O lançamento da Anthem tem processo de lançamento de reconsideração da EA

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O CEO da Electronic Arts, Andrew Wilson, reconheceu durante sua recente conferência de resultados financeiros do quarto trimestre de 2019 que Hino não correspondeu às expectativas, e que o período conturbado de lançamento do jogo fez a empresa reconsiderar fortemente o seu processo de lançamento no futuro. HinoO lançamento da não era necessariamente tradicional, visto que tinha um período de acesso antecipado para assinantes da EA Origin, mas seu lançamento foi prejudicado por dificuldades técnicas e patches ineficazes do Dia Um de qualquer maneira, o que aparentemente fez a EA voltar à prancheta para jogos principais lançamentos.

Hino está sendo anunciado como um jogo morto por sua comunidade atual, que caiu vertiginosamente nos últimos meses de inação limítrofe da EA e do desenvolvedor BioWare. Os problemas que estão sendo corrigidos são aqueles que quebram o jogo, como telas de carregamento infinitas, taxas de saque erradas e o estranho caso de Hino encerrando PS4s durante o lançamento do console. Infelizmente, consertá-los evidentemente consumiu uma boa quantidade de recursos, porque as atualizações de qualidade de vida, como pilhagem aprimorada, equipamento melhor e conteúdo adicional, foram deixadas de lado.

De acordo com Wilson, Hino ainda tem suporte da EA e a BioWare, mas a experiência de lançar o jogo mudou fundamentalmente a maneira como a EA abordará o manuseio de grandes lançamentos de jogos de serviço ao vivo. Wilson descreveu alguns dos desafios que a EA enfrentou no lançamento Hino durante a ligação, sugerindo que já é um problema tão grande em escopo que toda a indústria está lutando com ele:

"A realidade é que não é apenas um desafio da EA, é um desafio de toda a indústria. Você está passando do que era inicialmente um jogo da BioWare, que seria algo entre 40 e 80 horas de jogo offline, para 40 a 80 horas de jogo offline mais 100 ou 200, 300 horas de jogo antigo que acontece com milhões de outros jogadores em grande escala, online."

Obviamente, então, esses desafios também impactam a maneira como os processos de controle de qualidade são tratados, criando um tipo diferente de carga de trabalho e tensão nos desenvolvedores que trabalham para lançar esses jogos de serviço ao vivo. A EA está reconhecendo isso, com Wilson afirmando que o Western "abordagem drip-feed"de gerar entusiasmo por meio de marketing e um lançamento direto pode não ser o futuro:

"Você deve esperar que comecemos a testar coisas como inicializações suaves - as mesmas coisas que você vê no espaço móvel agora. E também se trata de mudar a forma como nos comunicamos com os jogadores. Toda a nossa organização de marketing agora está mudando do modo de apresentação para o modo de conversação, e mudando a forma como interagimos com os jogadores ao longo do tempo."

Embora o lançamento suave possa parecer desejável quando comparado ao desastre que foi Hinofoi lançado em fevereiro, mas também traz algumas ressalvas. A principal dessas preocupações é o potencial da EA continuar a rotular os jogos como "lançamento de acesso antecipado" títulos, dando à empresa uma desculpa para implementar recursos que deveriam estar presentes no lançamento muito tempo depois o fato. É também outra maneira de massagear o fato de que um jogo pode não ser bom no lançamento em um "esperar e veja "abordagem, o marketing do jogo como algo que recompensará os jogadores por continuarem com ele - acho Star Citizen, apenas se esse jogo fosse ser lançado - sem a necessidade de cumprir essa promessa em tempo hábil.

No entanto, esse é o pior cenário. EA ganhou a reputação de ganancioso, correndo para fora Guerra das Estrelas jogos e Hino de uma forma que prejudicou o sucesso da empresa. Se a EA e Wilson pretendem aprender com essas experiências, reconhecendo seus problemas e analisando seriamente mudá-los pode ser o catalisador para um novo começo, que é desesperadamente necessário para uma das maiores editores.

Fonte: Teleconferência EA Q4 2019 (via PC Gamer)

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