10 clichês em quase todos os jogos FPS (incluindo Call Of Duty)

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Para melhor ou para pior, os videogames dependem de muitos tropos. Quando um jogo faz algo tão bem, faz sentido que outra empresa de desenvolvimento de jogos tome emprestado aspectos disso para tentar torná-lo seu. Sem surpresa, isso se aplica à vasta biblioteca do gênero de jogos de tiro em primeira pessoa no mundo dos jogos.

A partir de Ruína ao longo prazo Chamada à ação série, existem muitos tropos icônicos, mas também existem os clichês que estão em quase todos os jogos. Às vezes, eles são inevitáveis, enquanto outros são tão antigos que podem fazer um FPS parecer cômico por acidente.

Torres não são mais divertidas

Correr a pé como o herói principal é sempre a carne e os ossos de todos os melhores jogos de tiro em primeira pessoa. Infelizmente, muitos jogos FPS tendem a matar o fluxo dos segmentos de combate fazendo com que o jogador seja forçado a entrar em uma torre.

Na maioria das vezes, os segmentos da torre são segmentos de tiro no trilho que se resumem a manter o gatilho pressionado até que tudo esteja morto ou explodido. Muito raramente eles são divertidos e a maioria deles se sente idênticos uns aos outros, tornando-os redundantes e chatos.

Segmentos de veículos

Este é um clichê que pode funcionar como mostrado com as sequências de veículos tradicionais em os muitos videogames de James Bond em primeira pessoa. No entanto, os segmentos de veículos mais comuns são aqueles que, assim como os segmentos de torre, parecem forçados e desnecessários.

Os segmentos de condução em mais aréola jogos e qualquer uso de um veículo em Fronteiras são os principais exemplos. Os controles de direção geralmente são muito desajeitados ou muito sensíveis, resultando em repetir esses segmentos repetidamente até o ponto de tédio e frustração.

Muito equipamento

Em jogos como Wolfenstein ou Cair, é muito divertido empunhar um arsenal que pode encher a Fossa das Marianas devido à natureza exagerada desses títulos. No entanto, jogos sobre soldados regulares, como Chamada à ação são um pouco bem-humorados com o que os personagens podem carregar.

No mundo real, as revistas totalmente carregadas são bastante pesadas e, muitas vezes, os heróis dos títulos FPS carregam literalmente centenas e centenas de rodadas. Isso nem chega aos jogos que permitem ao jogador usar várias armas de fogo primárias, uma arma secundária, granadas, arma branca e munição de uma só vez.

Capa perfeita para sequências de ação

Este é um tropo que pode ser encontrado em jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, salas enormes ou áreas que apresentam barricadas na altura da cintura, caixas grandes ou vigas para o herói se esconder atrás. O que torna esse clichê pior é que, muitas vezes, não há capas como essa em nenhum lugar antes.

Como resultado, todo jogador pode prever que alguma sequência de ação está prestes a começar. Chamada à ação, Fronteiras, Campo de batalha, e Grito distante todos os jogos apresentam esse clichê. Faz o que deveriam ser emboscadas intensas parecerem encontros comuns para os quais qualquer jogador pode estar pronto.

O protagonista silencioso

Para cada Blaskowicz de Wolfenstein, há os protagonistas de Campo de batalha onde são uma tela em branco. Sem voz, e às vezes sem rosto, apenas um peão para outros personagens do jogo darem ordens. Chamada à ação mudou de vez em quando, mas normalmente, o herói principal não é um personagem.

Isso pode funcionar até certo ponto, como mostrado com Gordon Freeman de Meia vida ou Doom Slayer do Ruína Series. No entanto, os jogadores adoram um bom protagonista para investir também, por isso eles amam os muitos personagens de Fronteiras ou Booker DeWitt de BioShock Infinito.

O guia de voz conveniente

Na maioria das vezes, um jogo de tiro em primeira pessoa acaba segurando a mão do jogador durante quase toda a experiência. Mesmo que não seja uma experiência linear, o personagem principal ainda acaba com uma voz desencarnada em sua cabeça dizendo o que fazer ou fornecendo montes de exposição.

Faz sentido para um tutorial ou diálogo de história essencial, mas depois de um tempo, as vozes que guiam o jogador podem se tornar desagradáveis. Especialmente em situações em que o objetivo está longe de ser difícil de descobrir e/ou lembrar, fazendo com que a repetição constante do objetivo no ouvido do jogador pareça redundante.

Itens Explosivos Perfeitamente Colocados

Mesmo que seja no meio de um campo gramado, sempre parece haver material explosivo posicionado onde o inimigo está ou vai usar cobertura. Pode ser um barril, uma caixa ou até mesmo um veículo estacionado que, ao ser atingido, explode como se fosse uma cena de ação de um filme de Michael Bay.

Não só faz pouco sentido em termos de posicionamento, mas foi confirmado que atirar em barris de gasolina ou jerry não pode resultar em explosões ou até mesmo acender um incêndio. É também uma desvantagem usada em demasia para ajudar os jogadores que estão presos, em vez de deixá-los superar um desafio por conta própria.

O aliado se torna o vilão

Neste ponto, os desenvolvedores tornaram impossível confiar em qualquer pessoa além de si mesmos devido às muitas vezes que um aliado trai o herói principal e se torna o principal vilão. Os muitos Chamada à ação campanhas de história realmente exagerei com esse tropo, com uma grande reviravolta de que a figura principal é realmente vilã.

Até Ruína, BioShock, e Portal sofrem com esse clichê usado em demasia. Como resultado, dificilmente é uma surpresa quando alguém se volta contra o herói, diminuindo o impacto do que deveria ser algo de partir o coração. Em vez disso, é apenas uma maneira de ter um personagem que os jogadores querem filmar.

A arma experimental

Frequentemente visto em campanhas, o herói principal usará uma grande variedade de armas para despachar inimigos. Em um certo ponto, o herói precisa de um ás na manga e, portanto, ele recebe convenientemente uma arma experimental exagerada que é basicamente uma arma de destruição em massa.

O melhor exemplo disso seria o BFG-9000, uma das armas mais devastadoras do Ruína Series, os jogos que iniciaram e aperfeiçoaram esse tropo. Desde então, pode ser visto em muitos outros jogos; o Gjallarhorn de Destino, o MIRV Experimental de Cair, e até mesmo a Espada de Energia do aréola Series.

Tudo sobe em seus ombros

Manter o jogador envolvido na ação e na história é lógico, então fazer com que eles sejam importantes para muitas coisas faz sentido. No entanto, muitos jogos de tiro em primeira pessoa decidem tornar todas as outras pessoas no universo completamente inúteis; fazendo cada pequeno aspecto de uma missão andar nos ombros do herói.

Este clichê é mais notável em atiradores militares modernos, como Chamada à ação ou Campo de batalha onde o protagonista principal parece ser o único personagem que pode até apontar uma arma. Cada pequena tarefa, desde enfrentar inimigos até armar uma bomba, é colocada no herói principal, em vez de ter um especialista real envolvido.

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