Como o videogame do Fight Club perdeu o foco do filme

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Quando David Fincher Clube de luta lançado em 1999, ele atingiu uma angústia que ainda assola a sociedade hoje. As pessoas continuam a se sentir impotentes enquanto lutam para ver o sentido da vida em uma cultura fragmentada. Clube de luta forneceu reconhecimento ao seu público desiludido, canalizando sua raiva compreensível, ao mesmo tempo que criticava as implicações da anarquia. Complexo e desafiador, o filme continua a ressoar como um parte importante da cultura americana. Que pena, então, que a adaptação do videogame de 2004 pela Vivendi Games, também chamada de Clube de luta, não entendeu completamente o seu material de origem.

Em seu núcleo, Clube de luta é encontrar significado em um mundo sem sentido. O protagonista do filme, o Narrador (seu nome verdadeiro é desconhecido), dói de dor, mas não tem identidade: a única maneira que ele sente, em no início do filme, é fingir que tem vários distúrbios e frequentar sessões de terapia em grupo - sugando a emoção de outras. A partir daí, o filme documenta a jornada de autodescoberta do Narrador. Ele explora sua raiva e graças a sua personalidade alternativa, Tyler Durden, ele começa um movimento anárquico. No entanto, enquanto o personagem inicialmente encontra alegria na destruição, ele logo descobre o vazio do caos e que o verdadeiro empoderamento não é mudar o mundo, mas assumir a responsabilidade por si mesmo. Ao explorar o fascínio primordial da violência, seu potencial de mudança e sua insatisfação final,

Clube de luta oferece compreensão mas não há respostas fáceis.

O Clube de luta o videogame abandona nuances e reduz o amado clássico dos anos 90 em um lutador sem graça, onde os jogadores apenas esmurram avatares - ou uns aos outros - para gratificação imediata. Enquanto o filme aborda o gozo da violência e faz perguntas difíceis, o jogo se delicia com a brutalidade sem autorreflexão. É uma experiência vazia.

Por que o videogame do Fight Club é tão errado

Se o Clube de luta O videogame era apenas um lutador "para ganhar dinheiro", o que já seria ruim o suficiente, mas o que o torna uma verdadeira farsa é seu modo de história. Ocorrendo paralelamente aos eventos do filme, a narrativa do jogo segue um protagonista sem nome enquanto ele abre caminho entre vários membros do clube em sua busca para encontrar Tyler Durden. Para a maior parte da história, realmente não há muito enredo além do protagonista conversando com alguém e eles exigindo uma luta em troca de informações. É estúpido, com certeza, mas são os momentos climáticos do jogo que insultam o legado do filme. O jogo termina com o protagonista explodindo alguns edifícios enquanto monologa sobre como Tyler vai ensinar a todos como ser indivíduos. Nesses momentos, o jogo glorifica a anarquia de Tyler como libertadora, embora, na verdade, seja exatamente o oposto.

Clube de luta deixa claro que a anarquia de Tyler escraviza em vez de libertar. Ao longo do filme, o Narrador se perde cada vez mais para a persona de Tyler à medida que passa por apagões e comete atos violentos dos quais se arrepende mais tarde. Tyler permite que o Narrador, e todos os integrantes do clube da luta, liberem suas emoções reprimidas, o que é importante, mas também destrutivo. A violência não é uma identidade; é apenas caos. É por isso que quando o Narrador implora a Tyler para parar com a violência, Tyler diz “você não tem sentido agora, temos que te esquecer.“Tyler liberta as pessoas das algemas da sociedade apenas para acorrentá-las à violência. É apenas quando o Narrador se apropria de si mesmo que ele encontra autonomia real (simbolizada no filme pelo narrador percebendo que ele, e não Tyler, está com a arma). Sim, as opiniões de Tyler Durden têm mérito e sua manifestação ajuda o Narrador a crescer e se tornar uma pessoa mais plena, mas o próprio Tyler não é uma resposta. O Clube de luta videogame perde a complexidade e confunde anarquia com identidade.

O Clube de luta o videogame degrada os jogadores e os personagens do filme. Clube de luta quer que seu público encontre uma identidade pessoal, enquanto o jogo quer apenas que os jogadores vejam os outros como avatares para socar.

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