As três artes mágicas do Dark Souls explicadas (e como elas se conectam ao conhecimento)

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Os três jogos do FromSoftware's Almas escuras trilogia sempre teve uma grande variedade de feitiços mágicos que os jogadores podiam empregar, alguns baseados em feitiços de seu antecessor Demon's Souls, outras formas originais de magia. Muitos desses feitiços, particularmente a bola de fogo e os feitiços de cura, são familiares no gênero RPG de fantasia. Tematicamente, os desenvolvedores da FromSoftware adotaram uma abordagem inovadora ao apresentar suas escolas de magia - Feitiçaria, Milagres e Piromancia - como presentes concedidos à humanidade por seres divinos, a fim de ganhar sua lealdade e impedi-los de desenvolver sua Poder verdadeiro.

Um breve aviso: duas escolas de magia em Almas escuras - Feitiçaria e Milagres - originalmente veio de Demon's Souls, o jogo de fantasia sombria que foi o pioneiro em todo o Subgênero "Soulslike" de RPGs. Muitos desses Demon's Souls feitiços - Flecha da Alma, Nuvem Ácida, Cura, Ira de Deus - aparecem no Almas escuras jogos praticamente inalterados em função, mas divorciados da construção do mundo de seu jogo de origem. Para dar a esses sistemas de feitiço um lugar adequado no mundo de

Almas escuras, os desenvolvedores da FromSoftware tiveram que conectá-los ao ambiente do jogo de alguma forma... e eles fizeram isso ao fazer essas doações de artes mágicas dos seres divinos no coração do enigmático Almas escuras história.

Na cena de abertura do primeiro Almas escuras jogo, os jogadores testemunham o mito da criação do mundo, em que o fogo e as trevas nascem e três facções unem forças para derrotar os dragões de outrora: Gywn e os Senhores da Luz, a Bruxa de Izalith e suas Filhas do Caos, Nito, a Primeira dos Mortos e um dragão traidor chamado Seath, o Sem escala. Depois de derrotar os dragões antigos, cada uma dessas poderosas figuras divinas tornou-se governante da humanidade, e ganhou a lealdade dos humanos em seus domínios por meio da força, carisma e o dom de três mágicas artes.

Dark Souls Magic # 1: Feitiçaria

Em ambos Demon's Souls e a Demon's Souls Remake, a humanidade desbloqueou a habilidade de empunhar as Soul Arts depois que o Rei Allant, governante de Boletaria, libertou o antigo demônio conhecido como o Antigo de sua antiga prisão. Com uma varinha em mãos e força suficiente em inteligência e poder mágico, Demon's Souls feiticeiros como o Sage Freke podem canalizar as energias de suas próprias almas para lançar raios de energia. A estreita ligação entre os poderes de um feiticeiro e as almas dos demônios, entretanto, os torna indignos de confiança aos olhos de clérigos e santos tementes a Deus.

Quando a magia de Demon's Souls foram transplantados para a narrativa de Almas escuras, uma nova história de origem era necessária. Depois que Seath the Scaleless traiu seus companheiros dragões e ajudou a inaugurar a Era do Fogo, ele se isolou em seu castelo, transformando-o em um grande arquivo de livros e câmaras experimentais onde tentou conceder a si mesmo a imortalidade que dolorosamente faltou. Para adquirir assuntos de teste, ele recrutou a ajuda de humanos e ensinou-lhes a arte da feitiçaria, um romance mágico de sua própria criação onde o praticante canaliza a energia da alma através de cajados Catalyst para manipular a luz e os cristais. Isso justifica Almas escuras- feitiços exclusivos, como "Corpo Escondido" ou "Massa de Alma de Cristal Homing", que podem ocultar a visão de um personagem do jogador ou gerar projéteis de cristal. Mesmo séculos após a destruição de Seath, as academias de feitiçaria mencionadas em Almas escuras as descrições dos itens ainda reverenciam seus progenitores de dragão, usando o simbolismo do dragão para guiá-los no domínio de seu ofício.

Dark Souls Magic # 2: Milagres

No Demon's Souls e a Demon's Souls Remake, Milagres são principalmente feitiços de cura e restauração invocados por clérigos por meio de talismãs e o poder de sua fé. A habilidade de usar Milagres 'despertou' na humanidade logo depois que o Antigo foi despertado, o que clérigos como São Urbain interpretado como a mão de Deus capacitando seus servos para enfrentar os demônios de Boletaria. Outros NPCs em o mundo de Demon's Souls suspeite de uma verdade mais sombria: que Milagres são apenas outro tipo de Soul Art, e clérigos como Saint Urbain estão inadvertidamente adorando o próprio Antigo.

No mundo de Almas escuras, os Senhores de Anor Londo - Gwyn, Gwynevere, Gwyndolin, Allfather Lloyd, e o Nameless King - também capacitaram seus súditos e adoradores com Milagres, retratado nas descrições dos itens como histórias heróicas de deuses trazidos à vida pelo talismã de um lançador e seus piedade. Por esta razão, os vários milagres vistos no Almas escuras todos os jogos correspondem aos atributos de uma divindade em particular: milagres de ataque à distância, como "Lança do Relâmpago", incorporam os raios dourados de Gwyn e seu filho primogênito desgraçado, enquanto o feitiço restaurador "Lágrimas acariciando" invoca a compaixão de Caitha, uma deusa que chora pelos infelizes.

Dark Souls Magic # 3: Piromancia

De volta Demon's Souls e a Demon's Souls Remake, magia de fogo e conjuração de nuvem eram apenas outro tipo de feitiços mágicos, lançados através de varinhas por personagens feiticeiros que investiram em atributos como Inteligência sobre a Força e Destreza precisava empunhe as armas medievais do jogo. Para Almas escuras, um jogo com um mundo e uma história fortemente construídos em torno de temas de luz, escuridão e fogo, os desenvolvedores da FromSoftware decidiram colocar todos os feitiços com tema de fogo em sua própria categoria de magia, uma disciplina que não exigia que os jogadores investissem pesadamente em Inteligência ou Fé.

De acordo com a descrição de o catalisador Izalith em Almas escuras, a arte de controlar a Chama foi ensinada à humanidade pela Bruxa de Izalith, cujas filhas bruxas das chamas usavam cajados para lançar seus feitiços de maneira muito semelhante aos feiticeiros de Seath. Quando a mítica Primeira Chama, a fonte de poder do deus, começou a desaparecer, a Bruxa tentou usar sua própria alma como um catalisador para uma nova fogueira primitiva, um experimento que deu terrivelmente errado, criando um Bed of Chaos que produziu hordas de demônios. Os poucos sobreviventes deste cataclismo ensinaram aos habitantes humanos do Grande Pântano uma nova forma de magia chamada Piromancia, uma disciplina baseada intuitivamente manipular o fogo para criar projéteis em chamas, conjurar nuvens de névoa tóxica, fortalecer o corpo por meio do calor interno ou até mesmo encantar inimigos mortos-vivos lado. Outros mágicos em Almas escuras tendem a desprezar os Piromantes pela natureza não acadêmica de sua magia, ignorando a estreita relação da Piromancia com as fogueiras tantos humanos em Almas escuras reverenciar.

Dark Souls Magic # 4: "Hexes," The Dark Magic Of Humanity

No Dark Souls I e Dark Souls III, cada disciplina de magia contém um subconjunto de feitiços com auras sombrias e sinistras: Feitiços aquele fogo fantasmas sombrios, Milagres que lançam insetos roedores, chamas negras de Piromancia que não lançam sombra. No Dark Souls II, esses 'feitiços sombrios' são classificados como Feitiços, uma disciplina fortemente implícita por NPCs e descrições de itens como a única forma de magia extraída do poder da humanidade, não do divino. Isso levanta uma questão premente sobre o tradição do Almas escuras universo: se a humanidade está predisposta a manejar a magia das trevas, por que Gwyn, Seath e a Bruxa dariam aos humanos seus próprios poderes divinos?

o Almas escuras A trilogia (e, de fato, todos os Jogos "Soulslike" de Hidetaka Miyazaki) faz questão de nunca passar a verdade para seus jogadores. Para descobrir os segredos do Almas escuras mundo, os jogadores tiveram que reunir pistas de personagens e locais em todos os três jogos, conversando com Darkstalker Kaathe em Dark Souls I, recolhendo segredos de Alida, Scholar Of The First Sin em Dark Souls II, e explorar as profundezas da Cidade Anelada em Dark Souls III. A partir desse amálgama de detalhes, junto com a tradição incluída nas descrições dos itens, a base de fãs de Almas escuras desenvolveu uma teoria sobre a verdadeira magia da humanidade, proveniente do titular "Dark Soul" de seu antigo criador.

No amanhecer da Era do Fogo, quando Gwyn e os outros deuses do fogo lutaram contra os dragões, um deus obscuro chamado de Furtive Pygmy compartilhou o poder de sua Dark Soul com seus filhos, ancestrais dos humanos que podiam canalizar o poder do Abismo. Ao contrário dos monstros mutantes do Abismo vistos em todo o Almas escuras jogos, esses humanos primordiais mantiveram sua forma e mente humanas, e foram na verdade valentes aliados dos deuses durante sua guerra contra os dragões ancestrais. Após a guerra, Gwyn, Senhor da Luz do Sol e chefe dos Deuses, concedeu aos Senhores Pigmeus uma cidade anelada ornamentada no qual viver, um ato generoso que velou seus esforços para paralisar a força potencial da humanidade antes que eles pudessem ameaçar seu reinado.

Conforme revelado em DLC de cidade anelada de Dark Souls III, Gwyn isolou a Cidade Anelada do resto do mundo usando os poderes de sua filha Fillianore para suspendê-la a tempo. Ele marcou os primeiros humanos com um Sigilo de Fogo para selar seus poderes das trevas, um ato pecaminoso que deu origem para o Darksign, uma maldição contagiosa que queimou as almas dos humanos e os transformou em "Hollow" Morto-vivo. Ele enganou gerações de heróis na tentativa de curar o Darksign queimando-se vivos no forno da Primeira Chama, prolongando sua preciosa Idade do Fogo muito além de seu período natural. E, finalmente, Gwyn e seus companheiros deuses ensinaram aos humanos as artes da Piromancia, Feitiçaria e Milagres - habilidades úteis com certeza, mas também muletas que tornavam os humanos Almas escurasdependente de seus deuses, incapaz de desbloquear seu verdadeiro poder.

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