enorme placa impulsora. Este projeto foi concebido na década de 1950 pelos cientistas nucleares Ted Taylor e Freeman Dyson (o mesmo físico que propôs to conceito de Dyson Sphere). Os escritores de ficção científica adoram escrever cenários de história alternativa onde as espaçonaves do Projeto Orion realmente saíram da prancheta.]

Bem, você me revelou que haverá vários recursos que você pode colher para tornar possível a construção de certos componentes modulares!

Nate Simpson: Correto. Existe uma variedade muito maior de recursos que você pode colher. Temos até um sistema que vive ao lado do sistema de colônia que é chamado de rotas de entrega, e o que isso permite que você faça é automatizar a coleta de recursos e as missões de transferência de recursos que começam e terminam em um colônia. Então, se eu quiser apenas ir desenterrar algumas coisas em algum lugar com um veículo de perfuração especializado e depois trazê-las de volta para uma colônia? Assim que eu voltar para a colônia, posso fazer disso uma rota de entrega. E então continuarei a receber essa quantidade desse recurso para sempre e posso seguir em frente para encontrar outras coisas.

Da mesma forma, quando estou transferindo recursos de uma colônia para outra, também posso automatizar esses tipos de missões. Portanto, há muito mais recursos no KSP 2 do que no KSP 1, e alguns deles são muito distantes ou envolvem a conquista de um novo desafio da física ou de um novo tipo de missão para acessar esse recurso. Achamos que realmente enriquece a jogabilidade e, depois de cumprir essa missão, você é recompensado com uma nova capacidade. Você é recompensado com um novo tipo de peça que pode construir ou com um novo tipo de arquitetura de veículo.

Em minha mente, é um objetivo de jogador bastante atraente. Você obtém novos recursos quando encontra essas coisas.

Se bem entendi: quando um jogador realiza uma missão bem-sucedida em um novo planeta, lua nova ou novo asteróide, ele desbloqueia o capacidade de enviar navios de carga automatizados entre esse local e o local de onde partiram, usando a mesma rota de voo que eles manualmente voou?

Nate Simpson: É um pouco mais simples do que isso. É realmente justo: se você for desenterrar alguma rocha em algum lugar e trazê-la de volta para uma colônia, você pode automatizar essa missão. Se você foi para um novo lugar que contém um novo tipo de rocha, sinta-se à vontade para trazê-lo de volta e automatizar essa missão.

Essa parece uma maneira muito mais direta de fazer isso.

Nate Simpson: Só não queríamos que as pessoas gastassem muito tempo trabalhando para levar uma certa quantidade de um recurso para o local de construção de um veículo. Sentimos que depois de resolver o desafio de acessar e obter um recurso, a verdadeira diversão está alavancar essa capacidade de buscar algum novo desafio em vez de repetir a mesma missão sobre.

Já foi dito em várias outras entrevistas que um objetivo de Kerbal Space Program 2 é tornar a jogabilidade da viagem espacial mais acessível sem limitar o nível de dificuldade e o desafio genuíno. Você pode nos dizer algo sobre como usará tutoriais e missões de campanha para ajudar os jogadores a preencher essa lacuna entre a natureza do voo espacial realista e seus próprios preconceitos?

Nate Simpson: Sim, acho que é útil aprofundar minha experiência de usuário pela primeira vez no KSP original. É uma história que ouço com bastante frequência e não é segredo que é um jogo difícil. Não só é realmente difícil de jogar, mas difícil de entender - há uma grande quantidade de jargão, há muitas coisas escondidas nas teclas de atalho. Os tutoriais são em sua maioria baseados em texto, então você está aprendendo lendo.

Minha jornada e a jornada de muitas pessoas com quem falei envolveu atingir aquele penhasco, nem mesmo ser capaz de conseguir um foguete em qualquer lugar perto do espaço, e depois ir para o YouTube e assistir a vídeos de Scott Manley e tentar descobrir a mecânica orbital via Youtube. E então você volta e aplica o que aprendeu. Mas o que você descobre assim que começa a pegar esses conceitos, é que embora o jogo seja desafiador e nunca realmente deixa de ser desafiador - em parte porque você é capaz de continuar a redefinir seus próprios objetivos - que pode ser [recompensador]...

Desculpe, estou me perdendo em minhas próprias soluções para esses problemas.

Os outros desenvolvedores do Squad falaram sobre como existe uma dinâmica única de cometer erros no KSP e aprender com eles, eventualmente “atrapalhando seu caminho para a vitória e o triunfo”.

Nate Simpson: É exatamente isso. Mas o que queremos fazer é garantir que você seja capaz de falhar construtivamente no KSP 2. O que descobrimos é que se criarmos um novo conjunto de tutoriais que realmente têm animações, que são ensinando esses conceitos de uma forma intuitiva e divertida, que na verdade não precisamos fazer o núcleo jogabilidade mais fácil. Em vez disso, a analogia que estou usando é que não estamos pedindo a você para escalar o Monte Everest com suas roupas normais. Vamos, pelo menos, dar-lhe uma parka e tentar equipá-lo para essa escalada, para que seja mais provável que aprenda com os seus fracassos.

Porque descobrimos que existem dois tipos de falha que você pode experimentar no jogo. Há falha construtiva, que é uma falha da qual você extrai dados significativos que podem informar um futuro veículo, e falha frustrante. Ou seja, "Não sei o que deu errado. E agora, para superar isso, tenho que ir para outro lugar. Tenho que ficar online ou tenho que perguntar às pessoas no subreddit por que isso está acontecendo comigo. "

Nossa teoria básica para este jogo é que podemos reduzir drasticamente esse tipo de falha frustrante, para que você aproveite melhor a experiência no início da experiência. Mas você ainda precisa conquistar a Missão Mun, porque não queremos que você perca a sensação de triunfo final. A primeira vez que pousei no Mun, estava pulando para cima e para baixo. Eu estava gritando bem alto e minha esposa achava que eu era louco. Queremos que ainda seja aquela experiência gratificante quando você finalmente pousar no Mun, mas acreditamos que muito mais pessoas deveriam ser capazes de contemplar o diamante mágico da grandiosidade. Isso é o que chamamos de núcleo da jogabilidade do Kerbal Space Program original.

Queremos apenas remover quaisquer camadas de cebola que estejam obscurecendo isso, para que mais pessoas possam ser seguradas e apreciadas.

Quando Kerbal Space Program 2 se sair, que efeito você espera que tenha sobre como os desenvolvedores projetam voos espaciais em videogames? Ou como os fabricantes de mídia, como programas de TV e filmes, retratam as viagens espaciais? E como o jogador médio pensa em viagens espaciais?

Nate Simpson: Não sei se pensei muito sobre como isso afetaria uma mídia específica ou como afetaria a criação de outros jogos.

Você provavelmente seria o primeiro a apontar que o Kerbal Space Program original já afetou a maneira como as pessoas fazem jogos. Houve uma série de outros jogos no estilo sandbox espacial que foram lançados desde o lançamento do KSP original. E eu acho que há uma sensibilidade aí em torno de criar um universo que não obriga você a fazer nada ou pede que você faça nada, mas isso é mais silencioso, mais sedutor. Este é um lugar grande e bonito, e aqui estão algumas leis universais que determinarão o que você é e o que não é capaz de fazer.

Mas, além disso, é quase um meio artístico. Você pode fazer tudo o que conceber aqui; enlouquecer. E acho que é em grande parte por isso que me apaixonei pelo Programa Kerbal Space original. Ele nunca estava me dizendo para fazer nada; era só isso, esse horizonte, e eu poderia ir em qualquer direção. Acho que é provavelmente por isso que sou capaz de jogar por tanto tempo. Estou há cerca de 1000 horas nisso agora, e ainda continua a ser cativante. Agora eu jogo com meu filho, e ele está totalmente obcecado por isso também.

Existe algo mágico em um jogo continuar a ser um desafio interessante; algo que prende sua atenção, e você ainda está pensando nisso no chuveiro - aquele nível de prender sua atenção após 10 anos de existência. Acho que grande parte do desafio do KSP 2 é preservá-lo a todo custo. Não estamos aqui para segurar sua mão e dizer o que fazer. Expandimos esse universo ainda mais e acredito que criamos destinos ainda mais atraentes e atraentes para você explorar. Espero que isso responda sua pergunta.

Kerbal Space Program 2 está programado para lançamento no PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X | S e Xbox One em 2022.

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