10 clichês em quase todos os jogos MMORPG

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O MMORPG subgênero, embora ainda um pouco de nicho, provou ser duradouro no cenário dos jogos modernos. Titãs gostam Mundo de Warcraft construíram sua reputação e as convenções gerais de jogabilidade do gênero no PC, mas Final Fantasy XIV seguraram a tocha por serem o atual gigante do MMORPG.

Essas convenções estabelecidas no início dos anos 2000 foram transferidas para os jogos modernos, até o ponto de serem pelo menos parcialmente clichês. A adaptação para 2022 e além viu alguns desses recursos simplificados, mas ainda são reconhecíveis para os veteranos do gênero até certo ponto.

Missões de Matar e Buscar

Esses jogos geralmente contêm esse tropo de jogo, incluindo alguns ótimos jogos para um jogador semelhantes aos MMORPGs que têm as missões típicas de matar e "buscar" se infiltrando. O mencionado Mundo de Warcraft, Final Fantasy XIV, e até mesmo A Guerra das Estrelas: A Velha República todos têm isso até certo ponto.

Missões genéricas de matar e buscar são notavelmente predominantes no grind do início do jogo de um MMORPG, vendo os jogadores encarregados essencialmente do que os termos implicam. Ocasionalmente, eles serão solicitados a ir a um local geral e matar uma quantidade X de criaturas e/ou coletar uma quantidade X de recursos para trazer de volta ao doador da missão.

O Grito do Fim do Jogo

Sendo parte do gênero RPG maior, essa variante foi projetada para manter os jogadores envolvidos por centenas de horas ao longo de vários anos. As missões principais por si só geralmente ocupam bastante tempo, especialmente ao contar as horas que os jogadores naturalmente gastarão saindo do caminho batido para se preparar tanto para isso quanto para o final do jogo.

A notória rotina de final de jogo pode ser compreensivelmente atraente para os fãs de MMORPG, embora sua ênfase em tantos jogos tenha se tornado um tropo. Moagem de níveis e equipamentos é uma mecânica sensível para implementar em jogos, pois eles podem facilmente passar de um loop de jogo envolvente - como em não-MMOs, incluindo Ascensão do Caçador de Monstrosmissões desafiadoras de -- para uma tarefa cansativa.

Microtransações Pay-to-Win e Lootbox

Microtransações em jogos têm sido uma das mecânicas mais controversas a serem forçadas em jogos, mas esse subgênero as tem de alguma forma desde o início de meados dos anos 2000. Às vezes, eles podem ser vistos como geralmente inofensivos quando são simplesmente cosméticos, mas alguns podem começar a pagar por coisas que tornariam o jogo impossível de jogar sem eles.

Sem surpresa, eles aparecem mais em MMOs "free-to-play" como FendaMundo perfeito. Os recursos incorporados deste último são os principais exemplos do que levou a comunidade a cunhar o termo "pay-to-win", e esses jogos naturalmente também têm microtransações cosméticas.

Configurações de fantasia/alta fantasia

Dada a natureza do que torna os RPGs em geral tão populares, faz sentido que os cenários de fantasia sejam mais comumente usados. E como os MMORPGs devem ter um escopo muito maior para justificar seus modelos baseados em assinatura, os mundos de alta fantasia são ainda mais naturais.

A própria fantasia tornou-se um gênero infinitamente cativante por si só, e Final Fantasy XIV fez-se um dos melhores RPGs de fantasia modernos independentemente do subgênero. A Guerra das Estrelas: A Velha República tecnicamente abala essa fórmula um pouco por causa da mistura inerente da franquia de ficção científica com fantasia, mas seria interessante obter mais MMORPGs de ponta que se aventurassem fora desse cenário completamente.

Facções em guerra

Parte do que está guardado FFXIV tão envolvente para milhões desde que a milagrosa redenção do jogo estava tendo uma narrativa mais atraente e diferenciada do que apenas facções rivais como Horde vs. Aliança ou República vs. Sith. Em parte, anda de mãos dadas com a natureza dos RPGs, gêneros fantásticos e a aplicação dessas coisas e muito mais em um cenário MMO, mas muitos desses jogos operam sob o pretexto de ter duas ou mais facções em guerra dirigindo o enredo.

No papel, também é lógico por que isso é frequentemente usado. Ter facções em guerra injeta um grau de intriga política e dá aos jogadores uma razão para se alinhar com um lado ou outro, além de jogar modos de jogador contra jogador.

Monstros Iniciais Fracos

Enquanto depois de dezenas de horas de jogo os jogadores enfrentarão alguns dos chefes mais difíceis do gênero em ataques e masmorras, os monstros na maioria das primeiras horas dos MMORPGs são os mesmos. Indo junto com os tropos mencionados de matar e buscar, os jogadores frequentemente serão solicitados a acabar com legiões de ratos, gosmas, goblins e afins.

É um clichê que permeia todo o gênero RPG também, e um que pode rapidamente se tornar frustrantemente monótono. Embora todos tenham que começar em algum lugar, a parte do "exterminador glorificado" do início do jogo de um MMO deve passar em um ritmo acelerado para manter o interesse dos jogadores.

Trollagem PVP

Felizmente, os jogadores podem evitar trolls em suas viagens de MMORPG, mantendo-se o mais próximo possível dos servidores PVE (jogador versus ambiente). Pode ser divertido de uma perspectiva externa, mas um jogador hostil de uma facção adversária - e em um nível muito mais alto - pode facilmente arruinar o dia de um novato em um servidor PVP.

Gosto em Mundo de Warcraft no entanto, os jogadores podem jogar em um servidor PVE e optar por participar dos Campos de Batalha PVP sempre que quiserem. Quando se trata de jogos multiplayer, sempre haverá alguma maneira de as pessoas usarem brechas na mecânica para poder trollar jogadores desavisados.

Funções do grupo de masmorras e raides

É razoável ter um jogo online massivo jogado por milhões de pessoas ao mesmo tempo implementando recursos que forçam algum tipo de estrutura em vários elementos de jogabilidade. Um dos mais comuns a se esperar são os papéis clássicos que os jogadores precisam cumprir ao passar por masmorras ou invadir grupos.

Há o tanque que precisa manter a atenção desses mobs de alto nível, os negociantes de DPS (dano por segundo) para eliminar os inimigos coletivamente e o curador para garantir que todos permaneçam vivos. Ter estrutura é importante, mas esse certamente é um dos elementos mais previsíveis na maioria dos MMORPGs.

Classes de personagens

Semelhante aos papéis de masmorras e raides - assim como tropos de gênero de fantasia em geral - muitos MMORPGs fazem com que o jogador crie seu personagem com uma classe típica. Este é outro padrão justificável na maior parte em um subgênero como este, mas em vários casos, os jogadores descobrem que muitas dessas classes são essencialmente as mesmas de outros jogos.

A partir de Guild Wars 2 para Mundo de Warcraft, as classes oferecidas geralmente podem ser resumidas ao guerreiro tradicional, mago, paladino, sacerdote e assim por diante. À medida que as expansões para esses jogos são lançadas, existem classes e especializações ocasionais introduzidas que fornecem variação suficiente para a fórmula.

O herói especial em um mar de milhões

As pessoas que jogam MMORPGs costumam fazê-lo, em parte, por estarem imersas em um rico mundo fantástico. No entanto, um tropo narrativo comum neste subgênero pode tirar os jogadores da história. Até certo ponto, muitos MMORPGs colocam o jogador no papel de um herói especial, campeão ou "escolhido" profetizado. The Elder Scrolls Online pode se encaixar nesta categoria.

Além de ser um clichê de fantasia geral, esse enredo é difícil de levar a sério quando o jogo é projetado para ser jogado por milhões de uma só vez. Embora não haja muitos na tela, é um pouco de imersão quando uma cena envolve um NPC dizendo ao personagem do jogador como eles são importantes para a missão, apenas para ver um jogador próximo a você passar pelo mesmo diálogo.

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