Entrevista Neverwinter: Randy Mosiondz sobre Evolving A D&D MMORPG

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Os fãs de jogos online têm aproveitado o lançamento de novos módulos no Masmorras e Dragões MMORPG inspirado Nunca inverno desde 2013. Integrando os conceitos do conteúdo em D&D parece uma tarefa desafiadora, mas Nunca inverno faz isso com cuidado e delicadeza. Graças a criadores dedicados como Neverwinter's O designer principal Randy Mosiondz, os fãs continuam a receber atualizações de qualidade no enredo do MMORPG.

Jogos como Nunca inverno malha o mundo de Masmorras e Dragões com a acessibilidade do jogo online. Isso permite que os fãs que podem não ter a capacidade de executar uma campanha completa em sua sala de estar entrem no mundo de Faerûn e se conectem com outros jogadores de RPG em uma aventura épica. Nunca inverno tem 19 módulos para os jogadores explorarem e mais no caminho, o mais recente sendo o Avernus, que foi lançado este ano em junho. Os jogadores têm a capacidade de explorar os Reinos Esquecidos de uma maneira totalmente nova em Nunca inverno, enquanto se aprofunda no enredo rico dos jogos.

Screen Rant teve a oportunidade de falar com Randy Mosiondz sobre como é ser o designer-chefe de Nunca inverno, e o que o ajuda a criar as histórias para cada um dos módulos do jogo. Ele também revela como 36 anos de D&D Experiência Dungeon Master influenciaram suas escolhas criativas para o jogo.

Estamos aqui hoje com Randy Mosiondz para falar sobre o jogo Nunca inverno, e a inspiração para desenvolver um MMORPG tão complexo. O que originalmente o inspirou a se envolver no design Nunca inverno?

Eu tive uma paixão pelo Masmorras e Dragões jogo de mesa por um longo tempo, tendo executado e jogado em Greyhawk, Reinos Esquecidos, e Dark Sun. Eu também joguei muitos BioWare’s Noites de inverno nunca antigamente. Eu estive trabalhando como designer na Cryptic Studios por anos neste momento, e tinha acabado de terminar o trabalho como designer-chefe em Campeões online. O Nunca inverno A equipe estava pensando em trazer mais designers a bordo da equipe de pré-lançamento, então, quando questionado, concordei alegremente.

Projetar conteúdo de jogo que abrange os últimos sete anos não é uma tarefa pequena. Randy, o que o ajuda a continuar encontrando inspiração para o novo conteúdo do módulo?

Parte da inspiração vem com nosso forte relacionamento contínuo com a Wizards of the Coast. Com grande parte do jogo no lançamento sendo baseado no D&D 4º versão da edição da cidade de Neverwinter e o Reinos Esquecidos configuração, temos trabalhado de perto com eles desde o pré-lançamento na coordenação de conteúdo de mesa com nosso Nunca inverno contente. Desde o lançamento e através do desenvolvimento de D&D 5º edição, coordenamos muito do nosso conteúdo para coincidir aproximadamente com os lançamentos de mesa de D&D.

Dito isso, também temos muito conteúdo original em Nunca inverno. Há uma grande inspiração para novos conteúdos que podem ser extraídos de tópicos de histórias nos livros e romances de jogos de mesa.

E, claro, ainda trabalhamos com a Wizards of the Coast para garantir que se encaixe no contexto da última edição de Dungeons & Dragons e do Reinos Esquecidos.

Dos 19 módulos de DLC que foram lançados ao longo Neverwinter'stempo de execução, qual é o módulo que você mais gosta e por quê?

Acho que para mim teria que ser Ravenloft. Existem muitos elementos que acabamos de obter direito no desenvolvimento do módulo. O cenário gótico de terror e fantasia de Ravenloft o torna bastante distinto. Construímos uma base muito forte para os elementos temáticos do cenário e os incorporamos bem ao ambiente, ao jogo e à história. Strahd também era um vilão memorável, ao mesmo tempo monstruoso e trágico. Acho que também é o favorito de muitos de nossos fãs.

Com Masmorras e Dragões continuando a lançar novos conteúdos, é possível que possa haver expansões nas classes e corridas disponíveis em atualizações futuras para Nunca inverno? Em caso afirmativo, que nova raça ou classe você gostaria de ver mais adicionada?

Novas classes ou corridas são sempre possíveis! Em nosso recente Avernus módulo, na verdade, tivemos a corrida Aasimar como um desbloqueio de recompensa por completar o Cidadela resgatada sistema de passes de episódios, e no ano anterior tínhamos a opção de corrida Gith. Também temos uma nova aula em andamento, mas revelaremos mais detalhes com o tempo. Como não posso revelar muito agora, direi apenas que minhas preferências pessoais se alinham com o que estamos planejando para a nova classe!

Como jogador de D&D e Mestre de Masmorras de longa data, quais foram as mudanças mais influentes que você viu no jogo e isso afetou seu trabalho como designer de jogos para Nunca inverno?

Uma grande parte disso para mim foram as mudanças que aconteceram em D&D 5º edição. A Wizards of the Coast pegou vários dos elementos essenciais do D&D e atualizou o jogo mecânica para uma estética moderna e mais acessível, e iterou muito com a comunidade antes do final lançamento.

Para mim, isso se reflete em nossa abordagem de como implementamos conteúdo novo e revisado. Nunca inverno é um jogo de D&D em sua essência, então queremos ter certeza de que nosso conteúdo reflete isso, mesmo que nossa mecânica de jogo seja um pouco diferente para se adequar à implementação de MMORPG de ação. Nossas revisões de jogo em andamento têm como objetivo tornar nosso conteúdo acessível para novos jogadores, ao mesmo tempo em que oferece desafios para os jogadores mais veteranos. E nosso Programa de Desenvolvimento Colaborativo (CDP) garante que as mudanças que estamos fazendo incorporem o feedback do jogador.

Como Mestre de Masmorras, você tem uma história de um jogo que se destacou para você e serviu de inspiração para o conteúdo do módulo, ou ajudou você a criar novas histórias?

Eu teria que voltar para o Ravenloft Maldição de Strahd aventura de mesa. Quando eu corri a aventura para um grupo de meus colegas de trabalho, houve certos detalhes atmosféricos que geraram ótimas reações do jogador. Variava desde as interações com os Barovianos e Strahd até o medo da noite quando as criaturas surgissem para persegui-los. Foram esses mesmos detalhes que incorporamos ao montar nosso Ravenloft módulo para Nunca inverno, que muito contribuiu para transmitir sua atmosfera distinta.

Como é ser um designer de jogos para um jogo como Nunca inverno, sendo um fã de D&D e você mesmo DM?

É ótimo! Com que frequência você se torna um Mestre de Masmorras para milhões de jogadores?

Em um sentido mais prático, ter seu hobby criativo também como o ponto focal de seu trabalho criativo tem muitas vantagens. Sempre que alguém tem uma pergunta sobre a direção criativa relativa a D&D, estou disponível para orientar o processo como Designer Líder e mestre de conhecimento para D&D. Ter essa paixão pelo que torna D&D divertido é uma excelente força orientadora para se ter na equipe.

Qual foi a sua corrida favorita para criar conteúdo a partir de uma perspectiva de contar histórias e por quê?

Acho que o conteúdo Gith em nosso Montanha Subterrânea módulo foi o mais interessante, porque lidou com uma corrida exclusivamente D&D com uma origem interessante e sobrenatural. Ter uma raça que foi mantida escrava pelos devoradores de mentes por gerações, e agora os Giths agora variam do Plano Astral ao Limbo, cria alguns conceitos de personagens e narrativas interessantes.

Como um jogador de mesa de longa data, qual é sua classe favorita para jogar e qual é a sua classe menos favorita para lidar como um Mestre de Masmorras?

Minha aula favorita para jogar é Wizard. Muito conhecimento arcano e uma grande variedade de feitiços para escolher. Começa um pouco frágil e limitado, mas torna-se divino no poder mais tarde. É preciso muita coragem para entrar em uma masmorra com mantos, mas vale a pena!

Pelo menos a classe favorita para lidar como Mestre de Masmorras: também Mago. Quando você está tentando criar desafios para os jogadores, ter uma classe que é efetivamente um canivete suíço misterioso torna isso difícil. Não é tão ruim nos níveis mais baixos, mas quando você está tentando publicar conteúdo de nível mais alto, você realmente tem que estar alerta!

Qual é a parte mais difícil sobre a criação de conteúdo de história para Nunca inverno?

Provavelmente, a parte mais difícil é conseguir a combinação certa de jogabilidade familiar e nova. Os jogadores que já estão no jogo há algum tempo sabem do que gostam e queremos oferecer mais disso. Ao mesmo tempo, se não tentarmos inovar, a jogabilidade começa a estagnar e a sentir a mesma coisa. É por isso que normalmente tentamos mudar os temas dos módulos a cada módulo ou dois, enquanto introduzimos novos elementos de jogabilidade para cada módulo.

Como é trabalhar com a Wizards of the Coast em relação ao que pode acontecer Nunca inverno, e isso já o impediu de criar e escrever para novos módulos?

Trabalhar com a Wizards of the Coast tem sido ótimo! Nós nos reunimos todas as semanas para conversar sobre o desenvolvimento e revisar as coisas que Nunca inverno equipe criou. Isso nos ajudou a construir uma forte relação de trabalho e confiança ao longo do tempo. Não tivemos muitos problemas; ocasionalmente, houve esclarecimentos e revisões sobre como certas facções, monstros ou personagens IP chave podem agir em termos de D&D no Reinos Esquecidos, mas não houve grandes reescritas necessárias. Acho que também ajuda o fato de termos muitos jogadores de D&D na equipe e desenvolvedores dispostos a mergulhe na história de D&D, para que haja menos problemas em transformar o jogo em algo que é não.

Existem novos módulos em desenvolvimento para o jogo atualmente? Em caso afirmativo, quando os jogadores podem esperar ouvir mais sobre essas atualizações?.

Quase sempre estamos criando novos módulos! Nosso próximo módulo será lançado no início de 2021, mas não podemos fornecer mais detalhes no momento. Fique ligado para mais informações em breve!

Qual foi a experiência mais legal que você teve enquanto trabalhava no conteúdo para Nunca inverno?

A experiência mais legal para mim foi trabalhar com o R.A. Salvatore em um jogo Nunca inverno arco da história. Bob é um autor best-seller do N.Y. Times que definiu muito do que o Reinos Esquecidos é por meio de suas histórias, incluindo o Neverwinter Saga romances. Foi fantástico trabalhar com ele na tradução de suas histórias e personagens em uma experiência de jogo jogável em Nunca inverno. Ele é um cara ótimo, e estou sempre ansioso para encontrá-lo em Wizards of the Coast encontros.

Você tem algum conselho para novos Mestres de Masmorras que podem se sentir intimidados pelo conteúdo expansivo e as complexidades de executar sua própria campanha?

Provavelmente, o melhor conselho é começar pequeno. Você não precisa construir todas as complexidades do enorme mundo da campanha, porque é aí que se torna opressor para os novos Mestres de Masmorras. Fique com estruturas básicas e preencha os detalhes quando necessário. Dentro dessa estrutura, escolha algo como uma pequena aventura de masmorra com uma vila próxima para desenvolver mais detalhadamente para que seus jogadores comecem. Quando seus jogadores passarem pela aventura e quiserem jogar mais, comece a adicionar mais detalhes ao seu mundo de jogo com base no que eles querem fazer. Se você tem uma história específica que deseja contar, o trabalho na história leva às aventuras anteriores. Com o tempo, você terá um mundo mais elaborado com base em suas idéias brutas originais e nas interações com seus jogadores.

Quais são alguns projetos futuros nos quais você gostaria especificamente de trabalhar, ambos com Nunca inverno e outras ideias?

Advertência: não posso falar especificamente sobre o que minha equipe está trabalhando ou qualquer coisa que ela tenha planejado para o futuro. Isso é mais o que estou interessado em trabalhar em algum momento no futuro.

Como ex-programador e designer de jogos de longa data, sempre me interessei por conteúdo eficaz gerado por procedimentos. O truque é que deve haver elementos aleatórios suficientes para manter as coisas interessantes, já que as pessoas são muito boas em captar padrões em várias jogadas. Incorporar elementos como um componente de diretor de IA pode ajudar muito, pois pode incorporar elementos dinâmicos de jogo em tempo real com base nas atividades e impulso do jogador.

Como um mestre de longa data e alguém que dedicou tanto tempo a conteúdos como Nunca inverno, o que D&D significa para você como criador?

D&D é uma grande fonte de inspiração para mim. Se você assistiu Coisas estranhas, Eu era praticamente uma daquelas crianças no porão jogando D&D! Com o passar dos anos, D&D evoluiu para um fenômeno da cultura pop, o que eu não esperava há tantos anos! E seja como um jogo de mesa ou um videogame online como Nunca inverno, reúne as pessoas para uma experiência divertida e compartilhada de que elas vão se lembrar por muitos anos. Isso é uma coisa poderosa, especialmente durante os momentos em que é difícil para as pessoas se reunirem normalmente.

Nunca inverno é gratuito para jogar no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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