O ex-desenvolvedor descreve a jogabilidade cancelada do Dead Space 4

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Em uma entrevista recente, o ex-diretor criativo da Visceral Ben Wanat ressuscitou brevemente Dead Space 4 para descrever o que eles planejaram para o jogo há muito perdido. A franquia de ficção científica de terror de sobrevivência estreou com aclamação da crítica em 2008. Ganhou duas sequências junto com uma variedade de spin-offs e outras mídias antes de desaparecer após o decepcionante Espaço morto 3. Mais tarde, Wanat passou a trabalhar com o Crystal Dynamics. enquanto no ano passado a Electronic Arts dissolveu os jogos viscerais inteiramente.

A série se concentrou em Isaac Clarke, um engenheiro a bordo de um navio de mineração condenado. Os jogadores se esgueiraram por corredores escuros, afastando ondas de corpos reanimados nojentos chamados Necromorphs. Enredos retorcidos e elementos de jogabilidade focados em desmembrar inimigos combinados em uma experiência tensa. Os dois primeiros jogos ganharam elogios tanto pelo tom escuro quanto pelos elementos de terror corporal. Então, o terceiro jogo mudou a ênfase para a ação ao invés do terror e as vendas caíram. O entusiasmo diminuiu e, finalmente, o editor silenciosamente abandonou a série.

Falando com Eurogamer, Wanat falou sobre algumas das idéias de jogabilidade e história que estavam desenvolvendo para o possível quarto jogo. Pelo som de seus comentários, a equipe teria se concentrado em refinar a experiência do jogador. Expandindo em uma sequência de Espaço morto 3, o jogador seria capaz de limpar e lutar por meio de uma flotilha de navios. Isso poderia ter permitido que eles abrissem o mundo do jogo ao mesmo tempo em que proporcionava a atmosfera distintamente assustadora que funcionava tão bem.

A equipe também teria ajustado o sistema de combate. Na entrevista, Wanat destaca o sistema de fabricação de armas da terceira parcela como um erro que pode ser corrigido: "Teria de haver um enfoque no re-aperfeiçoamento do equilíbrio das armas e, ao mesmo tempo, dar aos jogadores muito com que mexer." Um combate mais focado seria essencial, visto que pretendiam tornar os Necromorphs mais perigosos. Isaac iria encontrar novas formas de criaturas mortas-vivas, algumas até mesmo em gravidade zero.

Na melhor das hipóteses, o Espaço morto série elevou o padrão para experiências de jogo assustadoras. O cenário era baseado no horror claustrofóbico de filmes como Estrangeiro e Horizonte de eventos. Enquanto isso, a jogabilidade usou uma série de estratégias para manter a tensão alta. As armas exigiam experimentação para serem usadas bem. Foi difícil encontrar munição. Até mesmo os menus funcionavam como hologramas, então você não podia fazer uma pausa para verificar seu inventário. Poucos jogos foram entregues tão bem em um nível visceral. Os ajustes que Wanat descreve soam como se eles tivessem melhorado aquela mixagem e talvez reenergizado a série.

De acordo com Wanat, os altos custos de desenvolvimento da série finalmente o mataram. Com o preço do conteúdo AAA na indústria sempre em alta, a EA simplesmente colocou seus recursos em outro lugar. Considerando se a franquia poderia funcionar e ganhar dinheiro, Wanat disse "Acho que você teria que se concentrar muito mais em uma experiência central fantástica: pavor, terror e ótimo combate de desmembramento - você também teria que abrir mão de parte da ação única ridiculamente cara momentos. "

Infelizmente, Espaço mortotem muita companhia a lista de franquias da EA deu errado. Pelo que parecia, Wanat e sua equipe sabiam como pretendiam endireitar o navio. É uma pena que nunca tenham tentado. Ainda assim, como ele mesmo reconhece, essas coisas sempre podem voltar.

Fonte: Connor Makar

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