Entrevista de Dying Light 2: Designer-chefe de jogos Tymon Smektala

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Desenvolvedor e editor Techland trouxe Morrendo de luz 2 para a E3 2019, um ano depois de anunciarem e revelarem o jogo ao público, e o designer-chefe do jogo, Tymon Smektala, estava presente para discutir a próxima sequência em grandes detalhes.

Construindo sobre os três pilares que formaram o primeiro Luz morrendo jogo popular entre os fãs de terror de sobrevivência, Morrendo de luz 2 apresenta um enredo totalmente novo que incorpora opções de narrativa e jogabilidade que afetarão todo o mundo aberto; isso significa que haverá horas e horas de conteúdo que muitas pessoas não verão sem jogar novamente.

Falando ao Screen Rant após uma demonstração de jogo de aproximadamente 45 minutos de Morrendo de luz 2, Smektala descreveu o que o estúdio fez para melhorar a jogabilidade e a tecnologia desde o primeiro jogo (e também desde demo da E3 do ano passado) junto com seus objetivos para a sequência. Mas não espere que ele seja lançado nos consoles da próxima geração agora.

Então eu vi isso ano passado, e já era bastante impressionante. O que vocês fizeram desde então para melhorar a jogabilidade e a tecnologia. Você levou algum feedback específico em consideração? Ou desde o primeiro jogo.

Desde o primeiro jogo é mais fácil dizer, porque temos um motor completamente novo - nosso próprio motor interno, que é chamado de motor C - e isso é algo de que temos muito orgulho, porque é um motor que nos permite cumprir a visão que temos para o nosso jogos. E a visão é criar um grande mundo aberto de jogos que se apresentem através da perspectiva de primeira pessoa. Então você precisa ter essa fidelidade na tela, em ver o que está acontecendo na frente dos seus olhos. O motor C nos permite fazer exatamente isso. Isso também significava que basicamente tínhamos que escrever / codificar tudo, muitas coisas do zero. Então, o algoritmo de parkour, o combate, os comportamentos de IA. Tudo foi basicamente feito do zero.

Claro, usando as experiências, o conhecimento que você teve desde o primeiro jogo. Acho que pode ser visto aqui, principalmente no parkour, onde o novo algoritmo é muito melhor em analisar o ambiente na frente do jogador. Funciona assim: analisa o que está à frente do jogador e decide o que é bom para o jogador agarrar. E com os novos algoritmos, com o novo motor, podemos realmente tornar cada centímetro da cidade jogável. Portanto, se você vir uma abertura acima das portas, poderá pular por lá. Se você vir um buraco na parede, pode passar por ele. Também fomos capazes de introduzir elementos ambientais dinâmicos, como plataformas que balançam ou quebram. Ou basicamente tudo.

Portanto, há muitas melhorias, graças à nossa nova tecnologia. Em comparação com a demonstração do ano passado, é difícil para mim dizer. Porque quando você vê algo todos os dias, é muito difícil você medir o que aconteceu hoje e o que vai acontecer no dia seguinte. Só está ocupado para o jogo. O jogo ganha cada vez mais qualidade e melhoramos isso. E isso é algo muito importante para nós porque entendemos que se você quer ter um jogo de sucesso no espaço AAA, com todos os jogos de alto orçamento, você precisa ter as qualidades. Então, isso é algo em que nos concentramos agora; é o último trecho para o lançamento do jogo, que será lançado na primavera de 2020. Portanto, é realmente a hora de polirmos tudo.

Dying Light 2 muito diferente do que era o primeiro jogo. O primeiro jogo parecia mais um horror de sobrevivência; ainda é, mas também há um grande elemento de RPG. Então, como vocês estão mantendo o aspecto central pelo qual as pessoas se apaixonaram?

O primeiro jogo foi construído em três pilares de jogabilidade: movimento natural (ou parkour que permite pouca liberdade para atravessar o ambiente), combate corpo a corpo brutal mostrando FPP e dia e noite ciclo. Então, esses são os elementos que mantemos para Dying Light 2 e que melhoramos. O novo elemento para Dying Light 2 é a caixa de areia narrativa, ou sua capacidade de fazer escolhas, moldar a narrativa e moldar a cidade ao seu redor por meio de escolhas narrativas ou decisões de jogo. Então essa é a novidade. Mas outras pessoas continuam nos perguntando: e os zumbis? E quanto a zumbis? Havia muitos zumbis no primeiro jogo... então ainda há muitos zumbis. Estamos segurando muitas das cartas perto de nossos corações porque não queremos revelar tudo neste ponto; ainda temos algum tempo para realmente fazer isso.

Mas sim, os zumbis voltam em Dying Light 2. Haverá muitos deles. Estamos introduzindo mais e mais deles com nossas demos simultâneas, então o próximo provavelmente terá muitos zumbis. Mas eu acho que isso também é importante ter mais do elemento humano no jogo, porque os humanos são... quando você pensa em humanos, você também pensa em emoções. E quando você pensa sobre as emoções, você também pensa sobre o envolvimento do lado do jogador. É fácil gostar de personagens, não gostar de personagens, desejar que eles façam algo ou até mesmo desejar que morram se você não gosta deles. Portanto, as emoções disso são algo que almejamos e queremos induzir os jogadores. Esse é um dos objetivos, e esse é um dos motivos pelos quais talvez não mudemos, mas cresçamos na paleta do que Dying Light 2 é em comparação com o primeiro jogo.

Com o Xbox Scarlett saindo no próximo ano, você imagina isso como um título de geração cruzada? Uma vez que este também será lançado em 2020.

Então, o que estamos dizendo agora, e uma vez que este jogo será lançado na primavera de 2020, é um jogo que ser lançado na geração atual, porque esse é o único cenário que saberemos quando o jogo for liberado. Mas o futuro é algo que você pode moldar com suas próprias mãos e com suas decisões. Então, por enquanto, Dying Light 2, primavera de 2020 - no PC, PS4 e Xbox One.

Na caixa de areia da narrativa: uma vez que existem tantas opções diferentes, tantas versões diferentes do mundo aberto, existe um final ou vários finais? E com isso em mente, existe um final "verdadeiro"?

Final verdadeiro, eu diria que não, porque essa é a ideia. Existem vários finais, mas o único final verdadeiro é aquele que você escolheu para ser. Acho que funciona para muitas pessoas. Também fizemos algumas análises, testes e discussões, e também somos jogadores, então meio que sentimos como isso funciona. Portanto, se há um jogo que oferece muitos finais, o verdadeiro final para eles é o final que eles alcançaram durante o jogo. Então, esse é o sentimento que queremos ter aqui também. Mas também existem diferentes opções de jogo. Essa moeda tem lados diferentes, e você não verá muito conteúdo quando jogar e quando tomar essas decisões.

O que é interessante e importante é que você pode realmente experimentar isso reproduzindo o jogo, talvez com um personagem com o qual você terminou a primeira jogada, ou você pode jogar com seus amigos no modo cooperativo. E essa é uma ideia muito interessante e uma forma muito interessante de vivenciar os outros lados da narrativa, porque agora você está livre de tomar essas decisões. Você não os faz; o anfitrião os faz, mas você pode ver o que acontece. E a outra coisa que também é legal é que, quando ele faz as escolhas, você pode bater um papo com ele nos fones de ouvido e dizer a ele, como vocês fizeram aqui, "Escolha isso, escolha aquilo!" Isso é realmente louco - todos os momentos muito engraçados que basicamente aconteceram fora do jogo, mas isso ainda é algo que você lembrar.

Você pode me dar um número, no entanto - nos finais?

Na verdade, não. Isso é algo que não estamos revelando.

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