O que torna um modo de história de jogo de luta bom ou ruim?

click fraud protection

Nas parcelas mais recentes do Lutador de rua franquia, Ryu, o modelo básico para todos os personagens de jogos de luta existentes, gosta de afirmar que "A resposta está no coração da batalha"antes do início de suas partidas. Essa afirmação que soa sábia também é um princípio fundamental da narrativa em muitos jogos de luta: as melhores histórias de jogos de luta mantêm seu "salve o mundo "enredos simples, enquanto colocam o foco mais narrativo nas personalidades de seus personagens e como eles crescem como indivíduos durante um a um combate.

Os modos de história dos jogos de luta geralmente tendem a se enquadrar em duas categorias: jogos como Lutador de rua, Combate mortal,Tekken, um poderoso anfitrião (geralmente o bandido) organiza um elaborado torneio de artes marciais, atraindo um grupo de lutadores que querem cultivar sua força e agentes disfarçados que querem frustrar o anfitrião esquemas. Esse tipo de história deve muito ao filme seminal de Bruce Lee Entrar no Dragão, onde um estudante do templo Shaolin se junta a um torneio de artes marciais realizado na ilha particular de um traficante para sabotar suas operações criminosas.

Outros jogos de luta - franquias como SoulCalibur ou Skullgirls - têm o que poderia ser descrito como uma trama de "caça ao tesouro", em que lutadores coloridos viajam pelo mundo e batalham uns com os outros pela chance de reivindicar algo precioso - seja uma arma poderosa ou uma realização de desejos relíquia. Personagens nesses jogos de luta são mais propensos a empunhar armas ou feitiços mágicos em vez de punhos nus e ataques de Ki; o "tesouro" que esses heróis perseguem também tem uma boa chance de ser amaldiçoado, maligno ou destrutivo quando usado em mãos erradas.

Estrutura da história à parte, as melhores histórias de jogos de luta não são movidos pela trama, mas pelas interações entre os personagens em suas listas (os heróis idealistas, os viciados em violência fetichistas de força, personagens de piadas e até mesmo personagens convidados como Geralt de Rivia), enfrentando-se no ringue da batalha e crescendo como indivíduos na sequência. Para fazer com que essas interações de personagens pareçam verdadeiras para os jogadores, os desenvolvedores de jogos de luta devem ter em mente os seguintes princípios.

Personagens de histórias de jogos de luta precisam de motivos significativos para lutar

Boas franquias de jogos de luta, especialmente aquelas de longa duração, como Combate mortal ou Marvel vs. Capcom, têm uma lista enorme de personagens com habilidades especiais e peculiaridades de personalidade. É bastante fácil para os escritores de jogos de luta criarem cenários de modo de história e brincadeiras pré-batalha quando os personagens "mocinhos" dessas listas se enfrentam contra "o malvado caras. "Quando dois mocinhos ou dois bandidos estão lutando entre si, no entanto, é mais difícil justificar narrativamente seu conflito sem recorrer a clichês, como"eles sofreram lavagem cerebral," "eles estão tendo um mal-entendido," ou "eles são gêmeos do mal."

o Tekken jogos têm um excelente exemplo de um "mal contra a dinâmica do personagem do mal em Heihachi Mishima e Kazuya Mishima - mestres do caratê e CEOs do mal com uma rivalidade entre pai e filho; se eles unissem forças, seriam quase impossíveis de parar, mas o abuso passado de Heihachi de Kazuya quando criança torna impossível para eles se reconciliarem. Quanto a "bom vs. boas "lutas, poucas rivalidades podem vencer Ken e Ryu do Lutador de rua games, dois alunos da mesma escola de caratê que tratam cada uma de suas lutas como uma chance de aprender e crescer. diferente os Mishimas de Tekken, As cenas pré-luta de Ken e Ryu e diálogos frequentemente expressam a ideia de que o combate entre artistas marciais pode ser uma experiência positiva de união.

As batalhas das histórias de jogos de luta devem promover o desenvolvimento de personagens

Em muitos filmes de artes marciais e jogos de luta, uma luta um contra um entre dois lutadores talentosos é tanto um competição de atletismo e um debate filosófico, com os dois combatentes se chocando para ver quais crenças são mais correto. No a Lutador de rua Series, por exemplo, o sparring amigável de Ryu e Ken fortalece suas artes marciais e suas filosofias de vida, testando-os um contra o outro. Na nota mais antagônica, Ryu, que busca serenidade na prática das artes marciais, luta para superar Akuma, um artista marcial demoníaco que segue o caminho de "intenção assassina"e quer que Ryu abrace seu próprio lado negro reprimido.

Poucos rivais de personagens de jogos de luta abordam as questões da filosofia marcial tão explicitamente como Ryu, Ken e Akuma o fazem no Lutador de rua jogos, mas as melhores interações de personagens de jogos de luta frequentemente envolvem lutadores "falando com os punhos" - ou seja, usando o meio de combate para se comunicar e influenciar uns aos outros. Às vezes, toda a visão de mundo de um personagem de jogo de luta é transformada no final de uma luta. Mais frequentemente, eles simplesmente desenvolvem respeito pelo oponente e aprendem uma lição valiosa para o futuro. De qualquer forma, o desenvolvimento do personagem segue, e os desenvolvedores de jogos tornam seus mundos virtuais de artistas marciais conflitantes mais interessantes e recompensadores.

Recursos para jogadores de D&D que tentam fazer histórias divertidas de personagens

Sobre o autor