Entrevista com Brian Fargo e Mary Ramos: Wasteland 3

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O desenvolvedor InExile retorna à cultura americana pós-apocalíptica em Wasteland 3, o mais recente título da inovadora franquia de RPG. Além do usual refinamentos e adições pode-se esperar de uma sequência, Wasteland 3 visa oferecer uma experiência mais cinematográfica, investindo em 40 horas de dublagem e um provocativo trilha sonora composta por covers deliciosamente perturbados de canções populares, reinterpretada para se encaixar no mundo de Wasteland.

Para tanto, os desenvolvedores recorreram a Mary Ramos, mais conhecida por seu trabalho como Supervisora ​​Musical da filmes de Quentin Tarantino. Por Wasteland 3, ela montou uma pilha de músicas e ajudou a encontrar maneiras únicas e criativas de usá-las para formar o espinha dorsal da trilha sonora do jogo, imbuindo a experiência com uma qualidade cinematográfica sem precedentes no gênero.

Ao promover o lançamento de Wasteland 3, Brian Fargo e Mary Ramos falaram com a Screen Rant sobre seu trabalho no jogo. A primeira metade da entrevista apresenta nossa conversa individual com Brian Fargo, discutindo várias facetas de

Wasteland 3, desde a inclusão do multijogador cooperativo online até a perspectiva de Patches PS5 e Xbox Series X para o título. Ele também discute sua história de misturar música licenciada com videogames, como a inclusão de uma canção do Devo na adaptação / spin-off do romance cyberpunk de William Gibson, Neuromancer. Assim que Mary Ramos entra na conversa, o foco se volta para aquele precioso cruzamento de música e contação de histórias e como ela trabalhou para dar Wasteland 3 sua própria identidade sonora especial.

Wasteland 3 já está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4.

Para Wasteland 3, sem dúvida a maior revisão em comparação com o último jogo vem na forma de áudio. Você pode falar um pouco sobre como o audioscape evoluiu neste novo jogo?

Temos quase 40 horas de diálogo falado, algo que não tínhamos na última. Então, é claro, a música era completamente diferente. Nós tentamos algumas idéias novas radicais para colocar a música em combate como um experimento, e as pessoas realmente gostaram! Eles gostam da emoção que está transmitindo. É divertido assistir a um streamer porque eles vão agitar, ou qualquer que seja o humor que surja durante o combate. Normalmente, o combate é apenas a música ganhando ritmo, ao invés de cortar completamente para uma trilha sonora totalmente nova do que aquela que você está usando.

E essa nova trilha sonora inclui covers licenciados e outras coisas, certo?

É verdade! Licenciaremos uma capa e você ouvirá uma vez, talvez duas vezes no jogo inteiro. É isso. Algumas pessoas queriam colocá-lo em mais lugares, mas é tipo, não. Quando assistimos a um filme, você ouve uma trilha sonora talvez uma vez no início e uma vez no final. Eles não tentam jogar o tempo todo só porque pagaram por isso! Acho que era praticamente a mesma coisa aqui. Todo o conceito da música é que ela é deixada para trás pelos preparadores do fim do mundo que acabam sendo corretos. Seus gostos musicais eram canções patrióticas, música sacra e coisas dos anos 80. Qualquer tipo de cultura pop em geral que dirigiu o universo Wasteland dessa forma. Existe uma versão do WKRP em Cincinnati que pode ser tocada no rádio hoje, e isso é simplesmente fantástico. Temos muitas músicas, temos uma música de Wang Chung. É ótimo porque eles foram reinventados por essas pessoas. Eu assisti as pessoas ouvindo e eles disseram, "Eu conheço essa música ..." e então chegou ao refrão e eles disseram, "Ah, é claro! Todo mundo se divirta esta noite! Eu sabia que reconhecia! ”Faz parte da diversão, da descoberta.

E isso não é algo que qualquer streamers terá problemas em termos de ouvir enquanto estão tocando, certo?

Não, de forma alguma. Fizemos o possível para tentar limpá-lo porque pagamos por essas coisas. Isso torna um pouco mais fácil que eles não sejam as gravações originais dos artistas originais. Então, os bots que rastejam por isso não necessariamente pegam da mesma forma. Algumas das coisas antigas, como o bíblico Down in the Valley to Pray, foram lançadas por 100 anos e não são protegidas por direitos autorais, então essas músicas não são um problema. Mas sim, nós pensamos sobre os bots. O fato de terem sido reorquestrados por Mary Ramos ajuda a garantir que isso não se torne um problema. E esperamos que não.

Eu sei que o Pro Skater de Tony Hawk vai sair esta semana, e vou me divertir fazendo streaming disso, mas vou ter que desligar a música. Custo de fazer negócios, eu acho.

Sim, conversamos sobre isso. Podemos fazer isso e dizer ao YouTube que licenciamos essa música, mas quando você vai fazer isso, ou qualquer outra pessoa, como fica sabendo? É uma situação um pouco complicada. Para streaming em geral com música, em termos de aquisição de direitos, aprendi muito neste projeto. O streaming é uma coisa diferente. Como com o X Cloud, por exemplo, isso é considerado uma "performance ao vivo" e requer um conjunto diferente de direitos para a música do que apenas os direitos diretos do videogame.

Isso é tão complicado!

Aprendi mais do que gostaria sobre o assunto.

Quando foi tomada a decisão de trazer Mary como alguém que pode dar a este jogo uma grandeza cinematográfica extra?

Primeiro, trabalhamos com Mark Morgan, que cria a trilha sonora atmosférica. Ele fez isso para a série Fallout original e para Wasteland 2. Então, sabíamos que ele estava voltando. Ele tem uma vibração industrial que define um tom quando você está explorando e quando você está em combate. Mas comecei a pensar na música em geral e na mídia que consumo, e pensei sobre Filmes do Tarantino, como você teria essa ultra-violência contra a música que não necessariamente combinava com o cena. E eu sempre fui um grande defensor disso. E fizemos isso, mesmo no Fallout original. Aquela cena de abertura com The Ink Spots no fundo enquanto um cara é executado. A dicotomia entre essas duas coisas sempre foi muito poderosa. Então eu sempre gostei disso. Enquanto pensava em Tarantino, pensei, ei, porque não encontramos... Existe uma pessoa que faz isso por ele? Ele mesmo faz isso? Eu não sabia! Então comecei a fazer algumas pesquisas e, vejam só, localizo Mary. Ela estava em Los Angeles. Eu perguntei se ela já havia trabalhado em um videogame, e ela disse: "Não, nunca trabalhei!" E eu disse: "Bem, aqui está o que estamos tentando fazer, e é um pouco como um experimento. E eu não sei se vai parecer certo, em termos daquela mudança chocante para uma trilha sonora original. Talvez não seja uma sensação boa, mas vamos fazer um pouco de música e ver como é. ”Então nós fizemos algumas músicas com ela e literalmente caímos em uma cena de combate. Tocamos com a música de batalha agitada que todo mundo costumava ouvir, que já ouviram um milhão de vezes, e agora vamos dar uma passada em Down in the Valley to Pray, ou America the Beautiful. Como você se sente? E funcionou! Foi um grande experimento. Nossos caras de áudio foram completamente contra isso. Eles não achavam que seria uma boa ideia. Envolvemos Mary cerca de um ano atrás e, eventualmente, os caras do áudio disseram, "Ok, você estava certo, funciona. Parece bom! "E recebemos muitos comentários excelentes. Em termos de arte, era algo novo para experimentar. E espero que ajude a expandir o público para o que estamos fazendo e torná-lo mais importante culturalmente.

Algum desses objetivos musicais remonta a 1988, quando você estava fazendo o original? Ou você disse, "Seria ótimo se pudéssemos ter música!"

Sim, teria sido "música em tudo". Quando fizemos o primeiro Wasteland, o disco tinha 140 kb. Eu provavelmente deveria olhar, mas acho que o ícone em que você clica para iniciar o Wasteland 3 é provavelmente do mesmo tamanho daqueles disquetes. Ficamos sem espaço para mensagens de texto! Fizemos o jogo Neuromancer na Interplay, no final dos anos 80, mais ou menos na mesma época. Trabalhamos com Devo na trilha sonora. E tínhamos um trecho de uma música Devo, Some Things Never Change, mas quero dizer que comemos um terço do nosso disco para que pudéssemos ter um trecho de uma música Devo no front end do jogo. Era tão caro assim. Como médium, não começamos a pensar: "O que podemos fazer com a música?" até que os CDs se tornassem o meio. Era muito proibitivo no disquete. Então fomos para o DVD e foi como, "Caramba, agora podemos realmente fazer as coisas!" Essa tem sido uma jornada divertida. Não importa quanta memória você nos dê, quantos pixels você nos dá, ou quanto armazenamento você nos dá, nós encontramos uma maneira de maximizar em alguma capacidade.

O 'conhecimento comum', suponho, é que, quando se trata de maximizar aquele espaço, a música é sempre a primeira coisa a ser cortada, especialmente nas gerações mais velhas.

Você sabe, é interessante. Quando você percorre a lista de jogadores que são importantes para eles, a música não entra no topo da lista. Você terá jogabilidade, é claro, visuais, é claro, história, o que quer que seja. A música geralmente não está no topo da lista. Mas isso não significa que não seja realmente importante. Isso define todo o clima para o jogo! Se não estivesse lá e fosse tão bem feito, teria diminuído a experiência e teria sido diferente, em oposição a algo que eles poderiam chamar especificamente. Sempre coloquei muita ênfase na música e estou muito feliz com nossos projetos. A trilha sonora de Tale IV do Bard foi ótima. Contratamos os melhores cantores gaélicos do mundo. Foi realmente lindo. E estamos super felizes com Wasteland 3. Realmente adiciona muito à experiência quando é feito da maneira certa. Já, em nosso próximo produto, que está a anos de distância, a pesquisa musical é uma das primeiras coisas que eu gosto de fazer porque ajuda a definir o tom. Mas, no seu ponto, é uma das primeiras coisas que podem ser cortadas, porque você não precisa disso. Você não precisa fazer essas coisas que estou descrevendo. O jogo ainda pode estar bem. Mas eu gosto de ter certeza de que vamos acertar tudo na frente e colocar essas coisas no lugar para que quando chegarmos ao final e algo tiver que acontecer, isso já tenha sido concluído.

Uma captura de tela de Wasteland 3, lançada no verão de 2020.

Houve algum tipo de idas e vindas para obter os direitos de alguma música em particular? Algo que você não conseguiu?

Na verdade, estive muito envolvido com esse processo. Fiquei muito desapontado por não podermos obter os direitos do The Brady Bunch. Eu queria tanto fazer um remake de Brady Bunch do nosso jeito estranho e distorcido. Mas a Sony tinha isso. Eles também tinham O namoro do pai de Eddie, lembra, "Melhor amigo?" Eu pensei, isso é só chorar por um remake! Mas os dois eram Sony, e isso gerou o problema de streaming de performance ao vivo, e também, o que significa estar em um serviço de assinatura como o Game Pass? Não fomos capazes de superar aquele obstáculo para conseguir aquela música. Acho que isso vai ser resolvido com o tempo, mas é muito novo para os estúdios se familiarizarem com o negócio de assinaturas, como se relaciona e o que significa. Acho que eles não queriam abrir precedentes. Estávamos tão à frente em termos de falar sobre esses tipos de direitos que isso desacelerou. Essas foram algumas das músicas em que não fomos capazes de fazê-lo.

Eu sei que o assunto da assinatura está muito longe. Wasteland 3 é o primeiro dia do Game Pass, certo?

Está correto.

E joguei Wasteland 2 no PlayStation Now. Eles provavelmente têm seus próprios contratos muito diferentes para assinar, o que está muito além da minha compreensão.

Sim. Novamente, toda a ideia de streaming simplesmente não era algo que existia naquela época, então eles não podiam contemplar todos esses direitos. O mundo muda tão rápido no que diz respeito à tecnologia. Existem muitas leis antigas, maneiras antigas de fazer negócios que ainda não se adaptaram a tudo. Podemos colocar a trilha sonora no Spotify. Tudo bem. Mas lançar um DVD não é. Existem complexidades no sistema.

E então o Spotify é tão facilmente integrado ao PlayStation 4, é como ...

Sim, por que está tudo bem?

Direito? Quer dizer, é super divertido quando estou jogando um jogo sem trilha sonora, ou música licenciada que não quero ouvir, posso fazer a trilha sonora que eu quiser! Mas é tão estranho. Coisas legais, tanto faz. Nova tecnologia.

De fato. Bem, tudo vai funcionar com o tempo. Alguns detentores de direitos estão mais à frente dos outros ou alguns se preocupam mais do que outros. Depende de quem são os detentores dos direitos.

Eu quero dar um passo para trás e ver o panorama geral. Você começa fazendo Wasteland 2, uma sequência sem precedentes, especialmente no espaço dos videogames. 30 anos no tempo dos videogames são como um século em comparação com um filme. Com Wasteland 3, é inspirado por alguma ideia que você escreveu para Wasteland 2, mas teve que cortar, ou foi um começo completamente novo para a parte 3?

Um pouco de cada. Analisamos as coisas para as quais as pessoas gravitavam e as coisas que as pessoas não gostavam, então aprendemos nossas lições com isso. Havia conteúdo que queríamos colocar em Wasteland 2 que eu amava, mas já era um jogo enorme que a maioria das pessoas mal conseguia terminar porque era tão grande. Algumas áreas perdidas não foram um problema. Mas, tipo, The Gippers. Eles são um culto que adora Ronald Reagan. É tão perfeito. Claro, Reagan estava por perto quando fizemos a primeira Wasteland. Achávamos que seria ótimo, mas nunca foi aprovado. Tornou-se uma grande parte do Wasteland 3. E com a dublagem, quando você ouve o grande Reagan mecânico falando como Reagan, realmente vende a cena. É um ótimo momento. Então foi isso. E então havia muito material novo. Trouxemos novos escritores a bordo. A escrita, eu acho, realmente brilha neste jogo. Eu assisto os streams e leio os comentários dos usuários, e observo as reações e o que as pessoas digitam no chat quando ouvem o diálogo, não tem preço. Eu estava assistindo a um stream pouco antes de entrar nesta entrevista, e estava chorando de tanto rir, vendo esse streamer interagir com esse papagaio desbocado. Só de ouvir como o chat estava reagindo a isso, foi apenas um momento muito engraçado. Uma ótima dublagem realmente levou isso a outro nível para nós.

Quais eram suas expectativas quando Wasteland 2 estava prestes a ser lançado? Você teve um Kickstarter de sucesso, mas você acha que isso faria a transição para o sucesso mainstream do jeito que aconteceu?

Certamente esperávamos que fosse esse o caso! Antes do Kickstarter, muitas pessoas me perguntavam: "Por que você não está fazendo outro jogo como este? Queremos outro RPG isométrico. "Como eu disse em meu vídeo do Kickstarter, simplesmente não conseguíamos fazer um editor morder, é por isso que entramos em contato com os fãs e dissemos: "Ei, vocês dizem que querem, e estamos querendo fazer isto... O que você acha? ”E acabaram financiando nossa visão. E então ficou cada vez mais quente. Pilares da Eternidade foi lançado, Divindade: Pecado Original foi lançado, e foi uma boa reafirmação de que, sim, este é o tipo de produto que as pessoas realmente queriam, mas que simplesmente não estava sendo feito. Acho que Wasteland 2 ajudou a revigorar essa categoria de jogo.

Com Wasteland 3, você está impulsionando o gênero de várias maneiras, com a música, os visuais e os valores de produção. Mas, de alguma forma, você vê a existência desse jogo como uma espécie de volta da vitória depois do sucesso de Wasteland 2? Ou isso seria uma atitude muito complacente para tomar? Você consegue descansar sobre os louros?

Você nunca consegue descansar sobre os louros. (Risos) Você tem que se erguer para não ler as críticas negativas, porque você dirá: "Não, por que essa pessoa não gostou!" Não... Estou neste negócio há muito tempo. Eu vejo todas as coisas que estão erradas. Com cada título que já enviei, há coisas que me incomodam. Agora, quero fazer as coisas melhor com o próximo. Eu realmente gosto da tecnologia. A cada ano, a tecnologia fica cada vez melhor. Quer se trate de captura facial, captura de movimento ou traçado de raios... As coisas que estão ficando melhores e mais prevalentes são mais coisas que você pode adicionar criativamente, e você pergunta: "Como posso usar isso no mundo? Como posso usar isso para causar impacto nas pessoas? "Gosto do desafio intelectual de amarrar todas as peças. Esta semana, enquanto esperava o lançamento, estava trabalhando em designs e outras coisas para coisas que ainda faltam cinco anos. Por mais que eu vou sentar aqui hoje e curtir assistir as pessoas fazendo stream o dia todo... Na próxima semana, estarei escrevendo ideias para o próximo. Essa é apenas a natureza da besta.

Com essa visão de futuro em mente, é muito cedo para dizer se haverá patches ou algo para as versões PS5 de próxima geração e Xbox Series X de Wasteland 3?

Sim, estaremos fazendo algo... Eu não gostaria de dizer o que são essas coisas, ou meu técnico vai me matar. Mas queremos tirar proveito de alguns desses sistemas, e queremos que as pessoas que têm esses sistemas de última geração joguem Wasteland 3.

Voltando à leitura de críticas negativas, você também disse que olha o que funciona e o que não funciona durante a construção do próximo jogo. Como você diferencia o que não funciona com o que uma minoria declarada não gosta?

Essa é uma ótima pergunta. Para fazer esses tipos de jogos, especialmente um jogo de RPG, você quer que sua base principal seja feliz. Você não vai crescer além disso se a base principal estiver infeliz. Divinity: Original Sin é um grande exemplo disso, onde eles foram capazes de alcançar um grande sucesso do ponto de vista de vendas, e com um núcleo forte. Nunca perdemos esses caras de vista. Mas pode haver uma minoria muito ruidosa que deseja manter isso muito longe no passado. Eles são o grupo que teria ficado muito feliz se tivéssemos feito Wasteland 2 exatamente como seria se o tivéssemos feito em 1992. Mas isso não era algo que queríamos fazer. Não sei, é difícil dizer especificamente porque depende do problema, mas temos muitas conversas internas sobre "Isso é muito pesado?" Tipo, "nós sabemos o que eles estão dizendo, mas o que eles realmente querem é isso, e talvez possamos entregar o que eles querem de uma forma ligeiramente diferente que não nos leve de volta no tempo. "Temos que fazer isso. esteja ciente de onde o bar está e o que está acontecendo em relação à competição no espaço, seja de uma perspectiva de IU, uma perspectiva musical ou um co-op perspectiva. O que quer que estejamos fazendo, temos que saber o que vem antes de nós. Se estivermos ignorando o que está sendo feito ao nosso redor e nos concentrando apenas em um pequeno grupo, isso provavelmente será um problema. Existe algo entre "o que está acontecendo na realidade" e "o que o grupo principal deseja", e temos que fazer as correspondências.

Estou feliz que você mencionou co-op. Estou tão empolgado para jogar o jogo com meu irmão online. A ideia de que podemos nos dividir, fazer missões diferentes e nos encontrar no meio mais tarde, é tão distante e parece incrivelmente complexo para esse nível de liberdade não quebrar completamente o jogo em um milhão de diferentes caminhos.

Oh sim. Foi um pesadelo, com certeza! Os casos extremos são uma loucura. Se vocês dois estão em combate... Digamos que vocês estejam amarrados o tempo todo e vocês nunca possam se separar. Essa é a coisa direta a fazer, mas não é o que fizemos. Você pode estar em combate enquanto seu irmão está conversando com alguém, e você grita por ajuda, então ele tem que interromper a conversa, ele tem que correr e ajudar. Esses jogos já são complicados, são 60, 80 ou 100 horas de jogo dependendo de como você joga. O que as pessoas adoram no jogo é toda a reatividade, que consiste em todas as maneiras diferentes e malucas de abordar um problema. Então, você coloca o co-op em cima disso como uma reviravolta adicional? sim. Tem sido um tremendo... Gastamos mais dinheiro em testes do que em qualquer jogo anterior.

Eu imagino que seja flexível de uma forma, como, você pode ter dois profissionais fazendo isso para acelerar o jogo, ou você pode ter onde uma pessoa está realmente lá para carregar outra, para fornecer um "Modo Fácil" para alguém que não é tão hábil no gênero. Isso é uma consideração?

Quer dizer, eu acho... Sim, no sentido de que você pode trazer alguém consigo, mostrar-lhes o caminho e colocá-los nisso muito rapidamente para que possam entender o que fazer. O que eu acho divertido na maneira como o projetamos, é que é "Salvar jogo agnóstico", é a melhor maneira de descrevê-lo. Você e seu irmão podem brincar, ele pode dormir e você pode continuar jogando. E então ele pode voltar no dia seguinte e dizer: "Aqui está nosso jogo salvo, aqui estão nossos personagens, é aqui que estamos." E você pode continuar do antigo jogo salvo de onde vocês pararam, ou ele pode convidar outra pessoa para seu jogo salvo e eles podem continuar de lá. Os jogos salvos estão onde você quiser dar a tacada inicial.

Cara, isso é tão legal. Ok, ok, uma coisa que é interessante sobre a história de Wasteland é, até onde eu sei, ela nunca foi trazida de volta errada. Nisso, nunca foi, digamos, trazido de volta como um jogo de ação em terceira pessoa, ou trazido de volta como um clone de Call of Duty. Já vimos isso acontecer com muitas séries antigas, mas não com esta. Foi uma questão de propriedade que você em particular foi capaz de se defender, ou simplesmente não era o momento certo?

Podemos fazer o que quisermos. Essa é a melhor parte de um Kickstarter. Quanto a onde você quer levar um jogo, depende muito do clima da sala no momento e, historicamente, o quão distante vocês estão. Sabíamos, com Wasteland 2, exatamente o que eles queriam. Tínhamos que entregar isso. Se tivéssemos feito um tipo de produto completamente diferente, não seria o que eles queriam. Conforme você avança, você faz as pessoas pensarem: "Ei, podemos fazer a primeira pessoa? Isso poderia ser legal. "E dizemos:" Talvez, veremos. "Vamos pensar sobre isso, mas não é uma garantia. A dinâmica da sala muda o tempo todo. Pesamos os prós e os contras para garantir que entregamos a experiência que queremos ver. Mas o mais importante, não importa o que façamos, não queremos abrir mão da alma da série, que é a reatividade incrível, ótima redação, humor negro e todas as coisas que tornam esse universo realmente especial. Isso não pode se perder, não importa o que você faça.

Ao longo dos 30 anos entre Wasteland e Wasteland 2, algum editor chegou e disse: "Ei, você não está fazendo nada com isso, podemos produzir algo? Vamos amigo, amigo meu. Licença para nós, você vai ganhar dinheiro rápido, vai ser divertido! "Algo assim?

Já vimos em outros... Com Wasteland, eu não sei... Não, havia alguém que queria transformá-lo em um joguinho extravagante para celular, e nós pensamos: "Não, isso não... Não para isso. "Você poderia fazer um jogo para celular, mas não o que eles queriam fazer. Então, sim, acho que houve uma situação assim.

Você transferiu o Wasteland original para o celular ou eu apenas inventei isso?

Não. Bem, Wasteland 2 está ligado. Isso foi muito difícil de ser portado! Um grupo externo fez isso. Foi uma daquelas coisas em que pensamos, "Se você pode fazer isso, ótimo! Se não, que seja. "Mas não, nunca o levamos para o celular.

Nesse ponto, Mary Ramos entra na conversa do Zoom

Oi Mary!

Mary Ramos: Olá.

Falamos um pouco sobre suas contribuições musicais, como Brian ligou para você e disse que queria fazer um experimento musical com você, para incorporar muito da música do período dos anos 80 e muito da cultura americana dos velhos tempos padrões. É como projetar outras facetas de uma produção? Você faz, tipo, um painel de visão? Ou você vem com algumas playlists? Qual é a sua abordagem quando você se inscreve em um novo projeto?

Mary Ramos: Nunca tinha trabalhado em um jogo antes, mas foi uma experiência parecida. Quando você está trabalhando em um filme, está ajudando a construir o mundo da história com a música. Normalmente começo pelos personagens. Vou fazer listas de reprodução para cada personagem. Quer a música seja usada ou não, ela me ajuda a focar meus impulsos criativos para personagens diferentes e ter certeza de que eles têm pontos de vista diferentes, e então estou focando no personagem. Existem tantas maneiras diferentes de abordar algo, e há tanta música por aí, que ajuda a realmente fundamentar nos elementos orgânicos da história. Um deles é o caráter e o outro é o mundo. Eu abordei isso da mesma maneira. Este foi muito divertido e interessante porque eu não consegui ver. Normalmente consigo ver alguma coisa, consigo ver um guião e uma montagem aproximada da imagem. Eu não tinha nenhum visual para trabalhar, exceto fotos. Brian era incrível porque me explicava o mundo, explicava a história para mim, então eu sabia que havia canibais e preppers. Eu sabia que era este mundo distópico. Então, meio que começamos a partir daí. Nós nos divertimos muito criando essas coisas. E indo desde o aspecto da bomba caindo em um determinado momento e a música folk básica das pessoas era algo que eles cresceram ouvindo nos anos 60, 70 e 80. Então é aí que você obtém Green Acres e alguns desses temas de TV e coisas assim.

Brian Fargo: Chegou uma crítica hoje, Mary, dizia: "Tenho que elogiar a música do Wasteland 3. Achei as faixas de combate, em particular, muito bem feitas. O que se destaca é o trabalho adicional de Mary Ramos, com destaque para a supervisão dos filmes de Tarantino. Muitos encontros importantes optam por música inspirada em canções folclóricas e hinos de igreja, bem como remixes lentos e emocionantes de Land of Confusion e Everybody Have Fun Tonight de Wang Chung. Quase todas essas músicas se destacam imensamente. Quando eles começam a tocar, seu impacto na cena é notavelmente positivo. ”E continua indefinidamente. Você não consegue que as pessoas comentem sobre a música com tanta frequência, então é muito bom ver isso.

Mary Ramos: Isso é muito legal. O mundo era realmente interessante para ajudar a criar. Isso é o que foi realmente divertido neste projeto. E uma das coisas também... No meu trabalho como supervisor musical de filmes, uma das coisas é garantir que posso obter os direitos da música. Muitas vezes não gosto de sugerir coisas a um diretor que não sei se vamos conseguir ou não.

Brian Fargo: Eu expliquei como não conseguimos obter os temas de The Brady Bunch e The Courtship of Eddie's Father.

Mary Ramos: Certo. E fizemos o nosso melhor. Encontramos ótimos parceiros que entenderam o que estávamos buscando, e foi assim que conseguimos algumas das ótimas músicas que fizemos. Mas uma coisa ele me disse... Perdoe-me, ainda não sou um jogador, mas estarei com este jogo... Mas havia coisas que eu precisava aprender sobre a liberação de direitos. Queríamos que nossos jogadores tivessem acesso total e pudessem se colocar online, jogando o jogo sem medo de serem prejudicados pelos direitos de música. Eu não queria nenhum tipo de obstáculo devido aos direitos da música. Então, por causa disso, comecei a pesquisar músicas que são de domínio público. E acontece que muitos desses são hinos americanos, esses "Go America!" tipos de músicas. Então eu comecei a pensar sobre como seria transformar essas músicas em interpretações "fora da lei do psychobilly".

Estou pensando na música de luta do Union do trailer, é um dez de dez!

Mary Ramos: (risos) Foi aí que ficou uma diversão louca. Para pegar uma bela canção, como Blood of the Lamb, e dar a Joshua James e tê-lo nesta versão psicobilly assustadora. Realmente funciona! Fiquei feliz com a música. Tínhamos ótimos artistas com quem pude trabalhar, como Tyler Hilton, Ethan Allen do Gram Rabbit... Joshua James tem esse som incrível de eco e psicopata para ele.

Brian Fargo: Ele tem um som muito assustador. Faríamos coisas com O Hino de Batalha da República e diríamos: Eu gosto do conceito, é patriótico, arranha as caixas, mas Eu não tenho certeza, e então Mary voltaria com sua versão e seria como, "PREGOU". Mas no papel, você tinha que experimentar. Você não tinha certeza. Tínhamos algumas coisas de que não gostávamos tanto, que não funcionaram... Maria ainda reclama disso. (Risos) Mas foi aquela experimentação. Descobrir o que parecia certo era apenas um processo criativo em movimento.

Mary Ramos: Foi divertido ser uma espécie de produtor musical, meio que dar uma direção aos artistas e depois lidar com os artistas que conseguiram isso. Essa foi a parte divertida. Raramente tínhamos um "erro". Raramente recebíamos algo parecido com * som de campainha negativo. * O único que eu era chateado foi quando Tyler Hilton fez uma versão Honky Tonk de Amazing Grace que era mais ou menos como Little Feat's Dixie Frango. Foi divertido como um hootenanny.

Brian Fargo: Foi muito feliz! Nós pensamos, "Não, é muito feliz!"

Mary Ramos: Nós tentamos, e tentamos contra o combate, e esses caras disseram, "É muito macabro." Realmente não funciona. Esse é o que eu estava chateado.

Estará em um álbum de trilha sonora, um outtake em algum lugar, ou ficará no seu disco rígido para sempre?

Brian Fargo: Podemos lançar. Temos os direitos... Ou podemos pegá-los. Pode ser!

Mary Ramos: Isso seria ótimo!

Brian Fargo: The Mary Ramos Mix!

Você disse que não houve tantas perdas quanto talvez você esperava. Mas você tem uma caixa ou um disco rígido cheio de músicas não utilizadas de Wasteland?

Mary Ramos: Não muito.

Brian Fargo: Temos várias versões, em que o artista fez várias versões de uma música.

Mary Ramos: Isso é verdade.

Eles deram a você opções para escolher?

Brian Fargo: Sim. Então, se você contar isso, tem mais alguns, com certeza.

Toda a ideia da música neste jogo é muito atraente para mim, pessoalmente. Meu programa de TV favorito de todos os tempos é Miami Vice, que tem muitas histórias musicais. Eu sinto que isso definitivamente aparece nos filmes de Quentin. Não sei ao certo que Quentin foi inspirado por aquele show, mas, quer dizer, Don Johnson está no Django, então eu sinto que Quentin provavelmente é um fã, ele sabe o que está acontecendo. E imagino que seja por isso que esses caras vieram até você em primeiro lugar, certo? Eles eram como, "Nós vimos você contar histórias com música, queremos que você faça isso com Wasteland?"

Mary Ramos: Acho que você teria que perguntar ao Brian. Brian, você sabia que trabalhei com o Quentin antes de você me contratar?

Brian Fargo: Estávamos buscando esse som, então pensei, ele faz isso? Alguém mais faz isso? Quem faz isso? Eu estava bisbilhotando e li um artigo sobre você e pensei, "Oh, esta é a pessoa de que precisamos! Vamos falar com a Mary! "Estávamos querendo aquela vibe, e... A propósito, Mary, eu vi um grande streamer outro dia, e ele estava louco para o jogo e disse: "Isso é como um filme pós-apocalíptico de Quentin Tarantino." Ele apenas disse isso. Ele não conhecia toda a nossa história, mas essa foi a sua reação aos momentos do jogo, tanto com a música como com o diálogo. Isso foi engraçado.

Mary Ramos: Temos um gosto estranho. (Risos) Aprendi muito com o Quentin, trabalhando com ele por quase 28 anos ou algo assim. Aprendi muito com ele. Ele é um gênio. Ele cria seus mundos e tem coisas que ama desde a infância e outras coisas. Nós nos unimos pela música. Aprendi muito ao longo dos anos. Este foi um em que foi muito divertido colocar minhas mãos na produção e na criação do mesmo. A única coisa que gostaria de ter feito é mais algumas vozes femininas.

Brian Fargo: Concordo, sim.

Mary Ramos: Nós poderíamos ter algum tipo de personagem radical louco lá. Mas da próxima vez.

Brian Fargo: Não sei sobre você, mas meus gostos ficam mais estranhos conforme a vida avança, conforme eu envelheço.

Mary Ramos: Isso se mistura com as coisas que você ama, as coisas pelas quais você gravita em certos períodos da sua vida. E isso se mistura com as coisas que você está gostando agora.

Muita música toca durante esses encontros de combate específicos. Brian, você mencionou não querer repetir músicas mais do que o absolutamente necessário, porque isso diminui o quão especial aquela luta em particular é no momento. E Mary, você mencionou não ter tanta referência visual como você teria em um meio diferente. Existe algum tipo de sequência de "videoclipe" sob medida, aquele estilo de Miami Vice de ter uma cutscene com uma música tocando e contando a história? Algo assim?

Mary Ramos: Na minha cabeça foi o que pensei que ia ser! Mas eu não tinha a referência visual. A única coisa que eu tinha que ter certeza era que as músicas eram interessantes do começo ao fim. Se for uma "piada", dura apenas alguns segundos. Mas se a música vai funcionar para todos os propósitos que precisamos, ela precisa ser interessante do começo ao fim. O foco era fazer boa música e depois dar a esses caras e deixá-los mexer com isso.

Brian Fargo: Foi divertido, Mary faria uma das músicas antigas em um remake mais recente e depois trouxemos um coro infantil para fazer versões das músicas. Quando você vai ao Palácio do Patriarca, já que ele é superpatriota, pensamos, o que é melhor do que um coral infantil? Portanto, é super assustador quando você ouve música de coral de crianças durante uma cena de combate. Isso realmente dá uma sensação especial.

Com isso em mente, Mary apresentou algo que mudou alguma das especificidades do design de jogos?

Brian Fargo: Eu acho que, no sentido geral, foi tipo, "Puta merda, isso está funcionando, nós queremos mais!" Ao contrário de mudar Qualquer cena em particular, foi uma experiência, Mary entregou, e foi ótimo, então decidimos fazer o máximo que podíamos. Eu garanto a você, quando trabalharmos em uma sequência, provavelmente estaremos falando sobre música muito mais tarde no processo do que neste. Sem a aquisição da Microsoft, não teríamos orçamento para fazer isso. Sempre tivemos ideias maiores do que podíamos pagar. Então, isso foi ótimo, foi como, "Ok, eu tenho alguns marcadores extras agora, aqui está um que eu quero usar."

Mary Ramos: Dito isso, acho que tudo foi bastante razoável.

Brian Fargo: Não estou reclamando! Quando você está fazendo um orçamento de financiamento coletivo, está com um orçamento apertado. Não era loucura, mas era mais do que tínhamos.

Você quer dizer, em termos de financiamento extra que você obteve da MIcrosoft, certo. Direito.

Mary Ramos: Eu me lembro, quando começamos, eu estava apenas começando o conceito e conversamos sobre os diferentes tipos de música que queríamos usar, o DJ Denver e tudo, então comecei a reunir bandas indie fora da lei e esse tipo de música e comecei a enviar vozes e bandas que talvez pudessem fazer covers e coisa. Então começamos a realmente focar no som, e foi aí que tivemos a liberdade de usar alguns desses hinos para os quais poderíamos fazer nossas próprias músicas. Essa foi uma parte divertida sobre isso. O aspecto da caça e da coleta, e então chegar à conclusão de: "Oh, isso poderia ser ainda mais legal!" Porque eu me lembro de enviar coisas para você e você diria, "Isso soa um pouco como uma música do Fallout," ou algo. Então, eu estava aprendendo enquanto fazia. Ficou claro para mim que, para sermos verdadeiramente únicos, tínhamos que fazer nossas próprias coisas e torná-las super legais, então foi isso que fizemos.

Brian Fargo: Mary escolheu algumas ótimas músicas que eu adorei, mas pensei, eles vão nos chamar de derivados de Fallout, ironicamente, já que esse é um título que ajudei a criar. Portanto, eu precisava não ser derivado de algo que ajudei a gerar. Então eu disse: "É ótimo, mas precisamos fazer algo diferente para não dar essa impressão."

É como quando John Fogerty foi processado por escrever canções que soavam muito como Credence Clearwater Revival.

Mary Ramos: (risos) Sim!

Eu sou descolado, eu conheço minhas coisas! Eu conheço minha história do rock and roll, obrigado, obrigado. Bem, muito obrigado a vocês, o jogo parece incrível. Mary, Era uma vez em Hollywood é um dos meus filmes favoritos de todos os tempos. Passei quase todo o filme chorando como um bebê. Existem tantas camadas de significado e tem um elemento de celebração da noção de heróis dos velhos tempos e o idealismo preto e branco que nos dá conforto em tempos difíceis... Na verdade, isso é meio que jogado em Wasteland, até certo ponto.

Mary Ramos: É um jogo muito oportuno.

Estávamos conversando sobre os Gippers antes ...

Brian Fargo: Acabamos colocando um aviso, se essa é a palavra certa... Um aviso, na frente do jogo, dizendo qualquer coisa que corresponda aos eventos políticos de hoje é mera coincidência e foi escrito anos atrás. Mesmo com a linguagem e as coisas que estavam acontecendo, as coisas estavam tão complicadas que temíamos que as pessoas dissessem: "Será que eles mudam o jogo para vender mais cópias para aproveitar o clima político? ”E isso não é algo que faríamos Faz. Tivemos que colocar um aviso de isenção de responsabilidade ali, e até retiramos algumas coisas. Estamos escrevendo para esse universo pós-apocalíptico louco, e aqui está a realidade em dia. Mesmo com o fato de que o jogo fala sobre "tirar os fundos dos Marshals" no jogo! Eles vão pensar que fizemos isso de propósito, mas não fizemos. Foi escrito anos atrás. Não queríamos que as pessoas pensassem que estávamos fazendo de propósito.

Mary Ramos: Rasgado das manchetes! Muito louco.

Wasteland 3 já está disponível para PC, Xbox One e PlayStation 4.

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