Metroid Dread: coisas que você não sabia sobre o desenvolvimento do jogo

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O último capítulo do Metroid A franquia foi lançada em outubro, mas os fãs mais obstinados saberiam que o jogo foi o resultado de uma jornada de vários anos. A história por trás Medo de Metroid está enraizado em vários rumores e atrasos na produção. Lançado para o Nintendo Switch, o jogo foi inicialmente desenvolvido para o DS, mas enfrentou limitações técnicas.

O jogo de ação-aventura foi atrasado tantas vezes que gamers e críticos começaram a pensar que não passava de um projeto enlatado. Finalmente, o criador e produtor da franquia, o sonho de Yoshio Sakamoto se tornou realidade, pois o jogo oferece uma homenagem à gênese da franquia com uma jogabilidade 2D de rolagem lateral.

Metroid Legend Kenji Yamamoto retornou como compositor

Os fãs de Metroid se lembrariam de Kenji Yamamato como um compositor regular da franquia. O veterano começou sua jornada com os anos de 1994 Super Metroid e continuou marcando mais nove jogos Metroid. Por Medo de Metroid, ele atua como diretor musical junto com Soshi Abe e Sayako Doi.

Ele está vinculado à Nintendo desde 1987 e suas outras trilhas sonoras de videogame incluir Famicom Detective Club, Punch-Out de Mike Tyson, e Donkey Kong Country Returns.

Dicas sutis em Metroid Prime 3: Corrupção

'Atualização do relatório de status do experimento: o projeto Metroid' Dread 'está se aproximando dos estágios finais de conclusão.' Esta mensagem apareceu em 2007 Metroid jogos, Metroid Prime 3: Corrupção. Nem é preciso dizer que os críticos e jogadores de videogame ficaram entusiasmados em saber mais sobre essa referência sinistra a Temor que era visto como um projeto ultrassecreto naquela época.

O mistério se aprofundou quando CorrupçãoO diretor de Mark Pacini negou toda e qualquer conexão com Temor. Ele acrescentou que a mensagem referenciando Temor foi uma simples coincidência. Como ele afirmou em um entrevista com MTV, 'Na verdade, tínhamos um elemento fictício de outra coisa no jogo que, por uma grande coincidência, poderia ser lido que estávamos dando uma dica sobre' Metroid Dread ', o que não era o caso. '

Desenvolvido coletivamente por MercurySteam e Nintendo EPD

A Nintendo EPD esteve envolvida como desenvolvedora desde o início e então concordou em incluir a desenvolvedora MercurySteam, baseada em Madri, após o trabalho do estúdio em Metroid: Samus Returns. MercurySteam também é conhecido por desenvolver senhores da Sombra,um dos recentes Castlevania jogos.

O produtor Yoshio Sakamoto não tem nada além de elogios para o estúdio como ele disse IGN, 'Eu tinha certeza de que, com sua habilidade e conhecimento técnico, eles seriam capazes de fazer o que antes era um conceito na realidade.'

Anunciado para a E3 nos anos 2000

Em 2005, uma lista de títulos da Nintendo para a E3 Expo foi vazado. Houve rumores de que os detalhes para esses jogos seriam revelados na edição de 2005 da E3 ou na edição de 2006. A lista também incluía o nome de Metroid: Dread mas na E3 não houve menção alguma.

A única coisa que ficou clara foi que o previsto Temor descobriria que a franquia estava voltando às raízes 2D. Curiosamente, jogos não anunciados como Mario e Luigi 2 também foram apresentados na Expo. Quanto a Temor, os fãs tiveram que esperar por mais de uma década.

Novos elementos furtivos na jogabilidade

Medo de Metroid manteve a jogabilidade side-scrolling das parcelas originais da franquia e é essencialmente um jogo de ação e aventura. Mas a diferença é que ele adiciona mais elementos furtivos em comparação com seus precursores.

Por exemplo, Samus evita os robôs ENMI antagônicos recorrendo à ocultação, reduzindo o ruído e até mesmo se camuflando. O último é conseguido usando o Phantom Cloak. Esta capa a esconde, mas também reduz sua velocidade. Samus tem que executar dois contadores corpo a corpo se for pega pelos robôs no pior cenário. Com tais aspectos, Temor tb tenta ser um jogo de ação furtiva.

Apareceu na lista de desejos de muitas publicações

Fala sobre Medo de Metroid e seu desenvolvimento tumultuado estava lentamente ganhando força entre as publicações de videogame no início de 2010. Alguns críticos sentiram que o jogo nunca poderia cair e o adicionaram às suas listas de desejos.

O escritor gráfico K Thor Jensen o adicionou em sua lista de 'Videogames que você nunca vai jogar'. Em sua redação, Jensen disse como ansiava por um sidecroller 2D nostálgico, ao contrário do recente Metroid parcelas. Revista oficial da Nintendode Marc Zablotny também o incluiu em sua lista de desejos de 2013 enquanto a mesma publicação de Thomas East expressou seu otimismo por um lançamento 3DS após o namedrop em Corrupção Metroid Prime 3.

Concebido Para O Nintendo DS

De acordo com um documento descoberto por IGN em 2005, Dread inicialmente deveria ser um videogame Nintendo DS. No entanto, as limitações técnicas da plataforma impediram seu desenvolvimento. Depois de uma primeira tentativa fracassada, Yoshio Sakamoto tentou desenvolvê-lo novamente em 2008.

Um protótipo jogável foi lançado na E3 de 2009, mas o desenvolvimento foi interrompido por Sakamoto mais uma vez. UMA vídeo da Nintendo explicou que o chefão sentiu que o DS o impediu de criar um antagonista mais intimidante.

O produtor Sakamoto queria aumentar os elementos do medo

Apesar de Medo de Metroid não foi comercializado como um jogo de terror, Yoshio Sakamoto enfatizou os elementos de medo na jogabilidade para adicionar tons ligeiramente mais escuros. De acordo com IGN, Sakamoto queria colocar Samus em situações em que ela não apenas encontrasse o medo, mas também o enfrentasse.

A inspiração para este 'jogo baseado no medo' veio da natureza tensa e intimidante de SA-X, o principal antagonista de Metroid: Fusion. O Parasita X representava uma ameaça, pois imitava o terno de poder de Samus. Uma natureza semelhante está presente nos vilões do jogo, os robôs EMMI junto com os chefes mais difíceis em Medo de Metroid. Os poderosos andróides perseguem Samus por motivos não especificados.

Mantém recursos de Metroid Games e Samus Returns

O formato de rolagem lateral impressionou os fãs, pois é um retorno às entradas 2D iniciais da série. Isso o torna o primeiro side-scrolling Metroid jogo desde o lançamento de 2002 Metroid Fusion.

No entanto, seu desenvolvimento também incluiu uma referência específica aos Metroid: Samus Returns que inclui a mira livre e ataques corpo a corpo. O primeiro permite que os jogadores fiquem parados e atirem em um ângulo de 360 ​​graus. O contador corpo a corpo é mais complicado, pois requer que o jogador pressione o botão X em um momento preciso para que Samus possa segurar um ataque e atordoar o inimigo.

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