Todos os jogos de luta com código de rede de reversão

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Poucos outros gêneros precisam rastrear com precisão as entradas precisas durante os jogos online, como os jogos de luta. É por isso que debates sobre qual código de rede fornece a experiência mais tranquila para ambos os jogadores são tão comuns na comunidade. De modo geral, no entanto, os fãs de jogos de luta tendem a apostar em um tipo em particular: Reverter Netcode.

Apesar de o sistema ser reverenciado pelos fãs, o rollback é na verdade o sistema de netcode mais recente e raro usado em jogos de luta. Tipicamente, os desenvolvedores ainda implementam códigos de rede baseados em atraso como soluções para picos de latência e outros problemas de rede durante as partidas. Neste sistema, se ocorrerem problemas de conexão que impeçam as entradas de um jogador de alcançar o sistema do outro jogador no tempo, o código de rede baseado em atraso irá segurar o jogo do primeiro jogador até que ele alcance seu atraso oponente. Isso tem uma variedade de desvantagens que o tornaram impopular entre os fãs de jogos de luta, mas tudo equivale a jogos em que uma conexão ruim resulta em partidas start-stop que tornam o jogo enfurecedor.

O netcode de reversão, por outro lado, tem uma variedade de vantagens sobre o netcode baseado em atraso que o torna preferível. Ars Technica tem uma análise incrivelmente detalhada sobre as diferenças de minuto entre os dois e como a reversão geralmente resulta em uma experiência mais suave para os jogadores. Em termos gerais, o netcode de rollback funciona contabilizando o atraso entre os jogadores e retrocedendo o jogo para o jogador host sempre que um problema de conexão faz com que uma entrada seja recebida com atraso. Ele também prevê que entrada o outro jogador provavelmente fará nos próximos frames, permitindo uma experiência suave da parte do host até que a entrada correta de seu oponente cause uma reversão. Não é um sistema perfeito. Partidas com conexões extremamente ruins geralmente resultam em um jogador aparentemente se teletransportando pela tela enquanto a reversão corrige continuamente sua posição e ação. Mas, considerando que as correspondências mais estáveis ​​têm apenas alguns quadros de atraso, a reversão geralmente torna as correspondências com conexões problemáticas muito mais suaves. Por esse motivo, é aconselhável escolher quais jogos de luta têm códigos de rede decentes antes de investir em um. Afinal, um código de rede ruim fará com que até mesmo o melhor jogo de luta, jogue terrivelmente.

Jogos de luta ocidentais com código de rede de reversão

Quando se trata de jogos de luta, é o oeste que implementa o netcode de rollback com mais frequência. Parte disso tem a ver com a quantidade de desenvolvedores indie ocidentais que existem, mas mesmo os desenvolvedores AAA têm colocado em uso recentemente. Por exemplo, NetherRealm Studios implementou netcode rollback em ambos Mortal Kombat X Mortal Kombat 11 além de Injustiça 2. Com toda a probabilidade, os jogadores podem esperar netcode de rollback para seus próximos lançamentos também. Além disso, outros jogos de luta ocidentais populares, como Killer Instinct,Power Rangers: batalha pela rede, Skullgirls, Thems Fightin 'rebanhos todos têm jogo online baseado em netcode de rollback. Mais jogos de luta com netcode rollback incluem Rising Thunder, Pocket Rumble, Divekick, Fantasy Strike e Punch Planet.

Jogos de luta japoneses com netcode rollback

Apesar de ser o lar dos jogos de luta como gênero, o Japão continua a contar principalmente com o netcode baseado em atraso para a maioria de seus jogos de luta. Ainda assim, o aumento da pressão dos fãs motivou muitos desenvolvedores a incluir netcode de reversão em lançamentos mais recentes. Capcom, por exemplo, incluiu netcode rollback para Street Fighter V e Marvel vs Capcom: infinito. Outros caças japoneses com netcode rollback incluem Samurai Shodown V Special, Fighting EX Layer, e Luta de Animais.

Jogos de luta clássicos com código de rede de reversão

Muitos dos lançamentos mais recentes do Japão contam com netcode baseado em atraso, mas a maioria dos títulos que usam rollback são na verdade relançamentos de lutadores de arcade clássicos. Street Fighter 3: Third Strike Online Edition foi um dos principais jogos de luta a popularizar o uso de GGPO, um sistema de reversão comumente usado desenvolvido por Tony Cannon, cofundador da o Evolution World Championship. Outros jogos clássicos de luta como Garou: Marca dos Lobos, Darkstalkers: Ressurreição e King of Fighters '97foram todos relançados com alguma forma de código de rede de rollback implementado também. Embora não seja o sistema mais popular ainda, os fãs de jogos de luta em todos os lugares parecem concordar que Rollback Netcode ajuda a tornar o jogo online mais fácil.

Fonte: Ars Technica

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