D&D: Mitos da jornada do submundo para ajudar os mestres a construir masmorras

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O jogo de RPG de fantasia Masmorras e Dragões, o primeiro RPG moderno do mundo, é fortemente focado no conceito de aventureiros heróicos que exploram catacumbas subterrâneas cheias de monstros, tesouros, armadilhas, e os mortos-vivos, assim como os heróis da cultura na miríade de mitologias do mundo muitas vezes viajam através de vidas posteriores subterrâneas conhecidas como Underworlds. Os seguintes mitos do submundo, primordiais e simbólicos, são ótimos recursos para D&D Mestres de masmorras que desejam criar um mapa de masmorras que desafie seus jogadores e suas expectativas.

Na literatura grega antiga, a palavra "catábase" era usada para descrever qualquer tipo de viagem em que o viajante desce continuamente a uma altitude inferior. Além de manobras militares e excursões montanha abaixo, o termo "Catábase" era freqüentemente usado por greco-romanos contadores de histórias quando falam sobre jornadas míticas ao Mundo Inferior, como o 12º trabalho de Hércules ou a jornada de Orfeu. Hades, um RPG Roguelike

ambientado no submundo da mitologia grega, inverte a fórmula fazendo com que seu protagonista semideus se esforce para sair do, em vez de entrar no submundo. Nestes mitos e contos semelhantes da mitologia egípcia ou acadiana, os heróis e deuses deixaram seus mundos normais para trás para entrar em um mundo de escuridão, monstros, e magia negra, enfrentando a morte e destinos muito piores para ganhar recompensas preciosas, como tesouros, conhecimento do futuro ou a ressurreição de um ente querido 1.

Mitos do submundo como esses tiveram uma forte influência na ficção de fantasia do século 20, que por sua vez influenciou muito Gary Gygax e Dave Arneson quando criaram a primeira iteração de Masmorras e Dragões Nos anos 1970. O masmorras da velha escola rastejando de D&D, por sua vez, passou a influenciar outros RPGs de mesa e RPGs de computador. Fazendo referência ao seguinte mitos e lendas sobre heróis viajando para reinos subterrâneos da morte, Mestres de Masmorras trabalhando em uma D&D O cenário do jogo pode explorar arquétipos míticos poderosos e criar desafios para os jogadores que vão além da simples luta contra monstros e tentativa de detectar armadilhas.

Adjacente a D&D: Descida e retorno de Enéias do submundo

Quando Virgílio foi contratado por Augusto, primeiro imperador de Roma, para escrever um poema épico no estilo de A Ilíada e A odisseia, O poeta mais famoso de Roma criou A Eneida, uma saga lírica de 12 livros sobre Enéias, um príncipe de a cidade caída de tróia que vagueia pelo Mediterrâneo e acaba por fundar a própria cidade de Roma. No livro 6 de A Eneida, Aeneas parte em uma longa e lindamente descrita jornada através do submundo para visitar as sombras de seus ancestrais, escoltado por uma mulher de 700 anos e uma profetisa chamada Deiphobe. A descrição de Virgílio do tortuoso reino do Tártaro e do pacífico reino do Elysium acabou definindo os modernos conceitos cristãos de céu e inferno... e, por extensão, os planos superior e inferior do Masmorras e Dragões multiverso.

Virgílio também tirou muitas dicas dos mitos gregos, como as viagens de Orfeu e Odisseu ao adicionar suas próprias reviravoltas exclusivas à jornada de Enéias: em vez de subjugar o cão de caça de três cabeças Cerberus com força ou canto, o oráculo Deiphobe acalma o cão para dormir com um bolo drogado. Além disso, Enéias deve encontrar e aparar um Ramo de Ouro antes de embarcar em sua jornada pela vida após a morte, um presente que ele deve oferecer a Perséfone, Rainha do Mundo Inferior.

D&D Adjacente: Sun Wukong Conquista a Imortalidade Por Seu Reino dos Macacos

Sempre que os heróis semideuses antigos, como Gilagamesh ou Orpheus, entram no submundo para ganhar o presente da imortalidade ou ressuscitar entes queridos da morte, suas buscas heróicas geralmente terminam em fracasso, tornando-se parábolas sobre a inevitabilidade da morte e a importância de aproveitar ao máximo seu mortal vida. E então há Sun Wukong, o infame "Rei Macaco" herói do clássico romance chinês Jornada para o Oeste, que atinge a imortalidade em pelo menos cinco ocasiões diferentes.

Depois de ganhar poderes mágicos de longevidade e mudar de forma de um sábio taoísta, então usá-los para defender seu reino dos macacos de alguns demônios agressivos, Sun Wukong adormece e viaja em seus sonhos para o Submundo. Quando os servos do Rei Yama tentam arrastar o sonhador Rei Macaco para o inferno, Sun Wukong luta contra exércitos de demônios e fantasmas e eventualmente intimida os governantes do Inferno para dar a ele o "Livro da Vida e da Morte". Sun Wukong risca seu nome do livro junto com todos os nomes de seus súditos que ele pode encontrar, ganhando a imortalidade para seus companheiros macacos da montanha e imortalidade extra para ele mesmo.

D&D adjacente: Mwindo persegue seu pai negligente para o submundo

O Épico de Mwindo é uma história da mitologia do povo Nyanga na África Central, tradicionalmente narrada por contadores de histórias por meio de atuação, dança e uso de instrumentos de percussão. O protagonista desta história, o titular Mwindo, é um menino mágico nascido da esposa de um chefe que só queria filhas. Depois de usar seus poderes para sobreviver sendo selado dentro de um tambor e jogado no rio por seu pai (juntando-se às fileiras de outros heróis lançados no rio, como Moisés ou Karna) Mwindo cresce sob os cuidados de sua tia, cria um exército para derrubar seu pai e, em seguida, persegue seu pai amedrontado e negligente até o próprio submundo.

Os destaques notáveis ​​das aventuras após a morte de Mwindo incluem os desafios complicados do deus do submundo, Muisa (plante e cultive uma floresta de bananeiras em um único dia, então coletar mel de uma colmeia em uma árvore petrificada) e o mata-moscas "Conga" com pelo de cavalo mágico de Mwindo, um símbolo da realeza que Mwindo usa para matar seus inimigos, assim como cansado alto nível D&D clérigos, ressuscite-os mais tarde, sempre que desejar.

D&D adjacente: a mãe de Lemminkäinen o resgata dos rios da morte

O Kalevala, O épico nacional da Finlândia, é uma coleção de contos repletos de protagonistas heróicos e vilões - o implacável Kullvero e sua espada falante, Illmarinen, o ferreiro que forjou um artefato que concede riqueza, chamado de Sampo, o bardo mágico Väinämöinen, e Lemminkäinen, um playboy ruivo cujas tentativas de cortejar mulheres bonitas o colocam em apuros. Em uma das histórias de Lemminkäinen, ele tenta completar uma série de desafios dados a ele por Louhi, rainha das bruxas do norte, a fim de obter permissão para se casar com uma de suas lindas filhas. Ao tentar completar o desafio de capturar um cisne negro no submundo de Tuonela, Lemminkäinen cai em um rio e se afoga.

A mãe de Lemminkäinen (nunca mencionada na história) faz com que Illmarinen forje para ela um ancinho de cobre que ela usa para dragar as partes do corpo desmembradas de Lemminkäinen do rio do Submundo. Ela costura o corpo de Lemminkäinen e o traz de volta à vida com uma pomada de mel mágico. Curiosamente, o próprio Gary Gygax se inspirou em Lemminkäinen e em outros protagonistas que cantam feitiços do Kalevala ao projetar o personagem de Mordenkainen, um particularmente famoso Masmorras e Dragões bruxo protagonista.

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