Todos os jogos de luta com código de rede de reversão
Poucos outros gêneros precisam rastrear com precisão as entradas precisas durante os jogos online, como os jogos de luta. É por isso que debates sobre qual código de rede fornece a experiência mais tranquila para ambos os jogadores são tão comuns na comunidade. De modo geral, no entanto, os fãs de jogos de luta tendem a apostar em um tipo em particular: Reverter Netcode.
Apesar de o sistema ser reverenciado pelos fãs, o rollback é na verdade o sistema de netcode mais recente e raro usado em jogos de luta. Tipicamente, os desenvolvedores ainda implementam códigos de rede baseados em atraso como soluções para picos de latência e outros problemas de rede durante as partidas. Neste sistema, se ocorrerem problemas de conexão que impeçam as entradas de um jogador de alcançar o sistema do outro jogador no tempo, o código de rede baseado em atraso irá segurar o jogo do primeiro jogador até que ele alcance seu atraso oponente. Isso tem uma variedade de desvantagens que o tornaram impopular entre os fãs de jogos de luta, mas tudo equivale a jogos em que uma conexão ruim resulta em partidas start-stop que tornam o jogo enfurecedor.
O netcode de reversão, por outro lado, tem uma variedade de vantagens sobre o netcode baseado em atraso que o torna preferível. Ars Technica tem uma análise incrivelmente detalhada sobre as diferenças de minuto entre os dois e como a reversão geralmente resulta em uma experiência mais suave para os jogadores. Em termos gerais, o netcode de rollback funciona contabilizando o atraso entre os jogadores e retrocedendo o jogo para o jogador host sempre que um problema de conexão faz com que uma entrada seja recebida com atraso. Ele também prevê que entrada o outro jogador provavelmente fará nos próximos frames, permitindo uma experiência suave da parte do host até que a entrada correta de seu oponente cause uma reversão. Não é um sistema perfeito. Partidas com conexões extremamente ruins geralmente resultam em um jogador aparentemente se teletransportando pela tela enquanto a reversão corrige continuamente sua posição e ação. Mas, considerando que as correspondências mais estáveis têm apenas alguns quadros de atraso, a reversão geralmente torna as correspondências com conexões problemáticas muito mais suaves. Por esse motivo, é aconselhável escolher quais jogos de luta têm códigos de rede decentes antes de investir em um. Afinal, um código de rede ruim fará com que até mesmo o melhor jogo de luta, jogue terrivelmente.
Jogos de luta ocidentais com código de rede de reversão
Quando se trata de jogos de luta, é o oeste que implementa o netcode de rollback com mais frequência. Parte disso tem a ver com a quantidade de desenvolvedores indie ocidentais que existem, mas mesmo os desenvolvedores AAA têm colocado em uso recentemente. Por exemplo, NetherRealm Studios implementou netcode rollback em ambos Mortal Kombat X e Mortal Kombat 11 além de Injustiça 2. Com toda a probabilidade, os jogadores podem esperar netcode de rollback para seus próximos lançamentos também. Além disso, outros jogos de luta ocidentais populares, como Killer Instinct,Power Rangers: batalha pela rede, Skullgirls, e Thems Fightin 'rebanhos todos têm jogo online baseado em netcode de rollback. Mais jogos de luta com netcode rollback incluem Rising Thunder, Pocket Rumble, Divekick, Fantasy Strike e Punch Planet.
Jogos de luta japoneses com netcode rollback
Apesar de ser o lar dos jogos de luta como gênero, o Japão continua a contar principalmente com o netcode baseado em atraso para a maioria de seus jogos de luta. Ainda assim, o aumento da pressão dos fãs motivou muitos desenvolvedores a incluir netcode de reversão em lançamentos mais recentes. Capcom, por exemplo, incluiu netcode rollback para Street Fighter V e Marvel vs Capcom: infinito. Outros caças japoneses com netcode rollback incluem Samurai Shodown V Special, Fighting EX Layer, e Luta de Animais.
Jogos de luta clássicos com código de rede de reversão
Muitos dos lançamentos mais recentes do Japão contam com netcode baseado em atraso, mas a maioria dos títulos que usam rollback são na verdade relançamentos de lutadores de arcade clássicos. Street Fighter 3: Third Strike Online Edition foi um dos principais jogos de luta a popularizar o uso de GGPO, um sistema de reversão comumente usado desenvolvido por Tony Cannon, cofundador da o Evolution World Championship. Outros jogos clássicos de luta como Garou: Marca dos Lobos, Darkstalkers: Ressurreição e King of Fighters '97foram todos relançados com alguma forma de código de rede de rollback implementado também. Embora não seja o sistema mais popular ainda, os fãs de jogos de luta em todos os lugares parecem concordar que Rollback Netcode ajuda a tornar o jogo online mais fácil.
Fonte: Ars Technica
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