The Real Reason Days Gone Removed Player Choices

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A versão final de varejo de Dias que se foram não permitirá que os jogadores façam escolhas binárias em vários momentos da história. De volta quando Dias que se foram foi originalmente mostrado ao público, os jogadores foram capazes de fazer escolhas que teriam um efeito mínimo no personagem do Diácono St. John, o protagonista interpretado por Sam Witwer. Agora, essas escolhas não fazem mais parte do jogo.

Falamos com Dias que se foram o escritor / diretor criativo John Garvin sobre o novo jogo e sua carreira na indústria de jogos. Em particular, discutimos as muitas mudanças pelas quais o jogo passou desde que foi revelado pela primeira vez em E3 2016, incluindo a remoção de escolhas binárias que o jogador faz para Deacon em vários pontos da narrativa.

A razão pela qual eles removeram essas escolhas tem a ver com o fortalecimento do personagem do Diácono São João e servir a narrativa de Dias que se foram. Como explica John Garvin:

O problema das escolhas dos jogadores é que os jogadores não entenderam! (risos)... Nós pensamos que seria uma coisa incrível em que o moral de Boozer seria o que os jogadores teriam de observar, mas os jogadores simplesmente não entendiam. Para a quantidade de trabalho que estávamos colocando nisso, não houve recompensa. Estava prejudicando a experiência do jogador.

Basicamente, a escolha do jogador estava atrapalhando o jogo. Dias que se foram é uma experiência guiada pela narrativa, mas não é Efeito em massa ou um Telltale jogos. As escolhas tinham o objetivo de adicionar cor à percepção do jogador sobre Deacon, mas acabaram tornando-o uma figura pouco clara e até desagradável. A história de Dias que se foram é cinematográfico por natureza. Um dos objetivos do Sony Bend era aplicar sua experiência na criação de títulos lineares e baseados em narrativas, como Uncharted: Golden Abyss e Filtro de sifãoe aplique isso a um jogo de mundo aberto. Essa abordagem cinematográfica é outro fator que levou à remoção das escolhas binárias. John Garvin elabora:

Em um roteiro de filme, você tem de 90 a 120 páginas, mais ou menos. Você quer que seu personagem comece defeituoso e quebrado, e quer que ele esteja em um lugar onde tenha muito espaço para mudar e crescer. Para Deacon, ele começa como um cara niilista e quebrado. Honestamente, ele não é muito simpático no início. A questão é que, em um filme, você faz isso por dez ou quinze minutos antes de ter um catalisador que o faça começar a mudar. Isso acabou durando oito horas em Dias que se foram.

Existem alguns jogos que têm protagonistas deliberadamente desagradáveis, como Kratos do original Deus da guerra ou os protagonistas titulares do Kane e Lynch títulos, mas é um equilíbrio delicado e Dias que se foram não queria apresentar o Deacon St. John como um idiota total, mas torná-lo alguém por quem os jogadores pudessem torcer. Para conseguir isso, as escolhas binárias tiveram que ser eliminadas. Os dois grandes exemplos apresentados foram: matar um inimigo ferido, Leon, ou permitir que ele queimar até a morte em um incêndio horrível, e dando a um aliado, Boozer, sua espingarda ou fazendo com que Deacon a guardasse por ele mesmo. Sobre essas escolhas, Garvin diz:

“Se o Deacon tem a capacidade de deixar esse cara para ser comido vivo ou de acabar com o seu sofrimento, o jogador, naquele momento, não sabe bem o que é certo fazer. Em qualquer dos casos, faz com que Deacon seja... Se ele o deixa para ser comido vivo, isso o transforma em um verdadeiro idiota! O mesmo com pegar a espingarda de Boozer. Se você tiver uma escolha óbvia a fazer, os jogadores sempre escolherão a coisa boa. É algo que aprendemos olhando para algo como Infamous. O número de jogadores que escolhe o escuro em vez do claro é realmente muito pequeno, acredite ou não. "

A solução para o problema veio na forma de simplesmente remover as opções. Em vez de ter a opção de ficar com a espingarda de Boozer, o jogo automaticamente faz com que Deacon devolva a arma ao seu legítimo proprietário:

Mas o mais importante é que isso tornou o caráter de Deacon mais forte. Acabamos de fazer a escolha pelo jogador. Portanto, Deacon sempre atirará em Leon nos primeiros vinte minutos, e Deacon sempre deixará a espingarda de Boozer. Basicamente, fizemos as escolhas em todos os casos em que as tínhamos, e isso sempre tornava o personagem mais forte.

Existem alguns casos em que a escolha do jogador é um fator importante na formação de uma história conforme ela se desenrola, mas nem sempre essa é a melhor solução. Por Dias que se foram, apesar de seu natureza do mundo aberto, a decisão foi feita para manter o personagem de Deacon St. John fora das mãos do jogador, e ter suas principais interações com outros personagens inteiramente criadas pelos desenvolvedores do jogo.

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