Far Cry 5: uma entrevista com o escritor principal Drew Holmes

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Jogadores familiarizados com o BioShock, Red Faction, e Saints Row as franquias provavelmente gostaram do trabalho de Drew Holmes, e se não, certamente irão na próxima semana, quando Far Cry 5 finalmente libera. Holmes é o escritor principal em Far Cry 5, um dos nossos jogos mais esperados de 2018, e aceitou o emprego depois de ser lançado um jogo pelo diretor de criação da franquia Dan Hay que, pela primeira vez, traz Grito distante a série para a América.

Isso é algo que podemos entender. Dan Hay nos vendeu os personagens e o cenário de Far Cry 5 quando falamos com ele há algumas semanas também, e da mesma forma, ao longo dos anos, me impressionou pessoalmente com a forma como ele falou sobre Far Cry 3 e Far Cry 4 antes disso - o primeiro foi meu jogo do ano de 2012.

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Far Cry 5 é agradavelmente familiar, mas notavelmente refinado. Ele pega os melhores elementos das últimas parcelas da série principal e substitui algumas das partes menos amadas (ou seja, escalada torres) e combina com uma "escolha sua própria abordagem de aventura" e os personagens mais elaborados que a franquia já visto. Dado o tamanho deste jogo, a quantidade de personagens e quão complexo é um projeto gigantesco para desenvolvedor-editor Ubisoft, falamos com Drew Holmes sobre como sua equipe abordou a história e escrever. O fato de Holmes dizer que está nisso por um longo tempo, e aparentemente planejando ficar com a Ubisoft por

Far Cry 6 (ou o que vem a seguir da marca) e além fala por si.

Vamos começar contando como você se envolveu com Far Cry 5 pela primeira vez.

DREW HOLMES: Eu era freelancer, em L.A. na época, e acabei de ser contatado por alguém da Ubisoft dizendo: "Ei, queríamos saber se você estaria interessado em aparecer e ver o que estava disponível, o que estava por aí? Há uma abertura para um novo Far Cry. ” Eu estava tipo, “Oh, OK. Isso desperta meu interesse. ” Sou um fã de longa data da franquia. Então eu vim e me encontrei com a equipe e então me sentei com Dan [Hay] por cerca de 30 minutos e comecei a dizer: “Sim, eu iria estar interessado, embora eu não tenha certeza sobre me mudar para Montreal ", para encerrar a reunião dizendo:" Eu tenho que empacotar tudo acima. Eu não dou a mínima para o que acontece. Eu não me importo se eles disserem não. Estou aceitando este trabalho. Quero trabalhar com eles neste projeto. ” Foi um argumento realmente super simples, certo? Foi, "Estamos enviando Far Cry para a América", e eu disse, "Oh, isso é interessante. Não sei se você pode fazer isso. ” [Dan Hay] me deu o mesmo argumento de venda que deu no passado, e eu fui fisgado. Ele disse: "Vai ser um culto. Vai ser um homem na linha de frente e talvez uma família. Ele tem uma ideia muito específica de que o mundo está chegando ao fim e você está interpretando esse suposto deputado que precisa impedi-lo. " E foi só isso. Eu estava tipo, “Tudo bem, legal. Vamos nessa viagem e ver aonde vai. ”

Quais variáveis ​​(personagens, peças definidas, etc.) foram definidas naquele ponto?

DREW HOLMES: Realmente tudo dentro disso. Sim, havia um líder de seita, mas não tínhamos uma identidade real em termos de quem ele era ou o que ele representava além de Deus estar dizendo a ele que o fim do mundo estava chegando. Então, para mim, eu realmente queria entrar e tentar elevar a fasquia para os personagens em toda a linha. O vilão é a única coisa que você precisa acertar em um jogo de Far Cry, mas eu estava pensando em - quero cada personagem com quem você intera com neste jogo para realmente aparecer como alguém com quem você pode ter empatia e você entende e eles se sentem mais tridimensionais. Eu acho que os jogos, sempre temos a tendência de apenas pintar de forma ampla, e eu acho que porque você está se movendo com o ritmo do jogo, o que é ótimo porque é por isso que a franquia é conhecida, acho que você tende a perder todos os personagens com os quais está interagindo Tempo. Era apenas mais sobre, OK, se vamos nos estabelecer neste tipo de cidade pequena da América, é onde eu cresci e queria trazer muito mais vida e nuances e contradições para todos esses personagens que você conhece e os torna realmente frescos e novos e pessoas que você quer passar mais tempo com. Faça da sua resistência sua parceira. Todas as pessoas que ajudaram você nesta jornada, meio que ficaram cara a cara com os vilões, porque eu acho que a equipe sabe como criar "grandes vilões". Mas o objetivo era apenas trazer todos esses personagens para o dobrar.

O Pai, o principal antagonista de Far Cry 5

Falando com Dan Hay sobre Far Cry 5, ele enfatizou que este - mais do que as entradas anteriores da série - é uma aventura de escolha sua. Como você escreve isso? São peças separadas que você pode optar ou entrelaça eventos ou tópicos de personagens?

DREW HOLMES: Sim. É muito difícil. Acho que avançamos vendo cada região como se fosse sua, como se estivéssemos construindo três temporadas de uma série de TV em paralelo. Onde cada região está contando sua própria história contida, mas Joseph está sentado por cima de tudo - você tem essa história com ele de que ele está entrando e saindo de cada história da região. A maneira como estávamos abordando todas as missões e todas as histórias, tudo tem que ser independente e porque não sabemos bem onde você estará interagindo com esses personagens em qualquer ponto, mas o que fizemos do lado da escrita foi ter certeza de que se algum personagem ou evento que estivesse acontecendo em uma missão, provavelmente teria afetado algo que veio antes ou depois. Temos a capacidade no motor de jogo de inverter as linhas em tempo real para que um personagem reconheça que algum grande evento aconteceu ou a morte de algum figura-chave que pode ter um efeito nos traços gerais - estou tentando evitar spoilers - mas a ideia era que tudo parecia coeso e nada parecia fora. Então você não pensa: “Não. Este personagem saberia sobre isso. ” E de repente você é puxado para fora porque você está vendo como o "Salsicha está sendo feita" e você vê que esse personagem realmente não está envolvido em mais nada - mas houve pequenos ajustes ao longo do caminho para prevenir isso. No geral, foi apenas garantir que as cenas fossem escritas de forma agnóstica em relação a onde poderiam ocorrer na linha do tempo. Mas, ao mesmo tempo, deve estar cheio de drama, deve haver conflito. Você deve estar dirigindo pelas cenas. Acho que, no geral, fizemos um trabalho muito bom em nos certificar de que não importa para onde você está indo, não importa com quem você está falando, tudo realmente parece que foi puxado por esta montanha-russa do jogo em si.

E há outros escritores (Liz Alb, Kyle Muir, Christina Ray) neste projeto - como esse trabalho é dividido?

DREW HOLMES: Sim, com certeza. Foi a maior equipe de roteiristas que Far Cry teve, de longe, ou pelo menos foi o que me disseram. Tivemos no auge, 12 escritores, quero dizer? Eram 9 ou 10 aqui em Montreal. Tínhamos algo entre 2 e 3, em qualquer ponto do estúdio de Toronto, e alguns freelancers também ajudavam. Eles estavam baseados em L.A. Nós dividimos as [responsabilidades] por antiguidade. Os escritores mais experientes estariam no comando de cada região, então você tem alguém que olhava de cima para baixo na história daquela região e na comunidade-chave personagens dentro disso, comigo assistindo todas as cinemáticas e meta-história dos tenentes e como essas cenas-chave estão entrando no jogabilidade. Então, temos esses outros caras realmente focados em lidar com a equipe de design de missão, equipe de design global, para ter certeza de que a história que queríamos contar estava sendo alimentada nas missões reais. Então nós interromperíamos, há muitos personagens secundários e conteúdo secundário, então jogamos 2 ou 3 personagens em escritores diferentes para dizer: “Você é o dono da voz deste personagem. Sente-se com os caras da missão, descubra o que eles querem fazer e, então, conforme tudo está sendo moldado, então Eu entraria e pularia nas gravações para ter certeza de que as vozes são consistentes para a visão geral do mundo. Mas permitindo que tantos escritores tenham contribuições sobre todos os diferentes personagens, para mim, eu tenho meu ponto de vista, como vejo o mundo e tenho todas essas mulheres e homens diferentes trazendo-se para esses papéis nos ajudaram a ter um elenco tão grande que não parece que vem de um voz. Então, eu posso entrar e fazer uma limpeza e ter certeza de que tudo está tranquilo durante a gravação. Uma das pessoas da equipe de redatores mencionou cerca de um mês atrás, você pode ver pedaços de todos os diferentes escritores que trabalharam neste projeto, mas ao mesmo tempo, não parece disperso de uma forma que eu acho poderia. Parece que trabalhamos em direção a uma meta, o que é bom - especialmente quando você está trabalhando com uma equipe desse tamanho.

Onde houve mudanças importantes em seu desenvolvimento intermediário final?

DREW HOLMES: Não, a história e o jogo que pretendemos fazer são consistentes com o que pretendemos. Sempre há grandes mudanças quando você encontra a pessoa certa para escalar e você pensa: “Ah, sabe de uma coisa? Este personagem que não vimos tendo o impacto. Agora, de repente, por causa do ator no lugar certo e de nós termos um avanço em termos de para onde empurrar a história, ela evolui. E conforme a jogabilidade evolui, você OK uma certa ideia de missão que queríamos ter, mas podemos fazê-la funcionar, então temos que mudar o foco aqui. Mas isso é apenas típico, problemas de desenvolvimento de jogo padrão que surgem ao longo do caminho.

Existem ideias das quais você gostava, mas não conseguiu se encaixar neste jogo?

DREW HOLMES: Provavelmente? Não consigo pensar em nada de cabeça, mas subscrevo o mantra de Kill Your Darlings onde, se você está tentando se agarrar a algo demais a ponto de ser prejudicial para tudo o que é acontecendo? Então você tem que fazer o que é melhor para o jogo em si e para a história que está tentando contar. No final, existem infinitas possibilidades em termos de onde uma história pode ir, mas o produto final é realmente a única maneira pela qual poderia ter sido escrita. Acho que para nós, olhando para isso, estou muito, muito orgulhoso de onde acabamos e acho que, conforme as pessoas obtêm seus mãos à obra, eles têm vivido a experiência, estão respondendo a ela de uma forma muito positiva - que é Boa.

O DLC de Far Cry 5 cobre muitos novos territórios - zumbis, Marte, Vietnã - você está envolvido com eles? Alguma ideia que você gostaria de ver explorada neles?

DREW HOLMES: Sim. Em um nível superior, olhando para dar corpo ao enredo, dar corpo aos personagens, apenas ter certeza de que a consistência do mundo está lá. Estou fazendo coisas menos práticas só porque estou tão concentrado no esforço de lançar este jogo, mas todas as pessoas que estiveram envolvidas ao longo do caminho estamos trabalhando no DLC. É como uma maneira de entregar alguns pedaços maiores para escritores que fizeram um trabalho excepcional na equipe do Far Chore 5. Mas acho que no geral em termos de tom e o que queremos fazer com ele, sim, estamos olhando para coisas como Blood Dragon. Acho que o legal da marca Far Cry é que ela pode ser transformada em todos esses cenários divertidos e exagerados e Dan e eu sempre conversamos sobre como Far Cry, acho que para nós, é quase como uma série de antologia para nós de certa forma. Onde podemos contar todo tipo de histórias bizarras, mas todas parecem semelhantes em tom. Mas só porque montamos um Far Cry em Montana, não significa que não podemos colocar um em Marte ou fazer com que ele lide com zumbis. Vamos trazer pequenos pedaços de personagens que talvez você tenha visto em Far Cry 5 e colocá-los nesta situação e dizer, "OK. Como esse personagem reagiria quando apresentado a zumbis ou a um jogo encontrado em Marte. ”

Você está inserido na franquia agora - como um fã, o que você adoraria ver de um DLC louco ou Far Cry 6? Algo que nunca foi explorado antes na série.

DREW HOLMES: Oh cara. São tantas ideias e se eu der alguma coisa, vai ser um problema. Uma arma de dardo sairia em algum lugar e você nunca mais me veria. [Risos] Acho que a cena de Marte, em particular, é aquela com a qual vamos nos divertir muito. Idéias para o futuro. Estamos sempre pensando. Temos algumas coisas na manga.

As franquias anteriores em que você trabalhou, Red Faction, Saints Row, BioShock, não estão ativas no momento. Se você pudesse reiniciar um deles com uma ideia nova, qual você escolheria?

DREW HOLMES: [risos] Oh cara! Esta é uma boa pergunta. Eu não pensei nisso, só porque tudo é tão focado em Far Cry. Eu realmente acho que... você sabe... eu simplesmente não pensei nisso. Está no passado, cara.

O que vem a seguir para você? Onde os fãs podem ver você depois de Far Cry 5?

DREW HOLMES: Isso... é... estritamente confidencial, infelizmente. Não, eu vou te dar uma coisa - estou nisso por um longo prazo, mas vou tirar cerca de um mês de folga [férias] em abril. Mas acho que, para mim, estou realmente comprometido com Far Cry a longo prazo. Estou animado para ver as novas histórias que podemos criar a partir daí.

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Principais datas de lançamento
  • Far Cry 5 (videogame 2018)Data de lançamento: 27 de março de 2018

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