Prévia do Metro Exodus OPEN WORLD: Os espaços apertados são melhores

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Metro Exodus é ambicioso. É a primeira vez que a série realmente sairá das sombras do sistema de metrô que veio para caracterizar sua jogabilidade e que inevitavelmente mudará a forma como os fãs a experimentam. Para uma série de videogame que se tornou conhecida por fazer muito com espaço limitado, o salto para abrir nível mundial - ou "sandbox", como os desenvolvedores os chamam - é um grande ajuste para seu design filosofia.

Recentemente, a Screen Rant teve a oportunidade de colocar a mão na massa na versão mais recente do Metro Exodus, que se concentrou fortemente nos espaços de proteção que os jogadores encontrarão ao longo do jogo. Depois de jogar por boas cinco horas em vários níveis diferentes, Metro Exodus' mundo aberto conceitos ajudam ou prejudicam uma série que já havia encontrado um nicho exclusivo para si mesma em iterações anteriores?

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A resposta, por mais evasiva que pareça, será que a adição de níveis de sandbox não beneficiará nem prejudicará 

Metro Exodus ou a franquia (em expansão) em geral. Provavelmente não é o que os fãs querem ouvir, mas não é que as áreas de mundo aberto fossem ruins; foram bem feitos, com pequenos momentos de intriga genuína espalhando uma paisagem que é em sua maioria preenchida com inimigos, ambientes e armadilhas que estão esperando para matar o pobre Artyom (o personagem principal e jogável dentro Metro Exodus e o protagonista do Metro Series).

Existem alguns soluços, no entanto. Ocasionalmente, os inimigos se comportavam de forma bastante estranha em espaços abertos, matando acidentalmente seus próprios aliados ou se colocando em posições estranhas que os abriam para o fogo. Além disso, os níveis em Metro Exodus parecia um tanto árido, especialmente considerando que envolver-se com mutantes durante a exploração costumava ser um uso desgastante de recursos que muitas vezes dava poucos frutos no rescaldo. No que diz respeito ao design, Metro Exodus'mundo aberto provavelmente funcionará como uma espécie de renovação depois de explorar redes subterrâneas por tanto tempo, mas não faz muito para melhorar o Metro experiência e começa a se arrastar muito rapidamente, mesmo com veículos incluídos na mistura.

Felizmente, porém, ainda há brilho a ser encontrado na última adaptação do De Dmitry Glukhovsky Metro livros. Vem do mais óbvio dos lugares também - nos espaços apertados e no projeto de nível restrito das áreas subterrâneas dos níveis da caixa de areia. Embora os níveis de mundo aberto sejam adequados, as áreas menores são sublimes. Um momento durante o hands-on consolidou isso. Artyom tem a tarefa de acessar mapas de satélite da paisagem que medem os níveis de radiação. Estas são de uma instalação subterrânea que há muito foi abandonada. Imediatamente após entrar na instalação, Artyom fica cara a cara com uma manada de aranhas mutantes, mas em vez de uma luta imediata pela sobrevivência, elas se enterram no solo.

Acontece que essas aranhas têm medo da luz. Quando são expostos a isso, eles fogem, ou então têm espasmos e tombam de costas, tornando-os alvos fáceis de matar. A tarefa, então, é permanecer na luz, uma dinâmica bastante simples, especialmente tendo em conta a lanterna pessoal de Artyom e a fonte de alimentação em funcionamento da instalação.

Mas não tão rápido. O design dos níveis é lindo, pedindo aos jogadores que naveguem pelas ruínas decadentes por breves interlúdios de escuridão. Ocasionalmente, um colapso escurece um corredor ou os dutos de ventilação precisam ser usados. Há uma tensão imediata na forma como o desenvolvedor 4A Games apresenta o ambiente e a noção de que as aranhas são sempre ali, à espera de desenterrar assim que Artyom se vira e aponta a lanterna para outro lugar, é assustador. Também foi, de longe, o elemento mais divertido da experiência prática.

Mesmo quando não é subterrâneo, Metro Exodus está no seu melhor quando o jogador também não consegue se mover. No início de uma das primeiras áreas do jogo, Artyom tem a oportunidade de explorar uma casa. O mundo aberto tem sido interessante, mas relativamente estéril até agora, com inimigos bastante visíveis e uma grande quantidade de opções para derrubá-los. Imediatamente após passar pela porta, Arytom é atacado por um mutante, o que faz com que um botão do tipo QTE trate disso. O espaço fechado é perigoso e os jogadores inevitavelmente explorarão a casa de uma forma menos liberal do que a que usarão na própria caixa de areia.

Metro Exodus é um animal estranho. É um caso raro de um jogo que tenta inovar e o faz razoavelmente bem, mas os novos recursos não atraem. Os jogadores vão se apaixonar por partes de Metro Exodus, mas não serão os níveis da sandbox. Será onde a série fez seu nome pela primeira vez, na sujeira e na fuligem dos túneis pós-apocalípticos. E apesar de como isso pode soar enfadonho, vai ser tudo, menos quando Metro Exodus chega - só esperamos que Artyom passe mais tempo no subsolo ou em espaços apertados do que na estrada aberta.

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