Entrevista com Jared Carr e CJ Grebb: Elder Scrolls Online

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Além do próximo Madeira preta capítulo de Elder Scrolls Online, os fãs do MMORPG também podem esperar novos aprimoramentos gráficos para consoles de próxima geração. Elder Scrolls Online é o MMO da desenvolvedora Bethesda e ZeniMax Online Studios definido um milênio antes dos eventos do single-player Elder Scrolls Series. Os jogadores podem mergulhar em um paisagem de fantasia arrebatadora e explorar muitos locais novos e familiares em Tamriel, em breve incluirá os Deadlands de Elder Scrolls IV: Oblivion.

Com o lançamento do Madeira preta capítulo, fãs de Elder Scrolls Online também receberá uma atualização do jogo básico que inclui Elder Scrolls Online: Console aprimorado, que otimiza o jogo para PlayStation 5 e Xbox Series X / S. As melhorias gráficas garantirão aos jogadores de consoles de última geração a oportunidade de aproveitar vantagem da tecnologia e experiência Tamriel, suas zonas distintas e seus residentes em maior detalhe.

Desde 2014, o estilo de arte da Elder Scrolls Online

evoluiu significativamente, incorporando aspectos dos jogos para um jogador, outros jogos do gênero fantasia e até mesmo culturas do mundo real. Jared Carr, diretor de arte do estúdio da ZeniMax Conectados Studios, e CJ Grebb, Diretor de Arte da Elder Scrolls Online, recentemente conversou com a Screen Rant para discutir a evolução do estilo de arte, o processo de criação locais novos e visualmente distintos em Tamriel, e um pouco do que os jogadores podem esperar dos aprimoramentos gráficos quando o Madeira preta lançamentos de capítulos ainda este ano.

Eu queria falar sobre o processo de melhoria Elder Scrolls Online para a próxima geração de consoles e fazendo o ESO parecer visualmente distinto. Olhando para a arte conceitual, fica claro que muita coisa mudou. O que você diria que motivou algumas dessas mudanças?

Jared Carr: Quando começamos o projeto, havia o desejo de que fosse bastante estilizado para para resolver os problemas de fidelidade e as limitações que os MMOs normalmente têm, mas também se encaixam no MMO espaço. Claro, pense 12 anos atrás, e esse era o pensamento.

Mas com o tempo, conforme desenvolvemos o jogo e o mundo, começamos a mudá-lo mais para o que é real a expectativa do jogador é para o universo Elder Scrolls - que é que as coisas sejam tratadas um pouco mais realisticamente. E isso se reflete ao longo do tempo, ano após ano, conforme desenvolvemos as zonas. Começamos um pouco mais estilizados, e lentamente mudamos isso mais para o realismo.

Parece fantástico. O que inspirou o estilo de arte, além do Elder Scrolls jogos single-player?

Jared Carr: Em Elder Scrolls, o que fazemos é procurar referências culturais do mundo real para recorrer, porque há muitas culturas dentro de Tamriel e dentro dos Elder Scrolls. Às vezes é mais óbvio do que outras vezes, mas realmente olhamos para referências do mundo real, pois estamos desenvolver uma cultura, e realmente pensamos em termos de desenvolver cada raça e cada cultura dentro do mundo.

Então, dependendo de qual corrida você está falando, vamos olhar para diferentes referências para inspiração.

CJ Grebb: É mais ou menos como o que Jared estava falando antes. Quando desenvolvemos a aparência de novas zonas ou novas culturas, quanto mais fundamentados estamos e quanto mais realisticamente fundamentados em algum tipo de referência do mundo real nos encontramos, mais parece que Elder Scrolls quase todas as vezes. Então, eu acho que isso também é uma grande parte.

Jared Carr: especificamente, quando falamos em desenvolver cultura, a ideia é criar subtexto no ambiente. Sinais visuais que se somam a esses identificadores culturais, então está na cerâmica, está na arquitetura, está no motivos e na arquitetura, formas e designs da armadura - amarrando tudo isso junto para que pareça e sinta coeso.

Como você sabe, Elder Scrolls é um mundo enorme com muito e muito conteúdo e conhecimento, então isso nos ajuda a distinguir grupos e distinguir pessoas e distinguir lugares dentro do mundo para dar a cada coisa sua própria identidade. Se isso faz sentido,

O que o processo de pesquisa envolve para descobrir como você deseja adaptar os mundos reais ao mundo da fantasia?

CJ Grebb: Temos um grupo extremamente talentoso de artistas conceituais. Normalmente, o processo é que assim que a direção de um novo conteúdo é decidida, os escritores e o jogo diretores e o diretor de criação Rich Lambert se reuniram e concordaram em um lugar para onde iremos ir. Eles vão montar um grande documento que podemos ler e, em seguida, começar a enviá-lo aos artistas conceituais.

Provavelmente já existe algum tipo de impressão sobre a cultura pela qual seremos influenciados. Se for uma cultura que já tratamos em Elder Scrolls anteriormente, temos uma vantagem. Mas pode ser uma nova cultura, e isso permite que nossos artistas conceituais simplesmente saiam pelo mundo e comecem a pesquisar locais reais na Terra; culturas reais, lugares nas ilhas do Pacífico ou talvez uma cultura na costa da Itália em algum lugar.

Tudo isso é reunido em grandes painéis de humor e grandes painéis de inspiração, e então todos nós nos reunimos no departamento de arte e conversamos sobre isso. "Ei, isso parece ótimo. Acho que isso funciona como uma referência para essa nova cultura que vamos entrar. Acho que este litoral é um ótimo lugar para começar. ”E a partir daí, são pinturas conceituais e refinamentos até obtermos um visual pelo qual todos estão muito, muito animados.

Isso é fascinante, eu realmente não tinha ideia de que esses ambientes vinham de lugares reais.

CJ Grebb: É absolutamente o melhor lugar para começar. Lugares reais na Terra são cheios de imaginação e história real, o que é parte do que faz com que pareça mais Elder Scrolls cada vez. Quanto mais fundamentado, mais realista, quanto mais envelhecido você pode fazer parecer, mais começa a se sentir como Elder Scrolls. E o mundo real é um ótimo lugar para começar para isso.

Qual foi o maior desafio sobre o aprimoramento da arte para os consoles da próxima geração e qual foi o recurso ou ambiente mais difícil de aprimorar?

Jared Carr: Muito do trabalho de atualização para a próxima geração está no lado da engenharia, em termos de apenas atualizar o renderizador: o que podemos desenhar, recursos gráficos, coisas assim. A menos que eu esteja enganado, CJ, tem menos a ver com mudar a arte.

Neste ponto, não é exagero dizer que temos centenas de milhares de recursos artísticos no jogo. Não podemos simplesmente repetir a autoria de tudo, mas a equipe de engenharia pode pegar o código-fonte e atualizar as texturas em determinados lugares. Eles podem melhorar as sombras e fazer esse tipo de coisa.

CJ Grebb: O verdadeiro desafio foi conseguir o melhor retorno para o nosso investimento, em termos de: o que atualizamos e obtemos um impacto real dessa atualização do ponto de vista visual? Quais ativos de arte podemos atualizar e obter um impulso visual em comparação com a quantidade de pegada que queremos adicionar ao download do jogo? Texturas maiores significam mais memória.

E como Jared disse, isso não foi uma remasterização. Ele estava aproveitando a tecnologia avançada dos consoles para trazer o melhor do que já existia no motor. Encontrar esse equilíbrio foi um enorme desafio. Mas, como Jared disse, era principalmente técnico. Eram engenheiros indo lá e descobrindo onde estão as eficiências e onde é o melhor lugar para colocar nossos esforços.

Vocês estão animados com a aparência diferente do jogo de console aprimorado?

CJ Grebb: Estou absolutamente. Se você tiver uma máquina avançada o suficiente, você pode realmente tirar o máximo proveito dos visuais do Elder Scrolls Online. A próxima geração que está chegando realmente permite que você veja o jogo da melhor maneira possível, o que é tremendamente empolgante. Porque embora o jogo pareça ótimo nos consoles da geração atual, ele pode ficar ainda melhor, e saber que as pessoas vão poder jogá-lo com uma aparência melhor faria qualquer artista feliz como um molusco.

Vocês têm um ativo de ambiente favorito, ou algum aspecto da arte que é realmente querido para vocês?

Jared Carr: Sim, claro. Eu acho que meu favorito seria Morrowind. E a razão é porque essa foi a primeira Elder Scrolls jogo que eu joguei quando foi lançado anos atrás, e é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Ter a oportunidade de construir essa zona e ESO foi incrível para mim, pessoalmente. Essa zona é sem dúvida a minha favorita.

Mas obviamente existem muitas zonas excelentes. E a coisa sobre ESO é que, porque estamos cobrindo toda Tamriel, todas essas áreas diferentes que construímos são únicas e muito distintas de outras áreas.

CJ Grebb: Fiquei particularmente apaixonado por Blackreach quando obtivemos a permissão para ir até lá e explorar novas maneiras [tocá-lo]. É uma parte incrível de tocar Skyrim; você está acima do solo, e faz frio e venta, e geralmente muito cinza. E de repente, em uma parte do Skyrim, você vai para o subsolo e está nesta terra de fantasia. É muito parecido com ir para Morrowind, quando você jogou Morrowind pela primeira vez. Era apenas uma paisagem estranha, e era tão original e única, e você se divertiu muito jogando.

Foi assim que me senti pela primeira vez quando vi Blackreach em Skyrim. Para ter a oportunidade de ir lá e não apenas para outra seção de Blackreach, mas de fazer três novos biomas de Blackreach e realmente brincar com novas atmosferas e novas plantas e adicionar ao folclore daquele espaço, foi extremamente emocionante para mim. Fiquei muito feliz com o resultado.

Vocês estão trabalhando em Madeira preta?

CJ Grebb: Madeira pretao lançamento do capítulo de está chegando em breve. Então, estamos basicamente fechando esse ponto, no que diz respeito ao lado da arte. Todo o nosso trabalho já está basicamente feito nisso, e estamos apenas nos certificando de que o lançamento seja o mais bonito possível e livre de bugs. Estamos avançando para as partes posteriores do capítulo, portanto, as próximas masmorras e o DLC na forma de port.

Eu sei que vocês têm novos companheiros chegando. Houve algum desafio ao trabalhar em projetá-los ou fazê-los parecer de uma determinada maneira? Mesmo com os NPCs.

CJ Grebb: Os companheiros, na verdade, não eram um sistema muito pesado para se colocar em prática. Voltando ao que estávamos falando há pouco, era algo que estava principalmente no departamento de engenharia para fazer os companheiros trabalharem. É um sistema extraordinariamente complexo e, no ano anterior, acabamos de lançar um novo sistema chamado Antiguidades, que realmente nos sobrecarregou e nós realmente tivemos que trabalhar muito para fazer ativos para. Então, eles nos deram uma pausa nos companheiros, e realmente não foi pesado em novas coisas artísticas para isso.

Para os NPCs, sempre queremos ter a chance de voltar aos NPCs que os jogadores amam e que amamos também. O principal desafio é projetar um novo visual para eles, de modo que se sintam únicos para a nova zona e para o novo enredo, mas que honra sua aparência anterior no jogo base ou em qualquer DLC anterior ou capítulo que eles possam ter apareceu. É para que os jogadores possam sentir essa continuidade também, para que não fique completamente fora de sintonia com o caminho que conhecemos esses personagens antes, mas nos dá algo novo e empolgante para olhar quando Toque.

Quaisquer surpresas ou coisas empolgantes que os fãs devem procurar com Madeira preta do ponto de vista da arte?

CJ Grebb: Bem, já se passou muito tempo desde que estivemos no Oblivion como um Elder Scrolls jogador. Nós rapidamente entramos naquele plano do Esquecimento - The Deadlands, especificamente - em Elder Scrolls Online. Mas esta é a primeira vez em muito tempo que realmente exploramos The Deadlands, e o plano de existência de Dagon, em Oblivion e vê-lo realizado com todos os sinos e assobios visuais que podemos fazer em um jogo moderno com moderno Ferramentas.

Surpresas? Na verdade, provavelmente não será nenhuma surpresa para quem sabe Elder Scrolls Online que Mehrunes Dagon não estava ocioso até o momento em que causou a crise do Oblivion. Ele tem pensado em pisar em Tamriel por um longo tempo, e explorar esse aspecto pode causar arrepios na espinha de alguns jogadores quando eles próprios pisam nela.

Você respondeu muito bem a isso, mas quando se trata de tornar os ambientes visualmente distintos, como você faz com que eles pareçam diferentes não apenas uns dos outros, mas também de outros jogos de fantasia?

Jared Carr: Desde o início, nos primeiros dias de construção do jogo, enquanto olhávamos para ele e olhando como estávamos trabalhando, desenvolvemos esse processo de como lidaríamos com a flora e a geografia e geologia. Procuramos muito contar a história da paisagem com os biomas, e então volta ao conceito.

Fazemos pinturas de zonas, fazemos estudos de elevação, fazemos guias de plantas e temos muitas referências do mundo real para informar a vida das plantas. Para cada zona que fazemos, normalmente chegamos a uma média de duas ou três áreas exclusivas de bioma por zona, normalmente. E acho que chegamos a uma fórmula e nos certificamos de que cada bioma seja bem projetado em si mesmo, e então, esses biomas em certos lugares na zona se cruzam e se sobrepõem e fazem a transição de um para o de outros.

Dependendo da zona - voltando para Morrowind, tem uma aparência muito mais alienígena, enquanto outras zonas podem ser um pouco mais realistas.

CJ Grebb: Acho que o que nos ajuda a trazer elementos distintos também, depois de passarmos pelo processo de reflexão e visualizá-lo e obter essas pinturas rápidas e as elevações feitas, é que temos um lugar único para ir. Temos um conhecimento profundo no universo dos Pergaminhos Antigos, e temos alguém cujo trabalho é apenas saber sobre o conhecimento e ser capaz de nos informar mais. Seu título de trabalho é literalmente Lore Master.

Podemos ir até ele e os escritores, que são bem versados ​​nessas coisas, e podemos obter aqueles pedaços de conhecimento que nos ajudam a informar e aprimorar ainda mais qualquer tipo de trabalho de bioma que tenhamos feito. Isso envolve a ideia de desenvolver uma aparência cultural e desenvolver a narrativa para qualquer que seja o novo capítulo ou o novo DLC que se expanda. uando você tem tanto conhecimento e tantas informações, pode simplesmente ir até alguém e dizer: "Ei, conte-me tudo sobre esta cultura. Diga-me algo que eu deva saber sobre essa cultura ", à medida que começamos a fazer a arte e a fazer os conceitos.

Isso é algo em que nenhum outro jogo pode realmente se inclinar; aquele conhecimento específico dos Elder Scrolls. E cada vez que temos a chance de realmente explorá-lo, melhor o jogo fica e mais inspirados nossos artistas podem ficar para criar algo realmente original que ninguém nunca viu antes.

Quando há tanto material para extrair, Lore Master é uma posição absolutamente necessária para alguém ter. Basta arquivá-lo e organizá-lo e garantir que ele chegue à nossa frente, para que estejamos honrando o legado dos jogos.

Jared Carr: E na verdade fica mais complicado do que apenas conhecimento direto, porque muitas vezes o folclore e a história são interpretadas pela cultura que está fornecendo a você esse conhecimento. Portanto, pode haver diferentes perspectivas sobre a mesma parte da história, e elas podem se contradizer - e você pode ter encontrado um narrador não confiável. Para acompanhar tudo isso, você olha não apenas o que realmente aconteceu, mas como foi interpretado que aconteceu. E então como você representa isso? Como você conta a história? Quais elementos você inclui e o que não inclui?

Olhando para o futuro, há algo que o entusiasme particularmente? Eu sei que provavelmente não há muito que você possa compartilhar, mas há algo que você possa provocar para os fãs do ESO sobre o que vem a seguir?

CJ Grebb: Não vou tocar neste.

Jared Carr: Sim, obviamente não podemos divulgar nossos planos futuros. Mas vou mencionar que temos uma base de jogadores muito forte, como você provavelmente sabe. E ter todo esse apoio de todos os nossos jogadores e fãs é fantástico. Significa apenas que seremos capazes de lançar conteúdo incrível nos anos que virão, e isso é muito empolgante para todos. Nossa equipe está realmente envolvida com nosso jogo e com o que estamos fazendo.

Elder Scrolls Online está disponível para PC, Mac, Stadia, PlayStation 4 e Xbox One. o Madeira preta capítulo será lançado em 1º de junho de 2021.

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