Revisão do hino: Um atirador de saqueadores sem alma

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Hino sempre iria causar divisão. Para os devotos do catálogo antigo da BioWare, o jogo é um lembrete desagradável de que a empresa-mãe do estúdio, a EA, sempre terá uma grande influência sobre cada decisão de desenvolvimento. O que poderia ter sido um novo era do Dragão ou um esforço renovado para salvar o desastre que foi Efeito de massa: Andrômeda em vez disso, tornou-se um jogo que claramente queria ocupar o mesmo espaço que Bungie's Destino. Para os fãs do que a BioWare tornou-se conhecida ao longo dos anos, é uma pílula difícil de engolir, microtransações e carregada de DLC.

Ainda assim, se Hino estava bom, tudo seria perdoado. A BioWare é mais do que capaz de entregar HinoO argumento de venda, que equivale a um jogo de tiro espacial de ficção científica com elementos de RPG e uma história mais envolvente do que seus concorrentes oferecem. Jogar o jogo é muito parecido com tentar traduzir os textos misteriosos que se espalham pelo mundo de Hino. O processo é lento e doloroso, mas às vezes há um lampejo de excitação - um momento em que você entende o que está acontecendo sob a superfície do jogo. Esses breves flertes com o que poderia ter sido, no entanto, são muito poucos. Em vez disso, o resultado mais comum é apenas mais confusão e uma sensação persistente de descrença de que isso é, de alguma forma, o tão esperado

Hino acabou se tornando.

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Como chegamos aqui? Essa é uma pergunta que muitos jogadores se perguntarão depois de experimentar toda a extensão do Hinoda narrativa, que dura cerca de quinze horas, mais ou menos. Também vale a pena perguntar de uma perspectiva de desenvolvimento. Independentemente do contexto dessa pergunta, a resposta é que não existe uma razão singular e o contexto é confuso. Hino lança jogadores em seu mundo com muito pouca explicação e tenta mascarar isso com uma tática testada e comprovada de seu gênero: capitalizar aleatoriamente palavras de um léxico do jargão da ficção científica e esperar que pareça importante o suficiente para ser emocionante.

Tem a Cicatriz, uma população de necrófagos ou algo assim. Honestamente, não está claro. Eles são inimigos, e ocasionalmente aparecem para fazer Coisas Ruins às pessoas com as quais o jogador supostamente se preocupa. Mergulhar na história do jogo por meio da guia Diário é uma opção, mas por que você faria isso? Não há razão para se preocupar com a Cicatriz, assim como não há razão para estar remotamente interessado no Domínio, no Cataclismo, no Cenotáfio ou em qualquer outra história que concebe essa ninhada Hino. No final do jogo, há uma revelação que, mesmo que tentasse estragar, não significaria nada mesmo para quem o jogou.

Essa é a Problema com Hino - não tem sentido. Tentar atribuir até mesmo uma aparência de emoção ou pensamento ao que está ocorrendo no jogo é uma receita para uma dor de cabeça, na melhor das hipóteses, e uma longa noite de bebedeira, na pior. A BioWare deve ser boa nisso. É o ponto de venda do estúdio - jogos realmente bons que se diferenciam com um pouco de atenção extra para o desenvolvimento de personagens e design ambiental. De alguma forma, acabamos com um jogo que trocou essas qualidades pelas piores partes de Destino, uma troca que faria até mesmo o corretor de informações mais sórdido se sentir culpado. As pessoas criticam esse gênero por ser muito vago. A resposta, em Hino, foi criar um vilão chamado The Monitor que não tem absolutamente nenhuma motivação de personagem além de ser burocraticamente mal e desejar o poder genérico, qualquer que seja a forma que possa assumir.

A razão pela qual temos essa bagunça é óbvia. Hino já está tentando configurar suas expansões storyDLC gratuitas. Os jogadores não aprendem absolutamente nada sobre o mundo ou seu povo que não seja imediatamente óbvio durante as primeiras horas de jogo. Nenhuma das facções tem profundidade. Se a intenção com Hino não é produzir DLC em um clipe rápido, então o editor estava bem em assinar algo que parece uma colagem criada às pressas de todos os piores tropos da ficção científica.

Talvez fosse injusto esperar que a BioWare fosse capaz de prestar tanta atenção a um mundo mais maleável em Hino do que aqueles que ele construiu tradicionalmente. Isso é bom. HinoA história questionável de não é a pior parte da experiência de jogo. Loot é onde Hino começa a se desfazer. Prender os jogadores com novos equipamentos atraentes é uma maneira de fazer com que eles voltem ao jogo todos os dias. Engrenagem em Hino é oco. Nada sobre o equipamento de um jogador em todo o modo de história faz com que pareça legal ou único. Na verdade, sempre que o jogo provoca que um jogador vai conseguir algo lendário, ele também o tira dentro de uma hora, na melhor das hipóteses. O resultado é um jogo que espera que seus jogadores se divirtam trocando uma arma comum por outra, o que faz com que sua classificação de potência continue a subir, dolorosamente lenta.

Falando em ascensão, incluindo um eixo vertical em Hino a jogabilidade principal em terceira pessoa abre algumas possibilidades interessantes. O voo é de tirar o fôlego. Explorar o mapa-múndi alternando entre mergulhos vertiginosos e escaladas desesperadas simplesmente não envelhece. Não há muito a ver com esse tipo de vôo além da exploração e tentar fugir de uma batalha difícil, no entanto, parece que é um elemento subutilizado de um jogo que deseja desesperadamente que um design como este se destaque concorrentes.

Essa é a parte mais frustrante de Hino: há uma alegria genuína borbulhando por baixo das camadas da mediocridade. Os trajes são feitos para explorar HinoPaisagem visualmente deslumbrante. O combate em si é muito divertido. É um ótimo riff em jogos de tiro baseados em classe, e cada um dos quatro naipes Javelin jogáveis ​​foi equilibrado, especialmente após o patch do "dia um" lançado antes do lançamento oficial do jogo. A diferença entre usar um ataque corpo-a-corpo como um Interceptor super rápido e um Colossus gigantesco é radicalmente diferente. As animações são suaves - bater em um inimigo com um escudo é satisfatório e tem uma boa aparência. A tempestade despeja fúria elemental em um campo de batalha e é difícil não ficar apenas olhando com admiração por alguns segundos. A esgrima do Interceptor e a variedade de equipamentos táticos do Ranger são igualmente adequados para demolir os muitos inimigos sem rosto que os jogadores encontrarão durante a missão.

Os inimigos não oferecem muita variação em termos de táticas ou aparência. Alguns inimigos congelam os jogadores, o que é irritante; outros inimigos os chocam, o que é apenas um tipo diferente de aborrecimento. Não há nada que pareça particularmente diferente sobre os vários efeitos de status, tipos de inimigos ou batalhas.

Esse mal-estar aumenta quando os jogadores têm o prazer de lutar contra um Titã. Eles são inimigos difíceis com ataques variados que imitam a sensação de um chefe de masmorra em um MMORPG. As fases são mais apertadas, mas há uma dança para navegar, ataque e defesa. É importante notar que a flexibilidade dos papéis dos personagens no meio da luta nunca é mais aparente do que nos momentos em que os membros do grupo estão se refugiando dos lasers da morte do Titã. Os jogadores podem alterar suas táticas na hora, e muitas vezes precisam fazer isso durante os encontros caóticos.

Infelizmente, todos os combates convincentes do mundo não podem libertar este jogo das armadilhas de sua natureza repetitiva. O problema surge na forma de um número extremamente limitado de tipos de missão e eventos mundiais. As missões do enredo apenas enxáguam e repetem escaramuças, aguardando algo até que termine de baixar ou enviar, ou resolvendo quebra-cabeças muito simples - o mesmo, aliás, ad nauseam. Hinofim do jogo não é diferente. É um pouco mais difícil ou as recompensas brilham melhor para eles, mas ainda parece um trabalho. Mesmo depois que algumas missões foram corrigidas, o jogo continua a se dobrar sob o peso dos muitos elementos básicos que o impedem.

A soma de tudo Hino'S peças é uma coleção de intrincados e fascinantes momentos perdidos em um mar de elementos de design excessivamente medianos. Quando Hino funciona, parece que tem todas as ferramentas para ser algo especial. Quando isso não acontece, parece que está apenas sendo sustentado pelos mais básicos indícios de um atirador competente. Mesmo além dos problemas técnicos - os bloqueios da tela de carregamento que não foram corrigidos nem mesmo com o atualização, as falhas durante as lutas ou missões que interrompem a progressão e muito mais - são os fundamentos que afundam o jogo. Loot não deveria ser tão enfadonho. Os inimigos não deveriam ser tão simples. E para um mundo tão bonito como o Anthem, deveria haver muito mais a fazer do que admirá-lo à distância, como se fosse um bioma em uma exposição de ciências em algum lugar.

Muitos dos problemas com Hino são o tipo de coisa que pode ser facilmente remendado ou refinados, e alguns deles já são. O problema é fazer as pessoas esperarem por isso. Hino é uma experiência sem alma, possuindo muito poucas batidas que provocam qualquer tipo de alegria. É uma música triste, cantada por quem não acredita na sua própria mensagem, e dá para ver. Se Destino foi o single de sucesso, Hino é a capa ruim.

Hino já está disponível para PC, PS4 e Xbox One. A Screen Rant foi fornecida com um código de PC para os fins desta revisão.

Nossa classificação:

2,5 de 5 (razoavelmente bom)

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