Starlink: Battle for Atlas Preview & Game Director Entrevista

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Você deve conhecer a Ubisoft Toronto por seu trabalho em Célula Splinter: Lista Negra, seu primeiro grande projeto após a inauguração do estúdio em 2009, mas desde então eles ajudaram a desenvolver o Grito distante Series, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, e Pela honra enquanto cresce rapidamente em tamanho para quase 750 pessoas.

No verão passado, no entanto, a Ubisoft Toronto revelou seu primeiro IP original, Starlink: Batalha pelo Atlas. Novo IP em uma grande editora como a Ubisoft é relativamente raro por si só, mas Starlink faz muitas coisas novas para o editor. Ele os traz para o gênero de jogos espaciais, em um sistema estelar totalmente simulado e totalmente original, e o faz com uma nova abordagem do gênero arriscado de brinquedos para a vida, em que os jogadores misturam e combinam pilotos, navios, asas e armas para personalizar sua nave para combate e quebra-cabeças resolvendo.

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E, como foi bem divulgado na E3 2018, a Ubisoft fez parceria com a Nintendo mais uma vez para outro crossover especial - um que traz Star Fox para a versão Nintendo Switch do jogo. Em um evento de prévia apresentado pela Ubisoft Toronto, nos sentamos com 

Starlink: Batalha pelo Atlas o diretor do jogo Richard Carrillo para falar sobre a nova franquia em potencial.

Olá, Richard, você pode começar me falando sobre seu dia-a-dia como Diretor de Jogo no Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Meu dia a dia é realmente reunir toda a experiência de jogo. Tipo de dar uma direção sobre a experiência conforme ela está indo, o jogo dá um loop, e realmente toda a jogabilidade que você sente no jogo.

E há quanto tempo você está neste projeto?

Richard Carrillo: Estou neste projeto há três anos.

E está em andamento há cinco anos?

Richard Carrillo: Cerca de cinco.

Eu trouxe meu irmão e meu melhor amigo aqui para este evento, especificamente porque este jogo parece ter sido feito para nós. Este é o tipo de jogo que sempre quisemos quando criança. Jogamos os títulos Rogue Squadron juntos, quando eles tinham o modo cooperativo, Star Fox em N64. Mas a versão SNES original era algo especial. Você jogou esse tipo de jogo enquanto crescia? E que tipo de outros atiradores espaciais, ou jogos de aventura ou de vôo foram as inspirações para essa experiência?

Richard Carrillo: Sim, definitivamente. Quero dizer, como você meio que mencionou, o Rogue Squadron era enorme. E um dos maiores para nós foi Star Fox em termos de encontrar inspiração. Um dos maiores elogios que recebemos é que este jogo parece um mundo aberto Star Fox. Sem nem mesmo olhar para o personagem do jogo. Eles estão jogando no Xbox. Mas é isso que está saindo de sua boca. E isso é um grande elogio para nós. Essa sensação disso.

A natureza dos três Cs, a natureza do combate, é definitivamente o que estávamos procurando. Trazendo essa fantasia toda vez. Nós nem mesmo percebemos isso. Esse tipo de coisa subconsciente enquanto você faz o jogo. E apenas tente fazer com que seja ótimo. Tentando fazer com que pareça este grande mundo aberto que você pode ir a qualquer lugar. Você tem liberdade para fazer qualquer coisa. Definitivamente, trata-se dos aspectos de mundo aberto de muitos jogos da Ubisoft por aí, é claro. E então você tem o estilo de combate e luta de cães de Star Fox e esses tipos de jogos.

Starlink não só parece único por causa dos gêneros que atinge, mas também é um IP totalmente original do qual precisamos urgentemente. É também um giro totalmente único no gênero de brinquedos para a vida, porque você está construindo com o aspecto físico dele. Você pode falar sobre que tipo de aprendizado ou aprendizado você obteve com os outros jogos de brinquedos para a vida (Disney Infinity ou Skylanders e LEGO Dimensions) e o que você queria fazer de diferente com isso?

Richard Carrillo: Definitivamente, para Starlink: Battle for Atlas, um dos nossos maiores objetivos - dois grandes objetivos, para nós em termos de inovação neste mercado, neste gênero. Uma delas, claro, é a nave modular. Quando começamos os primeiros protótipos e começamos a colocar esse tipo de mentalidade de como, ‘O que é legal, o que é divertido, qual poderia ser o próximo grande jogo?’ Tínhamos provavelmente cerca de 100 tipos de jogos diferentes. Esta foi uma época em que havia menos de 20 pessoas na equipe e foi apenas um grande brainstorm. Qualquer coisa serve.

Que legal.

Richard Carrillo: O que é legal, o que é interessante [é que] eles até lançaram um jogo diferente - não o lançaram, mas o exibiram na Nuit Blanche em Toronto. Chamava-se Shadow Area. E foi só usar o Kinect e fazer coisas malucas com seu corpo para fazer sombras aparecerem. E você está tentando pintar com suas sombras e [havia] toneladas de minijogos com isso. E isso era meio que grátis para todos. O que poderia ser legal? Pode ser interessante. Vamos fazer um protótipo em uma semana. Funciona, não funciona? E esse tipo de experiência funcionou para nós. Foi uma daquelas experiências em que, quando você pensa sobre isso, você fica tipo, ‘Oh, isso é arriscado’. Mas quando você sente isso, você simplesmente se apaixona por isso.

Então, essa inovação da nave modular montada diretamente no controlador, de modo que parece que você está controlando sua nave, é uma grande peça que estamos trazendo para o mercado. E além disso, é claro, essa experiência de mundo aberto. E quando você joga muitos dos jogos do mercado, gostamos de dizer que não queremos rebaixar as crianças. Queremos realmente ser o tipo de jogo gamer kid em que eles querem evoluir. Eles estão procurando pelo próximo grande desafio. E não queremos construir aquele jogo que todo mundo acha que as crianças deveriam jogar. Ou não... Talvez eles não tenham habilidade para jogar jogos antigos. Queremos ser aquele jogo que todo mundo quer jogar. Quer se trate de adultos, quer sejam crianças, o nosso foco é mais o nível de habilidade do que as faixas etárias.

Eu entendo como Star Fox entrou nisso mais tarde no jogo. Mas como vocês integraram os personagens, a tradição, no universo Atlas original que vocês construíram?

Richard Carillo: Em termos de tradição em nosso mundo, é o que você está perguntando?

Sim. Como você encaixou isso? Porque há uma história com isso. Como vocês encaixam isso no que vocês estão fazendo?

Richard Carrillo: Temos duas horas de conteúdo de missão para Star Fox no Starlink Universe. É realmente sobre eles serem convidados em nosso mundo. Então, nós realmente não nos encaixamos em termos de uma linha do tempo de sua tradição. É mais do que ser um convidado em nosso mundo e todos os seus personagens serem convidados em nosso mundo e meio que interpretar uma história em nosso mundo através desses personagens. Então, duas horas extras de conteúdo estritamente na tentativa de rastrear Wolf, que é uma espécie de assumir o controle de grupos mercenários e ser um fora-da-lei no universo Atlas.

E isso é exclusivo do Switch?

Richard Carrillo: Exclusivo para o Switch.

Existem oportunidades ou ideias para que isso aconteça potencialmente para outras plataformas? Poderia haver não personagens da Nintendo, mas coisas exclusivas do PlayStation para PS4, Microsoft IP para Xbox One?

Richard Carrillo: Sim. Não temos nada a anunciar nesse tipo de frente. O que posso dizer é que estamos muito empolgados em trazer um monte de coisas legais diferentes que se encaixam em nosso mundo, naquele mundo. E estamos entusiasmados com qualquer pessoa que ame nosso IP. E estamos apaixonados por seu IP e fazendo esse tipo de conexão como fizemos com Star Fox.

Mesmo fora do potencial IP, para colecionadores lá fora, eles podem esperar muitos novos navios e personagens ou armas a longo prazo?

Richard Carrillo: Sim, após o lançamento, definitivamente apoiaremos este jogo. Planos pós-lançamento, temos conteúdo gratuito sendo lançado para manter os jogadores investidos. Mantenha-os animados com o universo Atlas. Claro, além disso, mais periféricos serão lançados no futuro. Não muito anunciado além disso. Mas, definitivamente apoiaremos este jogo no futuro.

Para o folclore, você pode me falar um pouco sobre a Legião (os antagonistas) e como eles se encaixam nisso? Como você projetou e teve essa ideia?

Richard Carrillo: Então, a Legião é uma espécie de grupo militar dessa antiga raça de guardiões, de milhares de anos antes. E todos os guardas desapareceram e as Legiões são um remanescente da Legião, existem ao redor de Atlas, como uma espécie de estátuas. E aquela fantasia de que eles estão lá há milhares de anos. Ninguém sabe como ligá-los. E de repente, acho que 60 a cem anos antes de nossos heróis chegarem a Atlas, todas as Legiões começam a se voltar.

É aqui que o personagem Grax entra em cena. Ele acredita que é a segunda vinda dos guardas e encontrou essa chave que pode realmente ligar essas máquinas. Ele acaba sequestrando St. Grand porque St. Grand sabe como fazer Nova, que é o que torna possível uma viagem mais rápida do que a luz.

Há uma moeda principal em nosso jogo chamada Electrum. E Electrum é um material que pode ser refinado em Nova. Ninguém sabe como fazer isso. Ninguém desde os guardas. Então, tudo isso se junta, que Grax passa a controlar a Legião, ligando-os novamente. A Legião foi realmente construída para minerar Electrum e obviamente ser uma força militar. E ser autossustentável e basicamente minerar sua própria fonte de energia. Então, ligando-os de volta para que a fonte de energia cresça, ele pode começar a construir um exército cada vez maior instantaneamente.

Quando meus caras jogaram na E3, quando você passa por todos os tutoriais e trailers do jogo, há muitas dicas sobre como encontrar áreas secretas e descobrir mistérios. Você pode falar sobre, da perspectiva da tradição, que tipo de coisas eles estão procurando? É todo tipo de história que eles podem encontrar nessas áreas secretas?

Richard Carrillo: Sim. Portanto, em todos os planetas existem diferentes tipos de ruínas de guardas. Novamente, daquela raça antiga há milhares de anos. Você encontrará diferentes quebra-cabeças elementares. E diferentes quebra-cabeças, dizemos, eles são Masters of Elements. E você poderá desvendar os segredos dos guardas por meio de nosso banco de dados. Então, você poderá ler mais sobre a tradição e a história do mundo. E além disso, é claro, mods legais para sua nave que desbloquearão diferentes poderes. E como eu disse, existem os Masters of Elements, então eles vão te dar muitos aumentos de estatísticas e novas habilidades diferentes que têm a ver com combos elementais e diferentes elementos no jogo.

Então, são apenas os guardas. Também há centenas de anos antes de nossos heróis chegarem ao Atlas. Houve uma corrida do Electrum semelhante à corrida do ouro americana. E todos vão ao Atlas porque encontraram Electrum em todos os lugares quando encontraram o sistema estelar. Então, você verá ruínas de centenas de anos atrás. Uma espécie de refinarias e diferentes postos avançados e vilas que estão todos abandonados agora porque a onda de Electrum acabou. Você também poderá explorar essas ruínas e descobrir segredos únicos lá.

Isso é especificamente sobre este sistema estelar especial, especialmente único. Há muita conversa ou referência sobre como os outros sistemas estelares ou de onde eles vieram originalmente?

Richard Carrillo: Uma pequena conversa sobre isso, sim. Mas este jogo se concentra no Sistema Atlas Star.

Obviamente, a mecânica única é a construção, modificando em movimento. Mas em termos de jogabilidade, qual foi o maior desafio ou obstáculo que vocês tiveram que superar nos últimos anos? E o que mais te orgulha? Isso, ‘Eu queria isso no jogo, aconteceu’, mais ou menos.

Richard Carrillo: Uma das coisas de que mais me orgulho e foi muito difícil realmente me equilibrar é o mundo simulado como ele se apresenta. Um de nossos grandes objetivos como equipe era garantir que tudo no mundo tivesse um propósito. Nós não geramos um monte de inimigos, e você eliminou esses inimigos, e tudo bem, vamos gerar mais alguns. Nosso objetivo era que tudo viesse de algum lugar. Tudo estava indo a algum lugar para fazer alguma coisa. Então, se você acabar eliminando uma ameaça inimiga, essa ameaça inimiga estava a caminho para destruir um posto avançado que pode ter sido um aliado ou um de seus futuros aliados. E eles estavam vindo de um extrator, que gera essas unidades para sair e tomar mais território. E esse extrator agora precisa gastar tempo construindo outra unidade, gastou recursos.

E então, claro, tirando essa unidade, posso encontrar aquele posto avançado e tirar o extrator. Retire-o e vá subindo na cadeia. Existe toda uma hierarquia de como o sistema funciona. Existem essas naves capitais gigantes, que estão gerando esses primos gigantes, que estão andando ao redor do planeta plantando extratores, que são unidades geradoras, que estão tomando postos avançados. E você pode trabalhar do seu jeito e tudo é simulado. Então, se você está em um planeta, derrubando-os, lá em seis outros planetas, tentando dominá-los em tempo real. E você está tentando construir uma aliança para que eles possam defender o planeta enquanto você não estiver lá. E todas essas unidades de facção diferentes e essa aliança também estão se movendo para fazer seu trabalho e construir seus postos avançados e torná-la ainda mais forte.

Uma última pergunta. Qual é o melhor navio?

Richard Carrillo: Realmente depende do que você está falando. Se você quiser velocidade -

Não preciso desse discurso de relações públicas, só quero saber qual é o melhor navio. Seu favorito então, favorito pessoal.

Richard Carrillo: [RISOS] Meu navio favorito não é o Nadir. É a nave de Shaid. É um navio fora da lei. A maior razão de eu adorar, não só parece muito legal, mas soa muito legal. E é por isso que amo aquele navio. É o navio mais rápido em linha reta. É uma classe de foguetes. Eu amo essa velocidade. Mas com essa velocidade vem esse som visceral de motocicleta que os navios fora da lei têm. E é bom quando você está usando por causa dos caras do áudio. O que eles fizeram foi um ótimo trabalho com aquela nave. Então esse é meu navio favorito.

Obrigado cara. O jogo parece incrível.

Richard Carrillo: Obrigado. Muito obrigado.

Starlink: Batalha pelo Atlas será lançado em 16 de outubro de 2018 no Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

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