Por que a honra é um simulador de guerreiro online viciante

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Quando a Ubisoft lançou sua lista de próximos jogos durante a E3 2016, havia um título que se destacou por alguns... razões óbvias. Não é todo dia que os jogadores veem samurais, vikings e cavaleiros medievais se preparando para um combate, mas foi exatamente isso que Pela honra estava contando com seu pão com manteiga. Mas os detalhes de como o jogo tomaria forma além de um destruidor de uma era histórica cruzada eram indescritíveis. Vídeo mostrado uma campanha singleplayer com alguns detalhes de vilão intencionalmente vagos, mas o jogo parecia destinado a ser um dos jogos atraentes que acabam afogados entre franquias e marcas estabelecidas.

Pode não ser o caso - não para nós, pelo menos. Depois de ter a chance de tentar nossa sorte em Pela honramultiplayer durante um evento de pré-visualização antes do lançamento do jogo na Gamescom, podemos dizer que este simulador de guerreiro / esgrima é um título que MUITOS jogadores vão querer manter no radar.

A jogabilidade - 4 vs. 4

O jogo inclui uma campanha de história completa, bem como uma variedade de modos multijogador online. Nosso tempo com o jogo se concentrou principalmente no que os desenvolvedores chamam de sua versão de 'Team Deathmatch' - na realidade, o modo de jogo tem mais algumas rugas e mecânica do que simplesmente 'pesquisar e destruir'. Jogando em três mapas diferentes (cada conjunto dentro do ambiente das três culturas em guerra), o modo 'Dominion' coloca quatro jogadores contra quatro, com três pontos de controle espalhados por a Arena.

A mesma estrutura básica aplicada em todos os três mapas, com um ponto de controle localizado no centro do mapa, em território amplamente neutro, e dois colocados mais perto ou mais longe de uma determinada desova ponto. O objetivo do jogo é simples: controlar um ponto incontestado e ganhar o valor para o seu próprio total. Fique no controle - e fique dentro um ponto de controle - e observe os pontos subirem para o seu lado, até que a força oposta comece a se debater, a seguir se dobrar e, em seguida, desmoronar completamente.

Essa é a ideia, de qualquer maneira.

As imagens mostram claramente mais de oito lutadores no total, e isso graças a um recurso adicional: soldados controlados por IA para cada lado, reunidos no meio da arena para lutar. Eles não são exatamente os 'arrepios' de um MOBA (pense DotA ou Liga dos lendários), mas dentro desse ponto de controle central, eles realmente podem causar danos. Embora os pontos de controle isolados em qualquer um dos lados (ou ao longo da linha central do mapa) possam provar para fazer ou quebrar um jogo, uma vez que eles oferecem saúde regeneradora para a equipe que a controla, é o banho de sangue no ponto central contestado que hospeda os mais viscerais açao.

É aqui que os fãs de Guerreiros da dinastia ou hack-and-slashers de carnificina semelhante se sentirão mais em casa, permitindo que soldados amigáveis ​​distraiam os jogadores adversários, abrindo-os para uma matança. Com a vitória, vem o controle do ponto e as forças inimigas recuam - aumentando a quantidade de pontos acumulados para o seu lado. Mas não são apenas os pontos que determinam o vencedor no final, uma vez que a vitória é definitivamente Ganhou, não computado.

Conforme os pontos de controle são ganhos, pontos acumulados e jogadores inimigos derrotados, a maré começa a mudar: termos de jogo, o que significa que os jogadores inimigos perdem a capacidade de reaparecer, deixando cada jogador forçado a virar o lutar - velozes - ou a derrota é quase certa.

O combate

Essa quebra de jogabilidade pode soar um pouco grande, mas em nosso tempo prático, o momento a momento a jogabilidade foi preenchida com combate em ritmo acelerado e gerenciamento de lutas, suporte, defesa e mais do que qualquer coisa: combate. É o verdadeiro coração de Pela honra, e a quantidade de tempo e energia que os desenvolvedores investiram no projeto de um motor de combate que não apenas encapsular três estilos diferentes, mas simplifica-o para um punhado de prompts de botão é impressionante no final simplicidade.

Manteremos as especificidades simples (não difíceis): uma vez travado em um oponente, os jogadores têm um ataque leve e pesado à sua disposição. Mas para usá-lo, uma postura deve primeiro ser escolhida com o controle direito: esquerda, direita ou superior. Essas mesmas posturas serão necessárias para bloquear os golpes recebidos das mesmas posturas empregadas por seu oponente. Já que você será avisado de qual direção o golpe do inimigo está vindo uma fração de segundo antes de balançar, é um gato e jogo do mouse para prever ataques, bloquear em tempo real e escolher suas posições, direção e peso do ataque sabiamente... e então fazer isso de novo, e de novo, até que o inimigo (ou você) seja derrotado.

Adicione alguns ataques especiais e itens desbloqueados durante a luta, jogadas de combate para evitar atacantes desbloqueados e um empurre / agarre para quebrar a guarda do seu inimigo (para derrubá-los ou arremessá-los), e você tem todo o conhecimento que você necessidade.

Usando esse conhecimento ainda vai ser difícil, graças à simulação adicionada pelos desenvolvedores. Veja, não é suficiente simplesmente mudar seus ataques para manter seu oponente lutando para combinar a velocidade do polegar com a sua - usando um bloqueio bem-sucedido para atordoar e depois contra-atacar. Porque em uma luta de espadas mano-a-mano, cada milissegundo conta. E graças aos desenvolvedores que simulam o ímpeto de cada golpe de espada, o lutador que aprende a fluir de um golpe, uma vez que a posição, um tipo de ataque para o próximo pode dissecar um oponente em questão de segundos.

E quando cada morte em Dominion leva sua equipe um passo mais perto da vitória total, cada bloqueio, cada quebra de guarda e cada decisão - o inimigo rápido com menos saúde ou a pesada potência primeiro? - começa a se sentir cada vez mais importante.

A variedade

Como ficou óbvio desde o primeiro trailer, a decisão central enfrentada pelo jogador é surpreendentemente difícil: samurai, viking ou cavaleiro? A equipe levou seu tempo para desenvolver cada opção, quebrando o revestimento de cada facção braços para mostrar como os próprios símbolos usados ​​por eles definem suas diferenças (e historicamente informadas) valores. Para os cavaleiros, trata-se de ordem, defesa e combate vigoroso. Para o samurai, é uma energia fluida e um estilo de luta que exige legado. E para os vikings, é... bem, as pessoas sabem o que esperar dos vikings (grandes, fortes e brutais).

As diferenças entre as facções em termos de combate são as esperadas, mas as coisas ficam um pouco mais complicadas quando você passa para as diferentes classes de luta em cada facção. Bem não Aulas - os desenvolvedores fizeram questão de evitar esse termo, enfatizando que cada membro de cada facção tinha seus próprios pontos fortes e fracos. Mas nas mãos do jogador certo, as regras usuais para as classes podem não se aplicar. Só tivemos acesso aos guerreiros Vanguard - lutadores versáteis com ataque e defesa equilibrados, para a maior parte - mas mesmo dentro de suas fileiras, diferentes armas, velocidades e itens distinguiam cada um dos de outros. O motor de combate permaneceu o mesmo, mas não demorou muito para começar a personalizar a jogabilidade para o lutador selecionado.

Para tornar as coisas uniformes mais interessante, os desenvolvedores desbloquearam o Orochi - o guerreiro assassino da facção de samurai. Com atributos defensivos mais baixos, os jogadores podiam desfrutar da velocidade de ataque mais rápida e eficiência de contra-ataque - mas apenas aceitando que, ao contrário dos Vanguards, o Assassino não tinha uma postura de espada padrão. Para jogadores que mantiveram sua postura fluindo, preferindo igualar o ataque antes de lançar outro, o Orochi pode parecer uma escolha instintiva ou preferida. Mas para os lutadores que se sentem enraizados no estilo de defesa em primeiro lugar, o Vanguard permaneceria a escolha lógica.

É um ato de equilíbrio sutil, que pode variar em sucesso entre os diferentes lutadores e facções. Mas em nosso tempo limitado com o jogo, a sensação real e os controles de combate suportaram as diferenças postas em prática em um nível técnico. E quando você é capaz de reconhecer isso, enquanto dois maciços vikings estão tentando abrir sua cabeça, isso diz algo.

O gancho

Então, o que é que nos manteve viciados do início ao fim de nossa sessão de jogo? Foram os impactos viscerais de golpes de espada sangrentos e blocos brilhantes? A emoção de trabalhar em conjunto como uma equipe, emboscar soldados inimigos deixados para trás por seus companheiros de equipe ou correr o risco calculado de abandonar o corpo a corpo central para lutar outro dia? Ou foi a satisfação de ver seus inimigos se quebrarem, se dobrarem e serem derrubados por nossa equipe de quatro homens?

Para ser sincero, era tudo isso e muito mais. Um mecanismo de combate que realmente fazia a linha entre o controle do jogador e o de um guerreiro na tela A arma começar a desfocar é um feito atraente por si só - e que a equipe de desenvolvimento conquistou da maneira mais difícil. Mas os pequenos detalhes, desde os incríveis modelos de personagens, aceleração e fluidez da animação, e a personalidade inserida nos passos de cada personagem são mais do que a soma de suas partes. E mesmo quando veio a derrota, vencida por um adversário, nunca nos detivemos - aceitando que, naquele encontro, a paciência ou sagacidade do adversário os havia dado a vantagem.

Poucos segundos depois, estávamos correndo de volta para a luta a toda velocidade, em busca de vingança, mas mais do que tudo, apenas procurando manter a luta um pouco mais.

Pela honra será lançado em 14 de fevereiro de 2017 para PC, PS4 e Xbox One.

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