Entrevista com Tymon Smektała: Dying Light 2

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Quase sete anos após o primeiro jogo, a desenvolvedora Techland está se preparando para lançar Morrendo de luz 2. Após o sucesso do primeiro jogo, o desenvolvedor transformou o longo destruidor de zumbis em um RPG ambicioso, sem falta de caminhos alternativos. No momento, não há como dizer como Morrendo de luz 2 irá cumprir a visão proposta, mas a Screen Rant foi capaz de seguir em frente com o jogo e entrevistar o designer de jogos Tymon Smektała para obter uma melhor compreensão de suas ambições.

Tudo isso vem logo após um recente demora para Morrendo de luz 2. O jogo estava programado para dezembro de 2021, mas foi adiado para fevereiro de 2022 para permitir mais tempo para um polimento. Não é a única vez que o jogo enfrenta um revés. O jogo deveria ser lançado em 2020, mas por uma série de razões, foi adiado. Agora, conforme a data se aproxima cada vez mais, parece que Morrendo de luz 2 pode em breve ser uma realidade para fãs ansiosos.

Em um evento de pré-visualização, Screen Rantsat conversou com o designer de jogos Tymon Smektała para discutir todas as coisas 

Morrendo de luz 2. Dadas suas ambições, Smektała elaborou em uma postagem como a Techland está tentando gerenciar as expectativas para o jogo-Cyberpunk 2077 mundo, as esperanças de Luz morrendo filmes e jogos derivados, e como um jogo tão grande foi criado e sustentado por mais de meia década de desenvolvimento.

Algo que me veio à mente enquanto eu jogava - e eu me lembro que no primeiro jogo havia muitas armas - não há armas neste jogo, pelo que eu entendi. Eu sei que há uma espécie de idade das trevas medieval acontecendo, mas há mais nisso? Houve um verdadeiro consenso de que não deveria haver armas neste jogo?

Tymon Smektała: Sim. Na verdade, eu queria fazer de tudo para ter certeza de que o cenário moderno da idade das trevas fizesse sentido. Então, sim, não há uzis, nem metralhadoras, nem rifles, nem coisas assim. Existem armas de longo alcance que se encaixam no cenário. Portanto, existem arcos, bestas e a besta semiautomática, que é basicamente o mais próximo que você pode chegar de uma uzi no jogo. E há muitas habilidades que dão suporte a isso. Acho que, em termos de armas de longo alcance e solução de desafios, e superação de obstáculos de longe, Dying Light 2 oferece muito mais do que o primeiro jogo.

O primeiro jogo era baseado e focado em combates corpo a corpo e os rifles eram como uma adição. Quando você estava atirando neles, você fez muito barulho e de repente teve como um pacote de virais na sua cabeça, agora você pode realmente usar essas armas sem pensar nos virais que vêm. Também foi nossa ideia, desde o início, querer dar aos jogadores mais maneiras de abordar os problemas. Portanto, além do combate corpo a corpo, além das armas de longo alcance e também da furtividade, tudo isso desempenha um papel mais importante do que no primeiro jogo. Então, sim, tudo foi feito de propósito.

Este jogo parece muito difícil de fazer, não que os jogos sejam fáceis, mas este, em particular, já se passaram cerca de sete anos desde o último.

Tymon Smektała: Talvez um pouco menos, o primeiro jogo foi lançado em 2015 e depois em 2016, lançamos a edição aprimorada e o verdadeiro trabalho começou depois disso. Então, são cerca de cinco anos.

Há muita coisa acontecendo neste jogo. Basta fazer uma cidade inteira que é tão densa e flui com o movimento e não está necessariamente na sua cara sobre isso. Você sabe o que pode ser escalado, virtualmente tudo pode ser escalado, mas como fazer isso de forma tão perfeita?

Tymon Smektała: Você faz isso com 400 pessoas que passaram cinco anos nisso! [risos] Não, mas brincadeiras à parte, acho que o que nos ajudou foram as nossas experiências do primeiro jogo. Você poderia dizer que esta é basicamente uma evolução de Dead Island. Dead Island introduziu o combate corpo a corpo, então Dying Light introduziu o parkour e adicionou o parkour ao combate corpo a corpo. E agora Dying Light 2 leva todas essas experiências. Dying Light é nosso próprio IP. Este é um IP que possui o estúdio. Portanto, isso é extremamente importante para nós. Este é o nosso pão com manteiga, como se costuma dizer. Quando estávamos lançando o primeiro jogo, acho que fomos tratados um pouco como azarões.

Ninguém esperava nada de Dying Light, mas Dying Light tornou-se uma história de sucesso com mais de 20 milhões de jogadores e cinco anos de apoio da nossa parte, mas também da nossa comunidade. Então, sentimos que tínhamos algo a provar e queríamos provar isso e dizer 'Ei, não foi um acidente.' Podemos pegar todas essas experiências e criar este jogo incrível, ambicioso e enorme. Claro, foi difícil como você disse, e foi especialmente difícil por causa das diferentes variações que a cidade pode assumir devido às suas decisões. Acho que foi a coisa mais difícil para nós. Não criando a cidade e criando mecânicas de parkour que suportam e usam essa geometria, a parte difícil foi testar, verificar e validar todas as diferentes formas como a cidade pode ser e todas as diferentes oportunidades que pode oferecer vocês.

Quando você veio fazer a sequência, você tentou identificar os pilares centrais e o DNA de Dying Light, além de zumbis e parkour, e como isso estabelece entradas futuras ou o que quer que você possa fazer? Porque, como falamos, você tirou algumas coisas com armas.

Tymon Smektała: Com certeza. Então, é claro, você precisa disso. Acho que fomos muito diretos sobre isso desde que começamos a trabalhar no primeiro jogo e não mudou. Os pilares para Dying Light como uma franquia é o parkour, é o combate e é o ciclo diurno e noturno. Mas com este jogo, o que estamos apresentando a esta fórmula são as escolhas e as consequências. E, na verdade, isso faz sentido porque tudo o que oferecemos no primeiro jogo acabou se tornando um jogo sobre liberdade. Você foi capaz de ir a qualquer lugar. Você quer pular qualquer obstáculo e resolver qualquer desafio que esteja à sua frente usando vários métodos diferentes, mas basicamente esse é o campo que nosso diretor criativo nos deu como uma equipe. Mas então você olha para a história e ela é roteirizada.

É linear. É basicamente como um trem nos trilhos que você deve seguir. Portanto, precisamos fazer algo para mudar isso e, pelo menos, tentar oferecer aos jogadores a mesma quantidade ou quantidade semelhante de liberdade que eles têm quando jogam no que diz respeito à história. E é por isso que decidimos adicionar aquele quarto pilar, escolhas e consequências, a Dying Light 2 Stay Human e agora é como um pacote completo. E espero mais uma vez que as pessoas percebam e achem que é um jogo sobre liberdade e autoexpressão e sobre como resolver todos os problemas, todos os desafios, como você quiser. E, claro, tudo isso está embrulhado neste vasto pacote de mundo aberto.

Obviamente, este é o IP da Techland, mas vocês se imaginariam licenciando-o para um desenvolvedor que tivesse uma história paralela que gostariam de fazer sem ser Morrendo luz 3?

Tymon Smektała: Com certeza. Queremos que isso seja uma franquia, queremos que isso seja um mundo. Queremos que seja um IP que viva. Então, sejam quadrinhos, filmes da Netflix ou algum outro jogo, se houver uma grande oportunidade de acompanhar isso, por que não? Absolutamente.

É algo que vocês já conversaram com alguém em particular?

Tymon Smektała: Próxima pergunta, por favor, se possível. [risos]

Você sabe quantos caminhos ramificados existem?

Tymon Smektała: Bem, é claro, eu sei, mas dissemos que não revelaríamos esse número porque não se trata de números. Claro, a narrativa está se ramificando e existem alguns finais que você pode ver. Mas tirando os finais, porque isso é meio fácil, é tipo, você pode imaginar os galhos e você acaba aqui ou ali. Para mim, pessoalmente, o que é ainda mais interessante é o sistema de alinhamento da cidade e todas as mudanças que você pode entrar na cidade conforme você joga o jogo através do alinhamento da cidade, ou através de escolhas de história ou missões secundárias decisões. E então realmente se torna como um grande número de variações diferentes do mundo, porque não se trata apenas de finais. É sobre quando você termina o jogo, você apenas olha para trás e vê a cidade e parece que sim por causa de suas decisões.

Minha aposta pessoal é que ele também suportará o modo cooperativo porque, para mim, a melhor maneira de jogar é jogar como se fosse sua própria história ao começar. Então, tanto no modo single-player quanto no co-op, você convida seus amigos para o seu trabalho, onde você toma decisões. Então você está tomando essas decisões, você molda o mundo como quer, você termina o jogo e esta é a sua história. Mas então, é claro, como ser humano, você está interessado no que poderia ter acontecido se você fizesse uma escolha diferente. Então você fica online e visita os jogos dos seus amigos e então vê as escolhas que eles estão fazendo. Talvez eles lhe digam por que estão fazendo essas escolhas e você veja que tipo de impacto essas escolhas podem ter no mundo.

Eu ouvi um tempo atrás que havia algo como os jogadores perderiam 25% do conteúdo do jogo devido aos caminhos que se ramificam.

Tymon Smektała: Isso acontece mesmo nesta construção, você sobe a esta torre de água, e depois, dependendo da sua escolha, você jogará um dos dois grandes missões de história principal e essas missões de duas histórias levarão você cerca de, não sei, 40 minutos, talvez uma hora, dependendo de quanto tempo você gasta nisso. E eles têm resultados muito significativamente diferentes. Basicamente, são histórias diferentes com consequências diferentes. Não é como duas versões da mesma moeda. São histórias completamente diferentes. Portanto, se você fizer essa escolha, não verá a outra versão. Então, novamente, é por isso que você quer jogar co-op, porque então você tenta jogar com pessoas que podem fazer escolhas diferentes e você será capaz de ver isso.

Eu sei que há muitos escritores diferentes que vêm e vão e essa é a natureza dos jogos. Tem sido difícil manter uma visão coesa coletiva?

Tymon Smektała: Sei como isso pode parecer do lado de fora, porque você recebe aqueles relatórios dizendo, bem, esse cara veio e foi embora, mas é a mesma história. É uma evolução da mesma coisa. Temos um escritor que é responsável pela forma final da história bem aqui conosco hoje. O nome desse cara é Pitor Szymanek e ele é responsável pelo que você está jogando agora e pelos jogadores que jogarão em fevereiro. Mas ele teve o apoio de tantos escritores talentosos, até mesmo [um dos escritores] nos ajudando nisso foi ajudar CD Projekt com The Witcher 3. Ela era responsável pela questline do Barão Sangrento, que era basicamente uma das coisas mais comentadas naquele jogo. Então, ela também estava dando sua opinião sobre essa outra história que temos agora. Então, como você disse, é um bebê de muitos pais e mães, mas também é, como você disse, no início, uma coisa enorme. Então, isso não poderia ser feito por apenas uma pessoa.

Você mencionou CD Projekt Red, vocês dois são estúdios poloneses, e vocês dois têm prometido jogos grandes e ambiciosos nos últimos anos. Quando o Cyberpunk 2077 foi lançado, você olhou a recepção disso e garantiu que estava prometendo as coisas certas para controlar as mensagens?

Tymon Smektała: Eu diria sim e não. Quando você trabalha na indústria de videogames, você apenas olha para outros jogos e o que eles estão fazendo. Então é como, se você é um mecânico de automóveis, você apenas conversa com outros mecânicos de automóveis e tenta trocar dicas ou o que quer que seja e ver o que eles estão fazendo. E talvez eles manipulem os carros melhor do que você ou talvez façam algumas coisas de maneira diferente, mas isso é coisa nossa. Para ser honesto, estávamos focados em nossas próprias coisas. Isso é algo que queríamos fazer. É assim que queríamos apresentar o jogo e este é o jogo que queríamos fazer. E com sorte, dedos cruzados e orações a todos os deuses que existem no mundo, os jogadores irão apreciar isso.

Morrendo de luz 2 será lançado em 4 de fevereiro de 2022 para Xbox One, Xbox Series X / S, PS4, PS5, Nintendo Switch e PC.

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