25 coisas selvagens que aconteceram entre o Fallout 76 e o ​​Fallout 4

click fraud protection

Fallout 76 lançado em meados de novembro e, francamente, está se tornando um desastre monumental. Bethesda é famosa por lançar jogos de bugs, mas esta nova entrada na franquia lendária está em um nível totalmente diferente. Quedas na taxa de quadros, travamentos e outras esquisitices à parte, o jogo central deixa muito a desejar. O mundo está maior do que nunca, mas parece vazio e sem sentido para muitos jogadores. Esperançosamente, o desenvolvedor consertará os bugs e ajustará a mecânica para fazer Fallout 76 uma divertida travessura pelos Apalaches.

Enquanto isso, vamos tentar não perder as esperanças na série devido a um erro. Para lembrar a todos da grandeza Cair concedeu aos jogadores, estamos dando uma olhada nos principais eventos que ocorreram após Fallout 76 e antes Fallout 4. Esses dois jogos foram escolhidos porque encerram a série cronologicamente. Há muito terreno a percorrer, mas tudo isso fará lembrar as incontáveis ​​horas de jogos perfeitos. Para qualquer novato na série, a lista deve dar uma ideia da profundidade e complexidade da tradição de Wasteland.

Note-se que também haverá spoilers para todos os Cair títulos nas seguintes entradas.

Então, leve-nos para casa, estradas rurais, porque aqui estão os 25 coisas que aconteceram entre Fallout 76 E Fallout 4.

25 O Instituto é Fundado

O Commonwealth Institute of Technology conseguiu proteger alguns de seus funcionários do apocalipse nuclear em suas áreas subterrâneas. Depois que a poeira baixou, os sobreviventes fundaram o Instituto em 2110.

O objetivo principal da organização sombria é o avanço da ciência acima de tudo. Nas mãos certas, essa filosofia poderia ser usada para a melhoria da humanidade, mas o instituto tem pouca consideração pela vida humana. Fallout 4de A história confirma essa noção, já que a cena de abertura mostra o filho do Único Sobrevivente sendo abduzido da criostase bem na frente de seus olhos.

24 O Instituto recua para as sombras

Quando foi estabelecido pela primeira vez, o Instituto comunicou-se abertamente com a Comunidade. Esse período de exibição pública durou pouco, pois a confiança foi lentamente corroída pela suspeita de ambos os lados. Embora já operando em segredo, uma invenção marcante permitiu que eles cortassem completamente os laços com o mundo exterior.

No final do século XXII, os cientistas do instituto desenvolveram a capacidade de se teletransportar. Isso, combinado com sua tecnologia de sintetizador, significava que os humanos não precisavam viajar para fora do laboratório subterrâneo. Também significou que a organização se tornou mais desumana. Ironicamente, o próprio laboratório tem uma atmosfera bastante acolhedora.

23 O Vault 13 é salvo pelo chip d'água

A estreia Cair O título, ambientado em 2161, começa com o jogador, conhecido como Vault Dweller, embarcando em uma missão para consertar o chip de água quebrado de seu cofre. Sem o chip, o Vault 13 eventualmente ficará sem água limpa e se tornará inabitável.

O Vault Dweller tem apenas alguns meses para consertar a peça de tecnologia quebrada, e o jogador também. Deixar de consertá-lo dentro de cento e cinquenta dias de jogo e tudo estará perdido. Ter sucesso, e isso é apenas o começo da jornada, como uma segunda ameaça logo se revela.

22 O Mestre é tratado

Depois de reparar o chip de água, o Vault Dweller deve parar um exército crescente de super mutantes. Suas origens e propósito começam como um mistério, mas tudo se torna claro no decorrer da história. Os mutantes estão sendo liderados pelo Mestre, um médico transformado em uma bolha mutante devido a um infeliz acidente.

Existem várias maneiras de pôr fim aos planos do Mestre, todas envolvendo sua partida da mortalidade. Há também um final onde o Vault Dweller une forças com o blob do mal, mas não é canônico.

21 O vírus evolucionário forçado é destruído

Os planos do Mestre em Cair estavam todos usando o Vírus Evolucionário Forçado. Esta mistura de antes da guerra é responsável por uma infinidade de mutantes que vemos no deserto. Com ele, o Mestre estava planejando criar um exército próprio para moldar o mundo como ele achasse melhor.

Felizmente, as ações heróicas do Vault Dweller acabaram com a terrível arma biológica feita pelo homem. Todas as terminações canônicas resultam na destruição das amostras. Infelizmente, nem todos os traços de sua criação foram eliminados da existência, pois o futuro Cair jogos irão revelar.

20 O Vault Dweller é Exilado do Vault 13

Em um mundo perfeito, salvar o mundo de um exército mutante proporcionaria enorme fortuna e reconhecimento. Cair é o mais longe de um mundo perfeito que se poderia imaginar. Os atos heróicos do Vault Dweller são reconhecidos pelo supervisor do Vault 13, mas o líder do Vault não tem presentes esperando pelo jogador.

Em vez disso, o supervisor exila o protagonista em um terreno baldio, explicando que outros residentes vão querer ir embora se o Vault Dweller puder voltar para dentro. Existe um final em que o jogador expressa sua frustração com isso com balas, mas não é considerado canônico.

19 Arroyo é fundada

Existem inúmeros assentamentos de tamanhos variados crivados em todo o deserto, então o que torna Arroyo tão importante? Em primeiro lugar, é onde Fallout 2 começa, tornando-se a cidade natal do Escolhido. Em segundo lugar, foi fundado pelo Vault Dweller e vários outros residentes do Vault 13.

Depois de ouvir sobre o exílio do herói, várias pessoas do Vault 13 partiram para se juntar a seu salvador. Eles fundaram a cidade e a construíram do zero. Durante este tempo, o Cair O protagonista se apaixonou por uma mulher chamada Pat e teve um filho. Uma geração depois de, Fallout 2de o protagonista, o Escolhido, nasceu.

18 Novo Arroyo é fundado

Depois que o Enclave é resolvido e o presidente do que sobrou dos Estados Unidos é enviado para o grande show no céu, o Escolhido e os outros membros sobreviventes de Arroyo voltam a trabalhar na reconstrução de seu comunidade. Desta vez, eles tiveram o GECK para ajudar a melhorar o processo.

O Kit de Criação Garden of Eden tem a capacidade de revitalizar solo irradiado. Com isso, Novo Arroyo conseguiu superar rapidamente o antigo assentamento. O dispositivo de terraformação foi altamente profetizado pelos residentes da cidade, então este foi um sonho que se tornou realidade para eles finalmente colocarem as mãos nele.

17 Dick Richardson torna-se líder do Enclave

Nunca houve um nome tão adequado a um líder fictício dos Estados Unidos como Dick Richardson. Suas ambições também justificam o nome, já que seu sonho de um país ressuscitado envolve a eliminação de todos os mutantes e pessoas irradiadas.

Dick começou como congressista, mas sempre foi preparado para o cargo mais alto por seu pai, que também era líder. No final de Fallout 2, o líder e a plataforma de petróleo que ele usava como casa são destruídos em pedacinhos. O Enclave, infelizmente, não é tão fácil de colocar para descansar.

16 Uma nova forma de vírus evolucionário forçado é criada

Quando o Vault Dweller enviou o mestre para seu criador, acreditava-se que todos os traços do Vírus Evolucionário Forçado foram enviados com ele. O Enclave vasculhou os escombros e finalmente encontrou algumas últimas gotas da substância perigosa.

Com essas amostras, eles foram capazes de criar e produzir em massa uma nova forma do vírus. Com isso, eles planejaram exterminar toda a vida irradiada no deserto. Enquanto Fallout 2 termina com seus planos sendo frustrados, o Vírus Evolucionário Forçado ainda existe em Wasteland com o potencial de se tornar uma grande ameaça a qualquer momento.

15 A Irmandade do Aço vai para o Leste

Fãs veteranos da série foram pegos de surpresa com Fallout 3versão da Brotherhood of Steel. Eles pareciam tão gentis e genuinamente preocupados com o bem-estar do deserto. Um pouco de pesquisa na tradição explicará a aparente mudança de ideais da organização.

Owyn Lyons, o fundador da Fraternidade da Costa Leste, ignorou a diretriz de seu superior para buscar novas tecnologias e, em vez disso, priorizou a proteção dos inocentes de Capital Wasteland. Por causa disso, o cavaleiro está em Fallout 3 têm apenas uma semelhança estética com seus irmãos da costa oeste, que são mais militantes.

14 O Enclave Reemerges Na Capital Wasteland

Dentro Cair, a maioria das organizações decadentes não permanece no escuro por muito tempo. Mesmo depois de ter sua liderança eliminada violentamente, eles geralmente reaparecem décadas depois. O Enclave, que são os últimos remanescentes sobreviventes do governo dos EUA, fazem exatamente isso em Fallout 3.

Eles foram considerados quase todos eliminados no final de Fallout 2, mas o Escolhido não destruiu totalmente todos eles. Os EUA são um país grande e o Enclave acabou se enraizando na Capital Wasteland, liderada pelo líder John Henry Eden. Eles podem estar do outro lado do país, mas sua natureza sinistra é imediatamente reconhecível.

13 Pureza do projeto é iniciada e abandonada

A água é a fonte de toda a vida e a semente da civilização. A maioria das sociedades antigas começou nos rios e cresceu a partir daí. Uma ferramenta que pudesse limpar a água irradiada do Wasteland ajudaria muito na restauração da paz. O Projeto Pureza foi iniciado com esse objetivo, até ser abandonado.

O pai de The Lone Wanderer, James, abandonou o projeto depois que sua esposa faleceu durante o parto. Ele conseguiu entrar no Vault 101 tornando-se o médico-chefe do abrigo. Durante todo o tempo, ele nunca se esqueceu do sonho de concluir o projeto.

12 O Vault 101 se dissolve no caos

Eventualmente, o pai de The Lone Wanderer decide deixar Vault 101, desencadeando a ação embalada final para Fallout 3introdução de. O feitor acredita que o filho de Jame teve algo a ver com seu desaparecimento, deixando o personagem principal sem escolha a não ser lutar para sair do cofre. Se o supervisor vive ou não, depende inteiramente do jogador.

Depois disso, o cofre se torna um ambiente mais hostil sob o governo de punho de ferro do feitor. Os jogadores podem revisitar suas casas mais tarde na campanha para ver o quão destruído o abrigo subterrâneo se tornou.

11 John Henry Eden é um computador

Por todo Fallout 3, The Lone Wanderer é calmamente provocado por uma voz de John Henry Eden no rádio. Eden é o líder do Enclave reagrupado, que tem uma presença poderosa dentro da Capital Wasteland. Os jogadores não o veem até mais tarde no jogo, e sua revelação é um choque inesquecível.

Acontece que o presidente do Enclave é um computador, e enorme. Uma reviravolta como essa seria esperada de algo como Twilight Zone ou Jornada nas Estrelas, mas parece que está em casa no Cair universo.

10 Água limpa é distribuída na Capital Wasteland

Embora James infelizmente não viva para ver isso, seu sonho de fornecer água potável para a Capital Wasteland é finalmente realizado em Fallout 3's final. Requer que alguém entre em uma sala encharcada de radiação para ativá-lo, mas nenhum sacrifício é muito grande para mudar o mundo.

Os jogadores que se aliarem ao Enclave podem significar a ruína do projeto, se assim o desejarem. O líder Eden fornece ao Lone Wanderer uma nova versão do Forced Evolutionary Virus que contamina a água, tornando-a fatal para todas as formas de vida irradiadas.

9 The Lone Wanderer torna-se lenda

The Lone Wanderer passou muito tempo na Capital Wasteland, e suas ações tiveram um grande impacto no futuro da área. Por causa disso, o ex-residente do cofre se torna uma figura lendária para a população do cenário. O tipo de legado que eles deixam depende inteiramente das ações do jogador.

Se o jogador permanecer virtuoso ao longo de uma jogada, a narração excelente de Ron Pearlman irá abraçar os atos santos do Vault Dweller. Adversamente, o famoso ator não vai se esconder da verdade se o jogador for um bárbaro diabólico que causou estragos maliciosos.

8 A guerra entre o Enclave e a Irmandade de Aço está resolvida

O maior conflito que impulsiona Fallout 3's enredo é a batalha entre o Enclave e a Irmandade de Aço. A ativação do Project Purity é um grande ponto de inflexão na guerra, mas tudo vem à tona algumas semanas depois.

Ao final do DLC Broken Steel, o Lone Wanderer pode desferir um golpe decisivo contra o Enclave ou trair a Irmandade do Aço e explodir sua base. A julgar pela força e alcance da Irmandade em Fallout 4, pode-se supor que a Irmandade finalmente venceu.

7 Senhor casa acorda

O Sr. House é um gênio empreendedor louco que previu o Armagedom nuclear que se aproxima. Como resultado, ele tomou precauções para não ter certeza de sua vida e sucesso depois. Infelizmente, os planos falharam e ele acabou em coma.

A parte mais vital de seu plano, o chip de platina, estava pronto para ser entregue, mas as bombas caíram antes de alcançá-lo. Quase sessenta anos depois, em 2138, o Sr. House finalmente acordou de seu sono. Ele ainda manteve sua existência em segredo por várias décadas depois, no entanto, esperando o momento certo para voltar à cena.

6 O Novo Tratado de Vegas é Assinado

Em 2274, o Sr. House retomou o controle de Las Vegas e da Represa Hoover com a ajuda de um pequeno exército de securitrons. Era apropriado que o fizesse, considerando que a sua sobrevivência da devastação nuclear se deveu ao seu trabalho árduo e astúcia.

Por volta dessa época, a New California Republic, ou NCR, invadiu Mojave Wasteland em um esforço de anexação. O senhor House, que apreciava a independência da tira, fechou um acordo com o NCR para manter seu domínio sobre a tira. O Tratado de New Vegas dá a maior parte da energia da represa de Hoover ao NCR, mas ainda dá o suficiente para o Sr. House administrar New Vegas.

5 A tecnologia Synth é aperfeiçoada

Com o uso de sintetizadores, o Instituto conseguiu reunir materiais e realizar experimentos na Comunidade sem que nenhum de seus cientistas tivesse que deixar o laboratório subterrâneo. Esses primeiros modelos eram fáceis de detectar como humanos artificiais, mas logo a tecnologia avançaria a novos patamares.

Os sintetizadores de terceira geração foram usados ​​pela primeira vez em 2229. Esses novos modelos eram quase completamente indistinguíveis dos humanos. Com os novos avanços na tecnologia de sintetizadores, veio uma nova desconfiança em relação ao instituto e um ódio crescente pelos sintetizadores, que neste ponto eram sencientes.

4 O Courier é baleado na cabeça

A maioria está familiarizada com a frase "não atire no mensageiro". Infelizmente para o Courier, Benny de Fallout: New Vegas não adere a esta filosofia, conforme evidenciado pelos momentos de abertura do jogo.

Em uma tentativa de tirar o chip de platina das mãos do Sr. House, Benny coloca uma bala direto na cabeça do personagem principal e o deixa entregue aos elementos cruéis do deserto. Felizmente, um médico gentil recupera o corpo e o salva, oferecendo aos jogadores a oportunidade de personalizar a aparência do Courier e começar sua aventura no deserto de Mojave.

3 A batalha pela represa Hoover

New Vegas começa como uma simples busca de vingança, mas o escopo da trama se expande conforme novos segredos e planos são descobertos. No final das contas, tudo se resume a uma luta pelo poder pela Represa Hoover. Várias facções desejam controle total sobre a fonte de poder, e a lealdade do jogador decide quem o leva.

Quem controla a barragem assume o controle de todo o Mojave Wasteland, alterando significativamente seu futuro. Os jogadores devem pensar com cuidado e escolher sabiamente de quem eles ficarão do lado, já que esta não é uma escolha a ser feita levianamente.

2 O Prydwen foi construído

À medida que a humanidade se reconstrói durante o apocalipse, eles começarão a reaproveitar a tecnologia do pré-guerra de maneiras inovadoras. Nada é melhor evidência disso do que Prydwen, uma enorme fortaleza flutuante construída pela Irmandade do Aço.

O dirigível ciclópico levou seis anos para ser construído e levantou vôo em 2282, cinco anos antes dos eventos de Fallout 4. Com o Prydwen, a Irmandade agora tem alcance sem precedentes sobre os Estados Unidos arruinados. A essa altura, o grupo ainda é militante e busca seus próprios interesses, mas parte da filosofia de Owyn Lyons foi transmitida ao restante da organização.

1 Todos os outros jogos Fallout

Certo, Fallout 76 pode não ser tudo que os fãs esperavam, mas não se preocupe por muito tempo. A Bethesda tem uma má reputação de lançar produtos com erros, mas eles tendem a consertá-los ao longo de vários meses. Nesse ínterim, há quatro entradas numeradas excelentes para mergulhar e um spinoff que é tão bom quanto as entradas da linha principal, se não melhor.

Quando terminamos de jogar todos os jogos antigos, 76 deve ser um produto mais jogável. Se não então Starfield estará mais perto da conclusão e mais informações sobre Elder Scrolls VI esteja disponível.

Quais são alguns de seus momentos favoritos do icônicoCairfranquia? Deixe-nos saber nos comentários!

Próximo10 Pokémon lendários com o melhor conhecimento