Por que os jogos Toys-To-Life desapareceram

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No auge de sua popularidade, o brinquedos para a vida gênero abrangia uma variedade de propriedades, incluindo Lego, Disney e vários personagens da Nintendo. Esses brinquedos interativos de próximo nível incluíam uma série de elementos que, no papel, deveriam ser uma receita para o sucesso. Os jogos Toys-to-Life foram os mais populares por menos de uma década, com a entrada final no gênero terminando oficialmente em 2019. O conceito em si era sólido, mas a ganância e o estigma contribuíram para sua queda.

Enquanto alguns jogos de brinquedos para a vida ainda são jogáveis ​​hoje, o suporte para muitos desses títulos foi encerrado. Skylanders pode ter sido o mais bem sucedido financeiramente, mas a linha amiibo da Nintendo, executada de forma exclusiva, aparentemente foi aquele que perseverou sobre o resto devido às suas aplicações mais flexíveis e jogos menos centrados em brinquedos contente.

Os jogadores apreciam profundamente a arte de seus jogos favoritos. Isso geralmente se estende a meios artísticos adicionais, como pôsteres, novelizações e colecionáveis. A introdução do conceito de colecionável como parte vital de um videogame muda a função e torna a coleta desses brinquedos um requisito, e não uma opção. Os videogames há muito carregam o estigma de serem destinados a crianças, um sentimento que tem diminuiu ao longo dos anos graças em parte à narrativa em evolução e à natureza complexa dos jogos ao longo os anos. Oferta

brinquedos colecionáveis ​​para apoiar um jogo é uma ótima opção, mas criar um jogo que requer brinquedos para jogar não só exige um investimento financeiro significativo, mas pode impedir os jogadores mais velhos de tentarem o que poderia ser um jogo excepcional. Muitos achavam que fazer jogos que exigiam brinquedos reforçava o estigma de que os jogos são para crianças.

Os brinquedos passaram a ser o foco, e não o jogo

A maioria dos jogos de brinquedos para a vida foram experiências bem feitas e encantadoras, mas o sucesso crescente significava mais oportunidades para as empresas lucrarem. Eles poderiam cobrar o preço total pelo jogo e lançar consistentemente mais ondas de brinquedos necessários para jogar. Isso significava que o que poderia ter sido uma compra única de um título de ação e aventura agora era uma caça a cada peça necessária para completar o conjunto. Novos brinquedos continuariam a ser lançados, e como era um objeto físico que exigia embalagem e envio, o custo de cada um era notavelmente mais alto do que qualquer tipo de complemento DLC no jogo. Algumas marcas ficaram superpovoadas com brinquedos, fazendo parecer que seu foco era o valor em dólares do jogo em si.

O amiibo da Nintendo evitou esses problemas já que os brinquedos não são necessários para o jogo, mas oferecem complementos opcionais para uma variedade de jogos originais. Esses brinquedos podem ser usados ​​para fantasias em Mario Kart 8 Deluxe, para desbloquear o tesouro em Legend of Zelda: Breath of the Wild, ou como lutas de NPCs especialmente treinados em Super Smash Bros Ultimate. Os mesmos brinquedos podem ser usados ​​em vários jogos para efeitos diferentes, e cada um apresenta um personagem reconhecível que os fãs ficarão felizes em coletar e exibir.

O gênero de brinquedos que ganham vida durou quase uma década, mas criar jogos de preço normal com conteúdo bloqueado atrás de coleções de brinquedos extensas e caras não deu certo. O preço desses brinquedos era mais acessível para os jogadores mais velhos, mas poucos queriam investir em entulhar seu espaço com os brinquedos necessários para experimentar um jogo. As empresas viram uma oportunidade de ganhar dinheiro em vez de uma experiência agradável e as prateleiras das lojas foram logo foi inundado com brinquedos para um truque de jogo, em vez de explorar o potencial de uma nova avenida de jogos. Brinquedos para a vida jogos poderia ter se tornado seu próprio gênero de longa data, mas a abordagem agressiva de exigir muitos brinquedos para desfrutar de um jogo e o foco na produção de brinquedos em vez de jogos de qualidade levam ao desaparecimento do gênero.

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